Thinking Different




Terrain 23 - 지형 미니 맵



원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter12.html



 미니 맵은 사용자 인터페이스의 작은 2D 맵으로 사용자가 지형에서 현재 위치를 쉽게 찾을 수 있도록 도와줍니다. 일반적으로 지형에 사용되는 컬러 맵이 될 것이며 관심 지점 등에 대한 추가 표시가 됩니다. 때로는 다른 사용자 인터페이스와 잘 어울리는 지도를 다른 모습으로 보여주기 위해 제작 된 아티스트 이기도 합니다. 필자는 개인적으로 컬러 맵을 라이트 맵과 결합하여 3D 탑 다운 관점을 제공하고자 합니다.


예를 들어, 필자가 쓴 RAW보기 프로그램은 RAW 높이 맵과 컬러 맵을 입력으로 사용합니다. 그런 다음 프로그램은 노멀 맵, 라이트 맵 및 완전히 렌더링 된 맵을 생성합니다.




또한 프로그램을 실행한 후 비트 맵 형식으로 생성한 3개의 맵을 액세스 할 수 있도록 이 맵을 작성합니다.




그래서 완전히 렌더링 된 비트 맵을 사용하고 Photoshop을 사용하여 1025 x 1025에서 150 x 150으로 축소합니다. 그런 다음 150 x 150 크기의 지도 섹션이 있는 154 x 154 미니지도를 만들어 주변에 2 픽셀의 흰색 테두리를 둡니다.




마지막으로 미니 맵을 가져 와서 BitmapClass를 사용하여 내 지형의 사용자 인터페이스에서 2D로 렌더링합니다. 또한 지형에 카메라의 위치에 따라 미니지도 위에 올려 놓은 3 x 3 녹색 픽셀을 사용합니다. 각 프레임은 카메라의 새 위치로 미니 맵을 업데이트하여 미니 맵에서 녹색 픽셀을 업데이트 합니다. 이렇게 하면 나는 미니 맵에서 녹색 점을 움직입니다.




MiniMapClass에는 두 개의 텍스처가 있습니다. 하나는 미니지도 용이고 다른 하나는 녹색 위치 표시 용입니다. 클래스는 기본적으로 2D에서 두 개의 비트 맵을 화면에 렌더링하고 카메라가 지형에 있는 위치의 업데이트 위치를 유지하므로 녹색 위치 표시기가 각 프레임을 업데이트 할 수 있습니다.


Minimapclass.h


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#pragma once
 
class BitmapClass;
class ShaderManagerClass;
 
class MiniMapClass
{
public:
    MiniMapClass();
    MiniMapClass(const MiniMapClass&);
    ~MiniMapClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*, ID3D11DeviceContext*intintfloatfloat);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*, ShaderManagerClass*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX);
    
    void PositionUpdate(floatfloat);
 
private:
    int m_mapLocationX = 0;
    int m_mapLocationY = 0;
    int m_pointLocationX = 0;
    int m_pointLocationY = 0;
    float m_mapSizeX = 0.0f;
    float m_mapSizeY = 0.0f;
    float m_terrainWidth = 0.0f;
    float m_terrainHeight = 0.0f;
    BitmapClass* m_MiniMapBitmap = nullptr;
    BitmapClass* m_PointBitmap = nullptr;
};
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Minimapclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "BitmapClass.h"
#include "ShaderManagerClass.h"
#include "minimapclass.h"
 
 
MiniMapClass::MiniMapClass()
{
}
 
 
MiniMapClass::MiniMapClass(const MiniMapClass& other)
{
}
 
 
MiniMapClass::~MiniMapClass()
{
}
 
 
bool MiniMapClass::Initialize(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* deviceContext, int screenWidth, int screenHeight, 
                              float terrainWidth, float terrainHeight)
{
    // 미니 맵의 크기에서 테두리를 뺀 값을 설정합니다.
    m_mapSizeX = 150.0f;
    m_mapSizeY = 150.0f;
 
    // 화면에서 미니 맵의 위치를 ​​초기화합니다.
    m_mapLocationX = screenWidth - (int)m_mapSizeX - 10;
    m_mapLocationY = 10;
 
    // 지형 크기를 저장합니다.
    m_terrainWidth = terrainWidth;
    m_terrainHeight = terrainHeight;
 
    // 미니 맵 비트 맵 객체를 생성합니다..
    m_MiniMapBitmap = new BitmapClass;
    if(!m_MiniMapBitmap)
    {
        return false;
    }
 
    // 미니 맵 비트 맵 객체를 초기화합니다.
    if(!m_MiniMapBitmap->Initialize(device, deviceContext, screenWidth, screenHeight, 154154,
                                    "../Dx11Terrain_23/data/minimap/minimap.tga"))
    {
        return false;
    }
 
    // 포인트 비트 맵 객체를 생성합니다..
    m_PointBitmap = new BitmapClass;
    if(!m_PointBitmap)
    {
        return false;
    }
 
    // 포인트 비트 맵 객체를 초기화합니다.
    if(!m_PointBitmap->Initialize(device, deviceContext, screenWidth, screenHeight, 33,
                                  "../Dx11Terrain_23/data/minimap/point.tga"))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void MiniMapClass::Shutdown()
{
    // 포인트 비트 맵 객체를 해제합니다.
    if(m_PointBitmap)
    {
        m_PointBitmap->Shutdown();
        delete m_PointBitmap;
        m_PointBitmap = 0;
    }
 
    // 미니 맵 비트 맵 객체를 해제합니다.
    if(m_MiniMapBitmap)
    {
        m_MiniMapBitmap->Shutdown();
        delete m_MiniMapBitmap;
        m_MiniMapBitmap = 0;
    }
}
 
 
bool MiniMapClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ShaderManagerClass* ShaderManager, XMMATRIX worldMatrix, 
                          XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX orthoMatrix)
{
    // 미니 맵 비트 맵 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 그리기를 준비합니다.
    bool result = m_MiniMapBitmap->Render(deviceContext, m_mapLocationX, m_mapLocationY);
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 셰이더를 사용하여 미니 맵 비트 맵을 렌더링합니다.
    result = ShaderManager->RenderTextureShader(deviceContext, m_MiniMapBitmap->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, 
                                                orthoMatrix, m_MiniMapBitmap->GetTexture());
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 포인트 비트 맵 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 그리기를 준비합니다.
    result = m_PointBitmap->Render(deviceContext, m_pointLocationX, m_pointLocationY);
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 셰이더를 사용하여 포인트 비트 맵을 렌더링합니다.
    result = ShaderManager->RenderTextureShader(deviceContext, m_PointBitmap->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, 
                                                orthoMatrix, m_PointBitmap->GetTexture());
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void MiniMapClass::PositionUpdate(float positionX, float positionZ)
{
    // 카메라가 지형 경계선을 지난 경우에도 포인트가 미니 맵 경계를 벗어나지 않도록합니다.
    if(positionX < 0)
    {
        positionX = 0;
    }
 
    if(positionZ < 0)
    {
        positionZ = 0;
    }
 
    if(positionX > m_terrainWidth)
    {
        positionX = m_terrainWidth;
    }
 
    if(positionZ > m_terrainHeight)
    {
        positionZ = m_terrainHeight;
    }
 
    // 미니 맵에서 카메라의 위치를 ​​백분율로 계산합니다.
    float percentX = positionX / m_terrainWidth;
    float percentY = 1.0f - (positionZ / m_terrainHeight);
 
    // 미니 맵에서 포인트의 픽셀 위치를 결정합니다.
    m_pointLocationX = (m_mapLocationX + 2+ (int)(percentX * m_mapSizeX);
    m_pointLocationY = (m_mapLocationY + 2+ (int)(percentY * m_mapSizeY);
 
    // 3x3 포인트 픽셀 이미지 크기에 따라 미니 맵에서 포인트의 중심에 위치에서 1을 뺍니다.
    m_pointLocationX = m_pointLocationX - 1;
    m_pointLocationY = m_pointLocationY - 1;
}
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MiniMapClass가 UserInterfaceClass에 추가되었습니다.


Userinterfaceclass.h


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#pragma once
 
class D3DClass;
class FontClass;
class TextClass;
class ShaderManagerClass;
class MiniMapClass;
 
class UserInterfaceClass
{
public:
    UserInterfaceClass();
    UserInterfaceClass(const UserInterfaceClass&);
    ~UserInterfaceClass();
 
    bool Initialize(D3DClass*intint);
    void Shutdown();
 
    bool Frame(ID3D11DeviceContext*int, XMFLOAT3, XMFLOAT3);
    bool Render(D3DClass*, ShaderManagerClass*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX);
 
    bool UpdateRenderCounts(ID3D11DeviceContext*intintint);
 
private:
    bool UpdateFpsString(ID3D11DeviceContext*int);
    bool UpdatePositionStrings(ID3D11DeviceContext*, XMFLOAT3, XMFLOAT3);
 
private:
    FontClass* m_Font1 = nullptr;
    TextClass* m_FpsString = nullptr;
    TextClass* m_VideoStrings = nullptr;
    TextClass* m_PositionStrings = nullptr;
    int m_previousFps = 0;
    XMFLOAT3 m_previousPosition = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    XMFLOAT3 m_previousRotation = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    TextClass* m_RenderCountStrings = nullptr;
    MiniMapClass* m_MiniMap = nullptr;
};
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#include "stdafx.h"
#include "D3DClass.h"
#include "TextClass.h"
#include "FontClass.h"
#include "ShaderManagerClass.h"
#include "minimapclass.h"
#include "userinterfaceclass.h"
 
 
UserInterfaceClass::UserInterfaceClass()
{
}
 
 
UserInterfaceClass::UserInterfaceClass(const UserInterfaceClass& other)
{
}
 
 
UserInterfaceClass::~UserInterfaceClass()
{
}
 
 
bool UserInterfaceClass::Initialize(D3DClass* Direct3D, int screenHeight, int screenWidth)
{
    // 첫 번째 글꼴 객체를 생성합니다.
    m_Font1 = new FontClass;
    if(!m_Font1)
    {
        return false;
    }
 
    // // 첫 번째 글꼴 객체를 초기화 합니다.
    if(!m_Font1->Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), "../Dx11Terrain_23/data/font/font01.txt"
                                 "../Dx11Terrain_23/data/font/font01.tga"32.0f, 3))
    {
        return false;
    }
 
    // fps 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_FpsString = new TextClass;
    if(!m_FpsString)
    {
        return false;
    }
 
    // fps 텍스트 문자열을 초기화 합니다.
    if(!m_FpsString->Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 16false,
 m_Font1, "Fps: 0"10500.0f, 1.0f, 0.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 이전 프레임 fps를 초기 설정합니다.
    m_previousFps = -1;
 
    // 비디오 카드 정보 변수를 설정합니다.
    char videoCard[128= { 0, };
    char videoString[144= { 0, };
    int videoMemory = 0;
    char memoryString[32= { 0, };
    char tempString[16= { 0, };
 
    // 비디오카드 정보 문자열을 설정합니다.
    Direct3D->GetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory);
    strcpy_s(videoString, "Video Card: ");
    strcat_s(videoString, videoCard);
    
    _itoa_s(videoMemory, tempString, 10);
    strcpy_s(memoryString, "Video Memory: ");
    strcat_s(memoryString, tempString);
    strcat_s(memoryString, " MB");
 
    // 비디오 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_VideoStrings = new TextClass[2];
    if(!m_VideoStrings)
    {
        return false;
    }
 
    // 위치 텍스트 문자열을 초기화 합니다.
    if (!m_VideoStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 256,
 false, m_Font1, videoString, 10101.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    if (!m_VideoStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 32,
 false, m_Font1, memoryString, 10301.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    // 위치 문자열에 대한 텍스트 객체 배열을 생성합니다.
    m_PositionStrings = new TextClass[6];
    if(!m_PositionStrings)
    {
        return false;
    }
 
    // 위치 텍스트 문자열을 초기화 합니다.
    if (!m_PositionStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
 16false, m_Font1, "X: 0",  101001.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    if (!m_PositionStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
 16false, m_Font1, "Y: 0",  101201.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    if (!m_PositionStrings[2].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
 16false, m_Font1, "Z: 0",  101401.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    if (!m_PositionStrings[3].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
 16false, m_Font1, "rX: 0"101801.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    if (!m_PositionStrings[4].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
 16false, m_Font1, "rY: 0"102001.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    if (!m_PositionStrings[5].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
 16false, m_Font1, "rZ: 0"102201.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 이전 프레임 위치를 초기화합니다.
    m_previousPosition = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    m_previousRotation = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
 
    // 렌더링 카운트 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_RenderCountStrings = new TextClass[3];
    if(!m_RenderCountStrings)
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더 카운트 문자열을 초기화합니다.
    if(!m_RenderCountStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
 32false, m_Font1, "Polys Drawn: 0"102601.0f, 1.0f, 1.0f))
    { 
        return false
    }
 
    if(!m_RenderCountStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
 32false, m_Font1, "Cells Drawn: 0"102801.0f, 1.0f, 1.0f))
    { 
        return false
    }
 
    if(!m_RenderCountStrings[2].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
 32false, m_Font1, "Cells Culled: 0"103001.0f, 1.0f, 1.0f))
    { 
        return false
    }
    
    // 미니 맵 객체를 생성합니다..
    m_MiniMap = new MiniMapClass;
    if(!m_MiniMap)
    {
        return false;
    }
 
    // 미니 맵 객체를 초기화합니다.
    if(!m_MiniMap->Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 10251025))
    {
        return false;
    }
    
    return true;
}
 
 
void UserInterfaceClass::Shutdown()
{
    // 미니 맵 객체를 해제합니다.
    if(m_MiniMap)
    {
        m_MiniMap->Shutdown();
        delete m_MiniMap;
        m_MiniMap = 0;
    }
    
    // 렌더 카운트 문자열을 해제합니다.
    if(m_RenderCountStrings)
    {
        m_RenderCountStrings[0].Shutdown();
        m_RenderCountStrings[1].Shutdown();
        m_RenderCountStrings[2].Shutdown();
 
        delete [] m_RenderCountStrings;
        m_RenderCountStrings = 0;
    }
    
    // 위치 텍스트 문자열을 해제합니다.
    if(m_PositionStrings)
    {
        m_PositionStrings[0].Shutdown();
        m_PositionStrings[1].Shutdown();
        m_PositionStrings[2].Shutdown();
        m_PositionStrings[3].Shutdown();
        m_PositionStrings[4].Shutdown();
        m_PositionStrings[5].Shutdown();
 
        delete [] m_PositionStrings;
        m_PositionStrings = 0;
    }
 
    // 위치 텍스트 문자열을 해제합니다.
    if(m_VideoStrings)
    {
        m_VideoStrings[0].Shutdown();
        m_VideoStrings[1].Shutdown();
 
        delete [] m_VideoStrings;
        m_VideoStrings = 0;
    }
    
    // fps 텍스트 문자열을 해제합니다.
    if(m_FpsString)
    {
        m_FpsString->Shutdown();
        delete m_FpsString;
        m_FpsString = 0;
    }
 
    // 글꼴 개체를 해제합니다.
    if(m_Font1)
    {
        m_Font1->Shutdown();
        delete m_Font1;
        m_Font1 = 0;
    }
}
 
 
bool UserInterfaceClass::Frame(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int fps, XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 rot)
{
    // fps 문자열을 업데이트 합니다.
    if(!UpdateFpsString(deviceContext, fps))
    {
        return false;
    }
 
    // 위치 문자열을 업데이트 합니다.
    if(!UpdatePositionStrings(deviceContext, pos, rot))
    {
        return false;
    }
 
    // 미니 맵 위치 표시기를 업데이트합니다.
    m_MiniMap->PositionUpdate(pos.x, pos.z);
 
    return true;
}
 
 
bool UserInterfaceClass::Render(D3DClass* Direct3D, ShaderManagerClass* ShaderManager, XMMATRIX worldMatrix,
 XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX orthoMatrix)
{
    // Z 버퍼를 끄고 알파 블렌딩을 활성화하여 2D 렌더링을 시작합니다.
    Direct3D->TurnZBufferOff();
    Direct3D->EnableAlphaBlending();
 
    // fps 문자열을 렌더링 합니다.
    m_FpsString->Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
 m_Font1->GetTexture());
 
    // 비디오 카드 문자열을 렌더링합니다.
    m_VideoStrings[0].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
 m_Font1->GetTexture());
    m_VideoStrings[1].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
 m_Font1->GetTexture());
 
    // 위치와 회전 문자열을 렌더링합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        m_PositionStrings[i].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
 m_Font1->GetTexture());
    }
 
    // 렌더링 카운트 문자열을 렌더링합니다.
    for(int i=0; i<3; i++)
    {
        m_RenderCountStrings[i].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
 m_Font1->GetTexture());
    }
    
    // 텍스트가 렌더링되었으므로 알파 블렌딩을 끕니다.
    Direct3D->DisableAlphaBlending();
 
    // 미니 맵을 렌더링합니다.
    if(!m_MiniMap->Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix))
    {
        return false;
    }
    // 2D 렌더링이 완료되면 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    Direct3D->TurnZBufferOn();
 
    return true;
}
 
 
bool UserInterfaceClass::UpdateFpsString(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int fps)
{
    // 텍스트 문자열을 업데이트할 필요가 없는 경우 이전 프레임의 fps가 동일한지 확인합니다.
    if(m_previousFps == fps)
    {
        return true;
    }
 
    // 다음 프레임을 확인하기 위해 fps를 저장합니다.
    m_previousFps = fps;
 
    // fps를 100,000 미만으로 줄입니다.
    if(fps > 99999)
    {
        fps = 99999;
    }
 
    // fps 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    char tempString[16= { 0, };
    _itoa_s(fps, tempString, 10);
 
    // fps 문자열을 설정합니다.
    char finalString[16= { 0, };
    strcpy_s(finalString, "Fps: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    float red = 0.0f;
    float green = 0.0f;
    float blue = 0.0f;
 
    // fps가 60 이상이면 fps 색상을 녹색으로 설정합니다.
    if(fps >= 60)
    {
        red = 0.0f;
        green = 1.0f;
        blue = 0.0f;
    }
 
    // fps가 60 미만이면 fps 색상을 노란색으로 설정합니다.
    if(fps < 60)
    {
        red = 1.0f;
        green = 1.0f;
        blue = 0.0f;
    }
 
    // fps가 30 미만이면 fps 색상을 빨간색으로 설정합니다.
    if(fps < 30)
    {
        red = 1.0f;
        green = 0.0f;
        blue = 0.0f;
    }
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트 합니다.
    if(!m_FpsString->UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 1050, red, green, blue))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
bool UserInterfaceClass::UpdatePositionStrings(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 rot)
{
    XMFLOAT3 position = pos;
    XMFLOAT3 rotation = rot;
    char tempString[16= { 0, };
    char finalString[16= { 0, };
 
    // 값이 마지막 프레임 이후로 변경된 경우 위치 문자열을 업데이트 합니다.
    if(position.x != m_previousPosition.x)
    {
        m_previousPosition.x = position.x;
        _itoa_s((int)(position.x), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "X: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[0].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101001.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(position.y != m_previousPosition.y)
    {
        m_previousPosition.y = position.y;
        _itoa_s((int)(position.y), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "Y: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[1].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101201.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(position.z != m_previousPosition.z)
    {
        m_previousPosition.z = position.z;
        _itoa_s((int)(position.z), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "Z: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[2].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101401.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(rotation.x != m_previousRotation.x)
    {
        m_previousRotation.x = rotation.x;
        _itoa_s((int)(rotation.x), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "rX: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[3].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101801.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(rotation.y != m_previousRotation.y)
    {
        m_previousRotation.y = rotation.y;
        _itoa_s((int)(rotation.y), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "rY: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[4].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102001.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(rotation.z != m_previousRotation.z)
    {
        m_previousRotation.z = rotation.z;
        _itoa_s((int)(rotation.z), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "rZ: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[5].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102201.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
bool UserInterfaceClass::UpdateRenderCounts(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int renderCount, int nodesDrawn, 
int nodesCulled)
{
    char tempString[32= { 0, };
    char finalString[32= { 0, };
 
 
    // 렌더링 개수 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    _itoa_s(renderCount, tempString, 10);
 
    // 렌더링 카운트 문자열을 설정합니다.
    strcpy_s(finalString, "Polys Drawn: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다.
    if (!m_RenderCountStrings[0].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102601.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 셀에서 그려진 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    _itoa_s(nodesDrawn, tempString, 10);
 
    // 셀에서 그려진 문자열을 설정합니다.
    ZeroMemory(finalString, sizeof(tempString));
    strcpy_s(finalString, "Cells Drawn: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다.
    if (!m_RenderCountStrings[1].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102801.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 셀을 추려 진 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    _itoa_s(nodesCulled, tempString, 10);
 
    // 셀 추려 진 문자열을 설정합니다.
    ZeroMemory(finalString, sizeof(tempString));
    strcpy_s(finalString, "Cells Culled: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다.
    if (!m_RenderCountStrings[2].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 103001.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
cs



출력 화면




마치면서


우리는 이제 3D 지형에서 사용자의 현재 위치를 반영하는 녹색 픽셀 표시기로 구현된 미니 맵을 갖게 되었습니다.



연습문제


1. 64 비트 모드로 코드를 다시 컴파일하고 프로그램을 실행하십시오. 지형을 따라 이동하면 초록색 픽셀이 미니 맵에서 현재 위치를 표시합니다.


2. 미니 맵 2D 렌더링을 화면의 다른 위치로 이동하십시오.


3. 자신의 미니지도 및 표시기를 만듭니다.


4. 마우스 입력을 사용하여 2D 미니 맵을 클릭한 곳으로 카메라를 이동하려면 코드 섹션을 작성하십시오.


5. 지도가 주변을 돌아 다니면서 작은 원형 반경으로 지도가 노출되는 곳에 전쟁 효과의 안개를 추가합니다.


6. 빨간색 점으로 미니 맵을 업데이트하는 지형에 무작위로 움직이는 물체를 추가하십시오.


7. 자신의 프로젝트에 3D 미니 맵을 구현하는 방법을 생각해보십시오.



소스코드


소스코드 :  Dx11Terrain_23.zip



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