[DirectX 11] Terrain 22 - 지형 셀 컬링
Terrain 22 - 지형 셀 컬링
원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter10.html
이전 튜토리얼에서는 지형을 33 x 33 정점 셀로 분할했습니다. 우리가 그렇게 했던 이유는 주로 우리가 렌더링하고 싶지 않은 영역을 잘라내어 사용자가 볼 수 있는 것을 렌더링 하는데 초점을 맞출 수 있기 때문입니다. 따라서 2백만개의 지형 폴리곤을 렌더링하는 대신 실제로 볼 수 있는 부분 집합을 렌더링할 수 있습니다.
셀 컬링을 수행하려면 DirectX 11 튜토리얼 시리즈의 '[DirectX11] Tutorial 16 - 프러스텀 컬링'을 사용해야합니다. 이 클래스는 어떤 셀을 볼 수 있고 어떤 셀을 볼 수 없는지 식별하는데 도움이 됩니다. 그러면 가시적인 셀만 렌더링하면 성능이 크게 향상됩니다.
우리는 또한 사용자 인터페이스에 3 개의 필드를 추가하여 실제로 렌더링하는 폴리곤의 수, 그려지는 셀의 갯수 및 추려진 셀의 갯수를 알 수 있습니다.
FrustumClass는 중심점과 중심으로부터의 거리를 사용하는 대신 최대 경계를 사용하는 두 번째 직사각형 검사 기능을 포함하도록 업데이트 되었습니다.
Frustumclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 | #pragma once class FrustumClass { public: FrustumClass(); FrustumClass(const FrustumClass&); ~FrustumClass(); void Initialize(float); void ConstructFrustum(XMMATRIX, XMMATRIX); bool CheckPoint(float, float, float); bool CheckCube(float, float, float, float); bool CheckSphere(float, float, float, float); bool CheckRectangle(float, float, float, float, float, float); bool CheckRectangle2(float, float, float, float, float, float); private: float m_screenDepth = 0.0f; float m_planes[6][4]; }; | cs |
Frustumclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 | #include "stdafx.h" #include "frustumclass.h" FrustumClass::FrustumClass() { } FrustumClass::FrustumClass(const FrustumClass& other) { } FrustumClass::~FrustumClass() { } void FrustumClass::Initialize(float screenDepth) { m_screenDepth = screenDepth; } void FrustumClass::ConstructFrustum(XMMATRIX projectionMatrix, XMMATRIX viewMatrix) { XMFLOAT4X4 pMatrix; XMFLOAT4X4 matrix; // 투영 행렬을 4x4 float 유형으로 변환합니다. XMStoreFloat4x4(&pMatrix, projectionMatrix); // 절두체에서 최소 Z 거리를 계산합니다. float zMinimum = -pMatrix._43 / pMatrix._33; float r = m_screenDepth / (m_screenDepth - zMinimum); // 업데이트 된 값을 다시 투영 행렬에로드합니다. pMatrix._33 = r; pMatrix._43 = -r * zMinimum; projectionMatrix = XMLoadFloat4x4(&pMatrix); // 뷰 매트릭스와 업데이트 된 프로젝션 매트릭스에서 절두체 매트릭스를 생성합니다. XMMATRIX finalMatrix = XMMatrixMultiply(viewMatrix, projectionMatrix); // 마지막 행렬을 4x4 float 유형으로 변환합니다. XMStoreFloat4x4(&matrix, finalMatrix); // 절두체의 가까운 평면을 계산합니다. m_planes[0][0] = matrix._14 + matrix._13; m_planes[0][1] = matrix._24 + matrix._23; m_planes[0][2] = matrix._34 + matrix._33; m_planes[0][3] = matrix._44 + matrix._43; // 가까운 평면을 표준화합니다. float length = sqrtf((m_planes[0][0] * m_planes[0][0]) + (m_planes[0][1] * m_planes[0][1]) + (m_planes[0][2] * m_planes[0][2])); m_planes[0][0] /= length; m_planes[0][1] /= length; m_planes[0][2] /= length; m_planes[0][3] /= length; // 절두체의 먼 평면을 계산합니다. m_planes[1][0] = matrix._14 - matrix._13; m_planes[1][1] = matrix._24 - matrix._23; m_planes[1][2] = matrix._34 - matrix._33; m_planes[1][3] = matrix._44 - matrix._43; // 원거리 평면을 표준화합니다. length = sqrtf((m_planes[1][0] * m_planes[1][0]) + (m_planes[1][1] * m_planes[1][1]) + (m_planes[1][2] * m_planes[1][2])); m_planes[1][0] /= length; m_planes[1][1] /= length; m_planes[1][2] /= length; m_planes[1][3] /= length; // 절두체의 왼쪽 평면을 계산합니다. m_planes[2][0] = matrix._14 + matrix._11; m_planes[2][1] = matrix._24 + matrix._21; m_planes[2][2] = matrix._34 + matrix._31; m_planes[2][3] = matrix._44 + matrix._41; // 왼쪽 평면을 표준화합니다. length = sqrtf((m_planes[2][0] * m_planes[2][0]) + (m_planes[2][1] * m_planes[2][1]) + (m_planes[2][2] * m_planes[2][2])); m_planes[2][0] /= length; m_planes[2][1] /= length; m_planes[2][2] /= length; m_planes[2][3] /= length; // 절두체의 오른쪽 평면을 계산합니다. m_planes[3][0] = matrix._14 - matrix._11; m_planes[3][1] = matrix._24 - matrix._21; m_planes[3][2] = matrix._34 - matrix._31; m_planes[3][3] = matrix._44 - matrix._41; // 오른쪽 평면을 표준화합니다. length = sqrtf((m_planes[3][0] * m_planes[3][0]) + (m_planes[3][1] * m_planes[3][1]) + (m_planes[3][2] * m_planes[3][2])); m_planes[3][0] /= length; m_planes[3][1] /= length; m_planes[3][2] /= length; m_planes[3][3] /= length; // 절두 꼭대기의 평면을 계산합니다. m_planes[4][0] = matrix._14 - matrix._12; m_planes[4][1] = matrix._24 - matrix._22; m_planes[4][2] = matrix._34 - matrix._32; m_planes[4][3] = matrix._44 - matrix._42; // 상단 평면을 표준화합니다. length = sqrtf((m_planes[4][0] * m_planes[4][0]) + (m_planes[4][1] * m_planes[4][1]) + (m_planes[4][2] * m_planes[4][2])); m_planes[4][0] /= length; m_planes[4][1] /= length; m_planes[4][2] /= length; m_planes[4][3] /= length; // 절두체의 바닥면을 계산합니다. m_planes[5][0] = matrix._14 + matrix._12; m_planes[5][1] = matrix._24 + matrix._22; m_planes[5][2] = matrix._34 + matrix._32; m_planes[5][3] = matrix._44 + matrix._42; // 아래쪽 평면을 표준화합니다. length = sqrtf((m_planes[5][0] * m_planes[5][0]) + (m_planes[5][1] * m_planes[5][1]) + (m_planes[5][2] * m_planes[5][2])); m_planes[5][0] /= length; m_planes[5][1] /= length; m_planes[5][2] /= length; m_planes[5][3] /= length; } bool FrustumClass::CheckPoint(float x, float y, float z) { // 6면 각각을 검사하여 점이 모두 내부에 있고 따라서 절두체 내부에 있는지 확인합니다. for(int i=0; i<6; i++) { // 평면과 3D 점의 내적을 계산합니다. float dotProduct = (m_planes[i][0] * x) + (m_planes[i][1] * y) + (m_planes[i][2] * z) + (m_planes[i][3] * 1.0f); // 점이 현재 평면의 올바른면에 있는지 확인하고, 그렇지 않으면 종료합니다. if(dotProduct <= 0.0f) { return false; } } return true; } bool FrustumClass::CheckCube(float xCenter, float yCenter, float zCenter, float radius) { float dotProduct = 0.0f; // 큐브가 절두체 안에 있는지 확인하기 위해 여섯 개의 평면을 각각 확인합니다. for(int i=0; i<6; i++) { // 큐브의 모든 8 점을 확인하여 모두가 절두체 내에 있는지 확인합니다. dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1] * (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2] * (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct > 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1] * (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2] * (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct > 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1] * (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2] * (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct > 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1] * (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2] * (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct > 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1] * (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2] * (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct > 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1] * (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2] * (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct > 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1] * (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2] * (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct > 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1] * (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2] * (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct > 0.0f) { continue; } return false; } return true; } bool FrustumClass::CheckSphere(float xCenter, float yCenter, float zCenter, float radius) { // 6 개의 평면을 확인하여 구가 안에 있는지 확인합니다. for(int i=0; i<6; i++) { float dotProduct = ((m_planes[i][0] * xCenter) + (m_planes[i][1] * yCenter) + (m_planes[i][2] * zCenter) + (m_planes[i][3] * 1.0f)); if(dotProduct <= -radius) { return false; } } return true; } bool FrustumClass::CheckRectangle(float xCenter, float yCenter, float zCenter, float xSize, float ySize, float zSize) { float dotProduct = 0.0f; // 각 평면을 확인하여 사각형이 절두체에 있는지 확인합니다. for(int i=0; i<6; i++) { dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1] * (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2] * (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1] * (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2] * (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1] * (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2] * (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1] * (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2] * (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1] * (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2] * (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1] * (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2] * (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1] * (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2] * (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = (m_planes[i][0] * (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1] * (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2] * (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3] * 1.0f); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } return false; } return true; } bool FrustumClass::CheckRectangle2(float maxWidth, float maxHeight, float maxDepth, float minWidth, float minHeight, float minDepth) { float dotProduct = 0.0f; // 사각형의 6 개의 평면 중 하나가 뷰 frustum 안에 있는지 확인합니다. for(int i=0; i<6; i++) { dotProduct = ((m_planes[i][0] * minWidth) + (m_planes[i][1] * minHeight) + (m_planes[i][2] * minDepth) + (m_planes[i][3] * 1.0f)); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = ((m_planes[i][0] * maxWidth) + (m_planes[i][1] * minHeight) + (m_planes[i][2] * minDepth) + (m_planes[i][3] * 1.0f)); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = ((m_planes[i][0] * minWidth) + (m_planes[i][1] * maxHeight) + (m_planes[i][2] * minDepth) + (m_planes[i][3] * 1.0f)); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = ((m_planes[i][0] * maxWidth) + (m_planes[i][1] * maxHeight) + (m_planes[i][2] * minDepth) + (m_planes[i][3] * 1.0f)); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = ((m_planes[i][0] * minWidth) + (m_planes[i][1] * minHeight) + (m_planes[i][2] * maxDepth) + (m_planes[i][3] * 1.0f)); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = ((m_planes[i][0] * maxWidth) + (m_planes[i][1] * minHeight) + (m_planes[i][2] * maxDepth) + (m_planes[i][3] * 1.0f)); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = ((m_planes[i][0] * minWidth) + (m_planes[i][1] * maxHeight) + (m_planes[i][2] * maxDepth) + (m_planes[i][3] * 1.0f)); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } dotProduct = ((m_planes[i][0] * maxWidth) + (m_planes[i][1] * maxHeight) + (m_planes[i][2] * maxDepth) + (m_planes[i][3] * 1.0f)); if(dotProduct >= 0.0f) { continue; } return false; } return true; } | cs |
TerrainClass가 지형 셀의 프러스텀 컬링을 처리하도록 수정되었습니다.
Terrainclass.h
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Terrainclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 | #include "stdafx.h" #include "TerrainCellClass.h" #include "frustumclass.h" #include "terrainclass.h" #include <fstream> using namespace std; TerrainClass::TerrainClass() { } TerrainClass::TerrainClass(const TerrainClass& other) { } TerrainClass::~TerrainClass() { } bool TerrainClass::Initialize(ID3D11Device* device, const char* setupFilename) { // 설치 파일에서 지형 파일 이름, 치수 등을 가져옵니다. bool result = LoadSetupFile(setupFilename); if(!result) { return false; } // 원시 파일의 데이터로 지형 높이 맵을 초기화합니다. result = LoadRawHeightMap(); if(!result) { return false; } // 높이 스케일에 대한 X 및 Z 좌표를 설정하고 높이 스케일 값에 따라 지형 높이를 조정합니다. SetTerrainCoordinates(); // 지형 데이터의 법선을 계산합니다. result = CalculateNormals(); if(!result) { return false; } // 지형의 컬러 맵에 로드합니다. result = LoadColorMap(); if(!result) { return false; } // 이제 지형의 3D 모델을 작성하십시오. result = BuildTerrainModel(); if(!result) { return false; } // 이제 3D 지형 모델이 만들어지면 더 이상 메모리에 필요하지 않으므로 높이 맵을 릴리즈 할 수 있습니다. ShutdownHeightMap(); // 지형 모델에 대한 탄젠트 및 바이 노멀을 계산합니다. CalculateTerrainVectors(); // 렌더링 버퍼를 지형 데이터로 로드합니다. result = LoadTerrainCells(device); if(!result) { return false; } // 렌더링 버퍼가 로드된 지형 모델을 놓습니다. ShutdownTerrainModel(); return true; } void TerrainClass::Shutdown() { // 지형 셀을 해제합니다. ShutdownTerrainCells(); // 지형 모델을 해제합니다. ShutdownTerrainModel(); // 높이 맵을 해제합니다. ShutdownHeightMap(); } void TerrainClass::Frame() { m_renderCount = 0; m_cellsDrawn = 0; m_cellsCulled = 0; } bool TerrainClass::LoadSetupFile(const char* filename) { // 지형 파일 이름과 색상 맵 파일 이름을 포함할 문자열을 초기화합니다. int stringLength = 256; m_terrainFilename = new char[stringLength]; if(!m_terrainFilename) { return false; } m_colorMapFilename = new char[stringLength]; if(!m_colorMapFilename) { return false; } // 설치 파일을 엽니다. 파일을 열 수 없으면 종료합니다. ifstream fin; fin.open(filename); if(fin.fail()) { return false; } // 지형 파일 이름까지 읽습니다. char input = 0; fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 지형 파일 이름을 읽습니다. fin >> m_terrainFilename; // 지형 높이 값을 읽습니다. fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 지형 높이를 읽습니다. fin >> m_terrainHeight; // 지형 너비 값을 읽습니다. fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } // 지형 폭을 읽습니다. fin >> m_terrainWidth; // 지형 높이 배율 값을 읽습니다. fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } // 지형 높이 스케일링을 읽습니다. fin >> m_heightScale; // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다. fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다. fin >> m_colorMapFilename; // 설정 파일을 닫습니다. fin.close(); return true; } bool TerrainClass::LoadRawHeightMap() { // 높이 맵 데이터를 보관할 플로트 배열을 생성합니다. m_heightMap = new HeightMapType[m_terrainWidth * m_terrainHeight]; if (!m_heightMap) { return false; } // 바이너리로 읽을 수 있도록 16 비트 원시 높이 맵 파일을 엽니다. FILE* filePtr = nullptr; if (fopen_s(&filePtr, m_terrainFilename, "rb") != 0) { return false; } // 원시 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. int imageSize = m_terrainHeight * m_terrainWidth; // 원시 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned short* rawImage = new unsigned short[imageSize]; if(!rawImage) { return false; } // 원시 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(rawImage, sizeof(unsigned short), imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 이미지 데이터를 높이 맵 배열에 복사합니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { int index = (m_terrainWidth * j) + i; // 높이 맵 배열에이 지점의 높이를 저장합니다. m_heightMap[index].y = (float)rawImage[index]; } } // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] rawImage; rawImage = 0; // 이제 읽은 지형 파일 이름을 해제합니다. delete [] m_terrainFilename; m_terrainFilename = 0; return true; } void TerrainClass::ShutdownHeightMap() { // 높이 맵 배열을 해제합니다. if(m_heightMap) { delete [] m_heightMap; m_heightMap = 0; } } void TerrainClass::SetTerrainCoordinates() { // 높이 맵 배열의 모든 요소를 반복하고 좌표를 올바르게 조정합니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { int index = (m_terrainWidth * j) + i; // X 및 Z 좌표를 설정합니다. m_heightMap[index].x = (float)i; m_heightMap[index].z = -(float)j; // 지형 깊이를 양의 범위로 이동합니다. 예를 들어 (0, -256)에서 (256, 0)까지입니다. m_heightMap[index].z += (float)(m_terrainHeight - 1); // 높이를 조절합니다. m_heightMap[index].y /= m_heightScale; } } } bool TerrainClass::CalculateNormals() { int index1 = 0; int index2 = 0; int index3 = 0; int index = 0; int count = 0; float vertex1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vertex2[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vertex3[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vector1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vector2[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float sum[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float length = 0.0f; // 정규화되지 않은 법선 벡터를 저장할 임시 배열을 생성합니다. VectorType* normals = new VectorType[(m_terrainHeight-1) * (m_terrainWidth-1)]; if(!normals) { return false; } // 메쉬의 모든면을 살펴보고 법선을 계산합니다. for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++) { for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++) { index1 = ((j+1) * m_terrainWidth) + i; // 왼쪽 아래 꼭지점. index2 = ((j+1) * m_terrainWidth) + (i+1); // 오른쪽 하단 정점. index3 = (j * m_terrainWidth) + i; // 좌상단의 정점. // 표면에서 세 개의 꼭지점을 가져옵니다. vertex1[0] = m_heightMap[index1].x; vertex1[1] = m_heightMap[index1].y; vertex1[2] = m_heightMap[index1].z; vertex2[0] = m_heightMap[index2].x; vertex2[1] = m_heightMap[index2].y; vertex2[2] = m_heightMap[index2].z; vertex3[0] = m_heightMap[index3].x; vertex3[1] = m_heightMap[index3].y; vertex3[2] = m_heightMap[index3].z; // 표면의 두 벡터를 계산합니다. vector1[0] = vertex1[0] - vertex3[0]; vector1[1] = vertex1[1] - vertex3[1]; vector1[2] = vertex1[2] - vertex3[2]; vector2[0] = vertex3[0] - vertex2[0]; vector2[1] = vertex3[1] - vertex2[1]; vector2[2] = vertex3[2] - vertex2[2]; index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i; // 이 두 법선에 대한 정규화되지 않은 값을 얻기 위해 두 벡터의 외적을 계산합니다. normals[index].x = (vector1[1] * vector2[2]) - (vector1[2] * vector2[1]); normals[index].y = (vector1[2] * vector2[0]) - (vector1[0] * vector2[2]); normals[index].z = (vector1[0] * vector2[1]) - (vector1[1] * vector2[0]); // 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((normals[index].x * normals[index].x) + (normals[index].y * normals[index].y) + (normals[index].z * normals[index].z)); // 길이를 사용하여이면의 최종 값을 표준화합니다. normals[index].x = (normals[index].x / length); normals[index].y = (normals[index].y / length); normals[index].z = (normals[index].z / length); } } // 이제 모든 정점을 살펴보고 각면의 평균을 취합니다. // 정점이 닿아 그 정점에 대한 평균 평균값을 얻는다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { // 합계를 초기화합니다. sum[0] = 0.0f; sum[1] = 0.0f; sum[2] = 0.0f; // 왼쪽 아래면. if(((i-1) >= 0) && ((j-1) >= 0)) { index = ((j-1) * (m_terrainWidth-1)) + (i-1); sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 오른쪽 아래 면. if((i < (m_terrainWidth-1)) && ((j-1) >= 0)) { index = ((j-1) * (m_terrainWidth-1)) + i; sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 왼쪽 위 면. if(((i-1) >= 0) && (j < (m_terrainHeight-1))) { index = (j * (m_terrainWidth-1)) + (i-1); sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 오른쪽 위 면. if((i < (m_terrainWidth-1)) && (j < (m_terrainHeight-1))) { index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i; sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 이 법선의 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((sum[0] * sum[0]) + (sum[1] * sum[1]) + (sum[2] * sum[2])); // 높이 맵 배열의 정점 위치에 대한 인덱스를 가져옵니다. index = (j * m_terrainWidth) + i; // 이 정점의 최종 공유 법선을 표준화하여 높이 맵 배열에 저장합니다. m_heightMap[index].nx = (sum[0] / length); m_heightMap[index].ny = (sum[1] / length); m_heightMap[index].nz = (sum[2] / length); } } // 임시 법선을 해제합니다. delete [] normals; normals = 0; return true; } bool TerrainClass::LoadColorMap() { // 바이너리로 컬러 맵 파일을 엽니다. FILE* filePtr = nullptr; if(fopen_s(&filePtr, m_colorMapFilename, "rb") != 0) { return false; } // 파일 헤더를 읽습니다. BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 비트 맵 정보 헤더를 읽습니다. BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 컬러 맵 치수가 쉬운 1 : 1 매핑을위한 지형 치수와 동일한 지 확인하십시오. if((bitmapInfoHeader.biWidth != m_terrainWidth) || (bitmapInfoHeader.biHeight != m_terrainHeight)) { return false; } // 비트 맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. // 이것은 2 차원으로 나눌 수 없으므로 (예 : 257x257) 각 행에 여분의 바이트를 추가해야합니다. int imageSize = m_terrainHeight * ((m_terrainWidth * 3) + 1); // 비트 맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize]; if(!bitmapImage) { return false; } // 비트 맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다. fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); // 비트 맵 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 초기화합니다. int k = 0; // 이미지 데이터를 높이 맵 구조의 색상 맵 부분으로 읽습니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { // 비트 맵은 거꾸로되어 배열의 맨 아래부터 맨 위로 로드됩니다. int index = (m_terrainWidth * (m_terrainHeight - 1 - j)) + i; m_heightMap[index].b = (float)bitmapImage[k] / 255.0f; m_heightMap[index].g = (float)bitmapImage[k + 1] / 255.0f; m_heightMap[index].r = (float)bitmapImage[k + 2] / 255.0f; k += 3; } // 2 비트 씩 비 - 나누기 (예 : 257x257)의 각 줄 끝에있는 여분의 바이트를 보상합니다. k++; } // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] bitmapImage; bitmapImage = 0; // 이제 읽은 색상 맵 파일 이름을 해제합니다. delete [] m_colorMapFilename; m_colorMapFilename = 0; return true; } bool TerrainClass::BuildTerrainModel() { // 3D 지형 모델에서 정점 수를 계산합니다. m_vertexCount = (m_terrainHeight - 1) * (m_terrainWidth - 1) * 6; // 3D 지형 모델 배열을 생성합니다. m_terrainModel = new ModelType[m_vertexCount]; if(!m_terrainModel) { return false; } // 높이 맵 지형 데이터로 지형 모델을 로드합니다. int index = 0; for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++) { for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++) { int index1 = (m_terrainWidth * j) + i; // 왼쪽 아래. int index2 = (m_terrainWidth * j) + (i+1); // 오른쪽 아래. int index3 = (m_terrainWidth * (j+1)) + i; // 왼쪽 위. int index4 = (m_terrainWidth * (j+1)) + (i+1); // 오른쪽 위. // 이제 해당 쿼드에 대해 두 개의 삼각형을 생성합니다. // 삼각형 1 - 왼쪽 위. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index1].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index1].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index1].z; m_terrainModel[index].tu = 0.0f; m_terrainModel[index].tv = 0.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index1].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index1].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index1].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index1].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index1].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index1].b; index++; // 삼각형 1 - 오른쪽 위. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z; m_terrainModel[index].tu = 1.0f; m_terrainModel[index].tv = 0.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b; index++; // 삼각형 1 - 왼쪽 맨 아래. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z; m_terrainModel[index].tu = 0.0f; m_terrainModel[index].tv = 1.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b; index++; // 삼각형 2 - 왼쪽 아래. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z; m_terrainModel[index].tu = 0.0f; m_terrainModel[index].tv = 1.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b; index++; // 삼각형 2 - 오른쪽 위. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z; m_terrainModel[index].tu = 1.0f; m_terrainModel[index].tv = 0.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b; index++; // 삼각형 2 - 오른쪽 하단. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index4].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index4].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index4].z; m_terrainModel[index].tu = 1.0f; m_terrainModel[index].tv = 1.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index4].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index4].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index4].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index4].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index4].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index4].b; index++; } } return true; } void TerrainClass::ShutdownTerrainModel() { // 지형 모델 데이터를 공개합니다. if(m_terrainModel) { delete [] m_terrainModel; m_terrainModel = 0; } } void TerrainClass::CalculateTerrainVectors() { TempVertexType vertex1, vertex2, vertex3; VectorType tangent, binormal; // 지형 모델에서면의 수를 계산합니다. int faceCount = m_vertexCount / 3; // 모델 데이터에 대한 인덱스를 초기화합니다. int index = 0; // 모든면을 살펴보고 접선, 비공식 및 법선 벡터를 계산합니다. for(int i=0; i<faceCount; i++) { // 지형 모델에서이면에 대한 세 개의 정점을 가져옵니다. vertex1.x = m_terrainModel[index].x; vertex1.y = m_terrainModel[index].y; vertex1.z = m_terrainModel[index].z; vertex1.tu = m_terrainModel[index].tu; vertex1.tv = m_terrainModel[index].tv; vertex1.nx = m_terrainModel[index].nx; vertex1.ny = m_terrainModel[index].ny; vertex1.nz = m_terrainModel[index].nz; index++; vertex2.x = m_terrainModel[index].x; vertex2.y = m_terrainModel[index].y; vertex2.z = m_terrainModel[index].z; vertex2.tu = m_terrainModel[index].tu; vertex2.tv = m_terrainModel[index].tv; vertex2.nx = m_terrainModel[index].nx; vertex2.ny = m_terrainModel[index].ny; vertex2.nz = m_terrainModel[index].nz; index++; vertex3.x = m_terrainModel[index].x; vertex3.y = m_terrainModel[index].y; vertex3.z = m_terrainModel[index].z; vertex3.tu = m_terrainModel[index].tu; vertex3.tv = m_terrainModel[index].tv; vertex3.nx = m_terrainModel[index].nx; vertex3.ny = m_terrainModel[index].ny; vertex3.nz = m_terrainModel[index].nz; index++; // 그 얼굴의 탄젠트와 바이 노멀을 계산합니다. CalculateTangentBinormal(vertex1, vertex2, vertex3, tangent, binormal); // 이면에 대한 접선과 binormal을 모델 구조에 다시 저장하십시오. m_terrainModel[index-1].tx = tangent.x; m_terrainModel[index-1].ty = tangent.y; m_terrainModel[index-1].tz = tangent.z; m_terrainModel[index-1].bx = binormal.x; m_terrainModel[index-1].by = binormal.y; m_terrainModel[index-1].bz = binormal.z; m_terrainModel[index-2].tx = tangent.x; m_terrainModel[index-2].ty = tangent.y; m_terrainModel[index-2].tz = tangent.z; m_terrainModel[index-2].bx = binormal.x; m_terrainModel[index-2].by = binormal.y; m_terrainModel[index-2].bz = binormal.z; m_terrainModel[index-3].tx = tangent.x; m_terrainModel[index-3].ty = tangent.y; m_terrainModel[index-3].tz = tangent.z; m_terrainModel[index-3].bx = binormal.x; m_terrainModel[index-3].by = binormal.y; m_terrainModel[index-3].bz = binormal.z; } } void TerrainClass::CalculateTangentBinormal(TempVertexType vertex1, TempVertexType vertex2, TempVertexType vertex3, VectorType& tangent, VectorType& binormal) { float vector1[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; float vector2[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; float tuVector[2] = { 0.0f, 0.0f }; float tvVector[2] = { 0.0f, 0.0f }; // 이면의 두 벡터를 계산합니다. vector1[0] = vertex2.x - vertex1.x; vector1[1] = vertex2.y - vertex1.y; vector1[2] = vertex2.z - vertex1.z; vector2[0] = vertex3.x - vertex1.x; vector2[1] = vertex3.y - vertex1.y; vector2[2] = vertex3.z - vertex1.z; // tu 및 tv 텍스처 공간 벡터를 계산합니다. tuVector[0] = vertex2.tu - vertex1.tu; tvVector[0] = vertex2.tv - vertex1.tv; tuVector[1] = vertex3.tu - vertex1.tu; tvVector[1] = vertex3.tv - vertex1.tv; // 탄젠트 / 바이 노멀 방정식의 분모를 계산합니다. float den = 1.0f / (tuVector[0] * tvVector[1] - tuVector[1] * tvVector[0]); // 교차 곱을 계산하고 계수로 곱하여 접선과 비 구식을 얻습니다. tangent.x = (tvVector[1] * vector1[0] - tvVector[0] * vector2[0]) * den; tangent.y = (tvVector[1] * vector1[1] - tvVector[0] * vector2[1]) * den; tangent.z = (tvVector[1] * vector1[2] - tvVector[0] * vector2[2]) * den; binormal.x = (tuVector[0] * vector2[0] - tuVector[1] * vector1[0]) * den; binormal.y = (tuVector[0] * vector2[1] - tuVector[1] * vector1[1]) * den; binormal.z = (tuVector[0] * vector2[2] - tuVector[1] * vector1[2]) * den; // 이 법선의 길이를 계산합니다. float length = (float)sqrt((tangent.x * tangent.x) + (tangent.y * tangent.y) + (tangent.z * tangent.z)); // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다. tangent.x = tangent.x / length; tangent.y = tangent.y / length; tangent.z = tangent.z / length; // 이 법선의 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((binormal.x * binormal.x) + (binormal.y * binormal.y) + (binormal.z * binormal.z)); // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다. binormal.x = binormal.x / length; binormal.y = binormal.y / length; binormal.z = binormal.z / length; } bool TerrainClass::LoadTerrainCells(ID3D11Device* device) { // 각 지형 셀의 높이와 너비를 고정 33x33 꼭지점 배열로 설정합니다. int cellHeight = 33; int cellWidth = 33; // 지형 데이터를 저장하는데 필요한 셀 수를 계산합니다. int cellRowCount = (m_terrainWidth-1) / (cellWidth-1); m_cellCount = cellRowCount * cellRowCount; // 지형 셀 배열을 생성합니다. m_TerrainCells = new TerrainCellClass[m_cellCount]; if(!m_TerrainCells) { return false; } // 모든 지형 셀을 반복하고 초기화합니다. for(int j=0; j<cellRowCount; j++) { for(int i=0; i<cellRowCount; i++) { int index = (cellRowCount * j) + i; if(!m_TerrainCells[index].Initialize(device, m_terrainModel, i, j, cellHeight, cellWidth, m_terrainWidth)) { return false; } } } return true; } void TerrainClass::ShutdownTerrainCells() { // 지형 셀 배열을 해제합니다. if(m_TerrainCells) { for(int i=0; i<m_cellCount; i++) { m_TerrainCells[i].Shutdown(); } delete [] m_TerrainCells; m_TerrainCells = 0; } } bool TerrainClass::RenderCell(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int cellId, FrustumClass* Frustum) { float maxWidth = 0.0f; float maxHeight = 0.0f; float maxDepth = 0.0f; float minWidth = 0.0f; float minHeight = 0.0f; float minDepth = 0.0f; // 지형 셀의 크기를 가져옵니다. m_TerrainCells[cellId].GetCellDimensions(maxWidth, maxHeight, maxDepth, minWidth, minHeight, minDepth); // 셀이 표시되는지 확인합니다. 표시되지 않으면 반환하고 렌더링하지 않습니다. if(!Frustum->CheckRectangle2(maxWidth, maxHeight, maxDepth, minWidth, minHeight, minDepth)) { // 추려진 셀의 수를 증가시킵니다. m_cellsCulled++; return false; } // 보이는 경우 렌더링합니다. m_TerrainCells[cellId].Render(deviceContext); // 렌더 카운트에 셀의 다각형을 추가합니다. m_renderCount += (m_TerrainCells[cellId].GetVertexCount() / 3); // 실제로 그려진 셀의 수를 증가시킵니다. m_cellsDrawn++; return true; } void TerrainClass::RenderCellLines(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int cellId) { m_TerrainCells[cellId].RenderLineBuffers(deviceContext); } int TerrainClass::GetCellIndexCount(int cellId) { return m_TerrainCells[cellId].GetIndexCount(); } int TerrainClass::GetCellLinesIndexCount(int cellId) { return m_TerrainCells[cellId].GetLineBuffersIndexCount(); } int TerrainClass::GetCellCount() { return m_cellCount; } int TerrainClass::GetRenderCount() { return m_renderCount; } int TerrainClass::GetCellsDrawn() { return m_cellsDrawn; } int TerrainClass::GetCellsCulled() { return m_cellsCulled; } | cs |
사용자 인터페이스 클래스는 셀 컬링 및 다각형 수 렌더링을 위한 3 개의 새 문자열을 포함하도록 수정되었습니다.
Userinterfaceclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | #pragma once class D3DClass; class FontClass; class TextClass; class ShaderManagerClass; class UserInterfaceClass { public: UserInterfaceClass(); UserInterfaceClass(const UserInterfaceClass&); ~UserInterfaceClass(); bool Initialize(D3DClass*, int, int); void Shutdown(); bool Frame(ID3D11DeviceContext*, int, XMFLOAT3, XMFLOAT3); void Render(D3DClass*, ShaderManagerClass*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX); bool UpdateRenderCounts(ID3D11DeviceContext*, int, int, int); private: bool UpdateFpsString(ID3D11DeviceContext*, int); bool UpdatePositionStrings(ID3D11DeviceContext*, XMFLOAT3, XMFLOAT3); private: FontClass* m_Font1 = nullptr; TextClass* m_FpsString = nullptr; TextClass* m_VideoStrings = nullptr; TextClass* m_PositionStrings = nullptr; int m_previousFps = 0; XMFLOAT3 m_previousPosition = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; XMFLOAT3 m_previousRotation = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; TextClass* m_RenderCountStrings = nullptr; }; | cs |
Userinterfaceclass.cpp
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Direct3D->GetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory); strcpy_s(videoString, "Video Card: "); strcat_s(videoString, videoCard); _itoa_s(videoMemory, tempString, 10); strcpy_s(memoryString, "Video Memory: "); strcat_s(memoryString, tempString); strcat_s(memoryString, " MB"); // 비디오 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다. m_VideoStrings = new TextClass[2]; if(!m_VideoStrings) { return false; } // 위치 텍스트 문자열을 초기화 합니다. if (!m_VideoStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 256, false, m_Font1, videoString, 10, 10, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } if (!m_VideoStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 32, false, m_Font1, memoryString, 10, 30, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } // 위치 문자열에 대한 텍스트 객체 배열을 생성합니다. m_PositionStrings = new TextClass[6]; if(!m_PositionStrings) { return false; } // 위치 텍스트 문자열을 초기화 합니다. if (!m_PositionStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 16, false, m_Font1, "X: 0", 10, 100, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } if (!m_PositionStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 16, false, m_Font1, "Y: 0", 10, 120, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } if (!m_PositionStrings[2].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 16, false, m_Font1, "Z: 0", 10, 140, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } if (!m_PositionStrings[3].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 16, false, m_Font1, "rX: 0", 10, 180, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } if (!m_PositionStrings[4].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 16, false, m_Font1, "rY: 0", 10, 200, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } if (!m_PositionStrings[5].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 16, false, m_Font1, "rZ: 0", 10, 220, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } // 이전 프레임 위치를 초기화합니다. m_previousPosition = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; m_previousRotation = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // 렌더링 카운트 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다. m_RenderCountStrings = new TextClass[3]; if(!m_RenderCountStrings) { return false; } // 렌더 카운트 문자열을 초기화합니다. if(!m_RenderCountStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 32, false, m_Font1, "Polys Drawn: 0", 10, 260, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } if(!m_RenderCountStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 32, false, m_Font1, "Cells Drawn: 0", 10, 280, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } if(!m_RenderCountStrings[2].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 32, false, m_Font1, "Cells Culled: 0", 10, 300, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } return true; } void UserInterfaceClass::Shutdown() { // 렌더 카운트 문자열을 해제합니다. if(m_RenderCountStrings) { m_RenderCountStrings[0].Shutdown(); m_RenderCountStrings[1].Shutdown(); m_RenderCountStrings[2].Shutdown(); delete [] m_RenderCountStrings; m_RenderCountStrings = 0; } // 위치 텍스트 문자열을 해제합니다. if(m_PositionStrings) { m_PositionStrings[0].Shutdown(); m_PositionStrings[1].Shutdown(); m_PositionStrings[2].Shutdown(); m_PositionStrings[3].Shutdown(); m_PositionStrings[4].Shutdown(); m_PositionStrings[5].Shutdown(); delete [] m_PositionStrings; m_PositionStrings = 0; } // 위치 텍스트 문자열을 해제합니다. if(m_VideoStrings) { m_VideoStrings[0].Shutdown(); m_VideoStrings[1].Shutdown(); delete [] m_VideoStrings; m_VideoStrings = 0; } // fps 텍스트 문자열을 해제합니다. if(m_FpsString) { m_FpsString->Shutdown(); delete m_FpsString; m_FpsString = 0; } // 글꼴 개체를 해제합니다. if(m_Font1) { m_Font1->Shutdown(); delete m_Font1; m_Font1 = 0; } } bool UserInterfaceClass::Frame(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int fps, XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 rot) { // fps 문자열을 업데이트 합니다. if(!UpdateFpsString(deviceContext, fps)) { return false; } // 위치 문자열을 업데이트 합니다. if(!UpdatePositionStrings(deviceContext, pos, rot)) { return false; } return true; } void UserInterfaceClass::Render(D3DClass* Direct3D, ShaderManagerClass* ShaderManager, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX orthoMatrix) { // Z 버퍼를 끄고 알파 블렌딩을 활성화하여 2D 렌더링을 시작합니다. Direct3D->TurnZBufferOff(); Direct3D->EnableAlphaBlending(); // fps 문자열을 렌더링 합니다. m_FpsString->Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix, m_Font1->GetTexture()); // 비디오 카드 문자열을 렌더링합니다. m_VideoStrings[0].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix, m_Font1->GetTexture()); m_VideoStrings[1].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix, m_Font1->GetTexture()); // 위치와 회전 문자열을 렌더링합니다. for(int i=0; i<6; i++) { m_PositionStrings[i].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix, m_Font1->GetTexture()); } // 렌더링 카운트 문자열을 렌더링합니다. for(int i=0; i<3; i++) { m_RenderCountStrings[i].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix, m_Font1->GetTexture()); } // 텍스트가 렌더링되었으므로 알파 블렌딩을 끕니다. Direct3D->DisableAlphaBlending(); // 2D 렌더링이 완료되면 Z 버퍼를 다시 켜십시오. Direct3D->TurnZBufferOn(); } bool UserInterfaceClass::UpdateFpsString(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int fps) { // 텍스트 문자열을 업데이트할 필요가 없는 경우 이전 프레임의 fps가 동일한지 확인합니다. if(m_previousFps == fps) { return true; } // 다음 프레임을 확인하기 위해 fps를 저장합니다. m_previousFps = fps; // fps를 100,000 미만으로 줄입니다. if(fps > 99999) { fps = 99999; } // fps 정수를 문자열 형식으로 변환합니다. char tempString[16] = { 0, }; _itoa_s(fps, tempString, 10); // fps 문자열을 설정합니다. char finalString[16] = { 0, }; strcpy_s(finalString, "Fps: "); strcat_s(finalString, tempString); float red = 0.0f; float green = 0.0f; float blue = 0.0f; // fps가 60 이상이면 fps 색상을 녹색으로 설정합니다. if(fps >= 60) { red = 0.0f; green = 1.0f; blue = 0.0f; } // fps가 60 미만이면 fps 색상을 노란색으로 설정합니다. if(fps < 60) { red = 1.0f; green = 1.0f; blue = 0.0f; } // fps가 30 미만이면 fps 색상을 빨간색으로 설정합니다. if(fps < 30) { red = 1.0f; green = 0.0f; blue = 0.0f; } // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트 합니다. if(!m_FpsString->UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 50, red, green, blue)) { return false; } return true; } bool UserInterfaceClass::UpdatePositionStrings(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 rot) { XMFLOAT3 position = pos; XMFLOAT3 rotation = rot; char tempString[16] = { 0, }; char finalString[16] = { 0, }; // 값이 마지막 프레임 이후로 변경된 경우 위치 문자열을 업데이트 합니다. if(position.x != m_previousPosition.x) { m_previousPosition.x = position.x; _itoa_s((int)(position.x), tempString, 10); strcpy_s(finalString, "X: "); strcat_s(finalString, tempString); if (!m_PositionStrings[0].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 100, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } } if(position.y != m_previousPosition.y) { m_previousPosition.y = position.y; _itoa_s((int)(position.y), tempString, 10); strcpy_s(finalString, "Y: "); strcat_s(finalString, tempString); if (!m_PositionStrings[1].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 120, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } } if(position.z != m_previousPosition.z) { m_previousPosition.z = position.z; _itoa_s((int)(position.z), tempString, 10); strcpy_s(finalString, "Z: "); strcat_s(finalString, tempString); if (!m_PositionStrings[2].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 140, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } } if(rotation.x != m_previousRotation.x) { m_previousRotation.x = rotation.x; _itoa_s((int)(rotation.x), tempString, 10); strcpy_s(finalString, "rX: "); strcat_s(finalString, tempString); if (!m_PositionStrings[3].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 180, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } } if(rotation.y != m_previousRotation.y) { m_previousRotation.y = rotation.y; _itoa_s((int)(rotation.y), tempString, 10); strcpy_s(finalString, "rY: "); strcat_s(finalString, tempString); if (!m_PositionStrings[4].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 200, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } } if(rotation.z != m_previousRotation.z) { m_previousRotation.z = rotation.z; _itoa_s((int)(rotation.z), tempString, 10); strcpy_s(finalString, "rZ: "); strcat_s(finalString, tempString); if (!m_PositionStrings[5].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 220, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } } return true; } bool UserInterfaceClass::UpdateRenderCounts(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int renderCount, int nodesDrawn, int nodesCulled) { char tempString[32] = { 0, }; char finalString[32] = { 0, }; // 렌더링 개수 정수를 문자열 형식으로 변환합니다. _itoa_s(renderCount, tempString, 10); // 렌더링 카운트 문자열을 설정합니다. strcpy_s(finalString, "Polys Drawn: "); strcat_s(finalString, tempString); // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다. if (!m_RenderCountStrings[0].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 260, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } // 셀에서 그려진 정수를 문자열 형식으로 변환합니다. _itoa_s(nodesDrawn, tempString, 10); // 셀에서 그려진 문자열을 설정합니다. ZeroMemory(finalString, sizeof(tempString)); strcpy_s(finalString, "Cells Drawn: "); strcat_s(finalString, tempString); // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다. if (!m_RenderCountStrings[1].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 280, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } // 셀을 추려 진 정수를 문자열 형식으로 변환합니다. _itoa_s(nodesCulled, tempString, 10); // 셀 추려 진 문자열을 설정합니다. ZeroMemory(finalString, sizeof(tempString)); strcpy_s(finalString, "Cells Culled: "); strcat_s(finalString, tempString); // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다. if (!m_RenderCountStrings[2].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 10, 300, 1.0f, 1.0f, 1.0f)) { return false; } return true; } | cs |
이제 ZoneClass 에 FrustumClass를 포함 시켰습니다.
Zoneclass.h
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Zoneclass.cpp
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HandleMovementInput(Input, frameTime); // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다. m_Position->GetPosition(pos); m_Position->GetRotation(rot); // 사용자 인터페이스에 대한 프레임 처리를 수행합니다. if(!m_UserInterface->Frame(Direct3D->GetDeviceContext(), fps, pos, rot)) { return false; } // 지형 프레임 처리를 수행합니다. m_Terrain->Frame(); // 그래픽을 렌더링합니다. if(!Render(Direct3D, ShaderManager, TextureManager)) { return false; } return true; } void ZoneClass::HandleMovementInput(InputClass* Input, float frameTime) { XMFLOAT3 pos, rot; // 업데이트 된 위치를 계산하기위한 프레임 시간을 설정합니다. m_Position->SetFrameTime(frameTime); // 입력을 처리합니다. m_Position->TurnLeft(Input->IsLeftPressed()); m_Position->TurnRight(Input->IsRightPressed()); m_Position->MoveForward(Input->IsUpPressed()); m_Position->MoveBackward(Input->IsDownPressed()); m_Position->MoveUpward(Input->IsAPressed()); m_Position->MoveDownward(Input->IsZPressed()); m_Position->LookUpward(Input->IsPgUpPressed()); m_Position->LookDownward(Input->IsPgDownPressed()); // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다. m_Position->GetPosition(pos); m_Position->GetRotation(rot); // 카메라 위치를 설정합니다. m_Camera->SetPosition(pos); m_Camera->SetRotation(rot); // 사용자 인터페이스를 표시할지 여부를 결정합니다. if(Input->IsF1Toggled()) { m_displayUI = !m_displayUI; } // 지형을 와이어 프레임으로 렌더링할지 여부를 결정합니다. if(Input->IsF2Toggled()) { m_wireFrame = !m_wireFrame; } // 각 지형 셀 주위에 선을 렌더링해야 하는지 결정합니다. if(Input->IsF3Toggled()) { m_cellLines = !m_cellLines; } } bool ZoneClass::Render(D3DClass* Direct3D, ShaderManagerClass* ShaderManager, TextureManagerClass* TextureManager) { XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix; // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다. m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다. Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); m_Camera->GetBaseViewMatrix(baseViewMatrix); Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // 카메라 위치를 얻는다. XMFLOAT3 cameraPosition = m_Camera->GetPosition(); // frustum을 생성합니다. m_Frustum->ConstructFrustum(projectionMatrix, viewMatrix); // 장면을 시작할 버퍼를 지운다. Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 뒷면 컬링을 끄고 Z 버퍼를 끕니다. Direct3D->TurnOffCulling(); Direct3D->TurnZBufferOff(); // 스카이 돔을 카메라 위치를 중심으로 변환합니다. worldMatrix = XMMatrixTranslation(cameraPosition.x, cameraPosition.y, cameraPosition.z); // 하늘 돔 셰이더를 사용하여 하늘 돔을 렌더링합니다. m_SkyDome->Render(Direct3D->GetDeviceContext()); if(!ShaderManager->RenderSkyDomeShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_SkyDome->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_SkyDome->GetApexColor(), m_SkyDome->GetCenterColor())) { return false; } // 월드 행렬을 재설정합니다. Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); // Z 버퍼를 뒤쪽과 뒷면을 컬링 (culling)한다. Direct3D->TurnZBufferOn(); Direct3D->TurnOnCulling(); // 필요한 경우 지형의 와이어 프레임 렌더링을 켭니다. if(m_wireFrame) { Direct3D->EnableWireframe(); } // 지형 셀 (및 필요한 경우 셀 라인)을 렌더링합니다. for(int i=0; i<m_Terrain->GetCellCount(); i++) { // 지형 셀 버퍼를 파이프 라인에 놓습니다. if (m_Terrain->RenderCell(Direct3D->GetDeviceContext(), i, m_Frustum)) { // 지형 셰이더를 사용하여 셀 버퍼를 렌더링합니다. if (!ShaderManager->RenderTerrainShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellIndexCount(i), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, TextureManager->GetTexture(0), TextureManager->GetTexture(1), m_Light->GetDirection(), m_Light->GetDiffuseColor())) { return false; } // 필요한 경우 색상 셰이더를 사용하여이 지형 셀 주위에 경계 상자를 렌더링합니다. if (m_cellLines) { m_Terrain->RenderCellLines(Direct3D->GetDeviceContext(), i); if (!ShaderManager->RenderColorShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellLinesIndexCount(i), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix)) { return false; } } } } // 지형이 켜져 있으면 지형의 와이어 프레임 렌더링을 끕니다. if(m_wireFrame) { Direct3D->DisableWireframe(); } // UI의 렌더링 횟수를 업데이트합니다. if(!m_UserInterface->UpdateRenderCounts(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetRenderCount(), m_Terrain->GetCellsDrawn(), m_Terrain->GetCellsCulled())) { return false; } // 사용자 인터페이스를 렌더링합니다. if(m_displayUI) { m_UserInterface->Render(Direct3D, ShaderManager, worldMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix); } // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다. Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
이제 지형의 보이는 부분만 효율적으로 렌더링하고 보이지 않는 모든 셀을 제거할 수 있습니다.
연습문제
1. 64 비트 모드로 코드를 다시 컴파일하고 프로그램을 실행하십시오.
2. FPS의 잠금을 해제하고 테두리 상자의 렌더링을 활성화합니다. 지형을 돌아 다니며 fps에 미치는 영향을 확인하십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Terrain_22.zip
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