Thinking Different




Terrain 22 - 지형 셀 컬링



원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter10.html



 이전 튜토리얼에서는 지형을 33 x 33 정점 셀로 분할했습니다. 우리가 그렇게 했던 이유는 주로 우리가 렌더링하고 싶지 않은 영역을 잘라내어 사용자가 볼 수 있는 것을 렌더링 하는데 초점을 맞출 수 있기 때문입니다. 따라서 2백만개의 지형 폴리곤을 렌더링하는 대신 실제로 볼 수 있는 부분 집합을 렌더링할 수 있습니다.


셀 컬링을 수행하려면 DirectX 11 튜토리얼 시리즈의 '[DirectX11] Tutorial 16 - 프러스텀 컬링'을 사용해야합니다. 이 클래스는 어떤 셀을 볼 수 있고 어떤 셀을 볼 수 없는지 식별하는데 도움이 됩니다. 그러면 가시적인 셀만 렌더링하면 성능이 크게 향상됩니다.


우리는 또한 사용자 인터페이스에 3 개의 필드를 추가하여 실제로 렌더링하는 폴리곤의 수, 그려지는 셀의 갯수 및 추려진 셀의 갯수를 알 수 있습니다.




FrustumClass는 중심점과 중심으로부터의 거리를 사용하는 대신 최대 경계를 사용하는 두 번째 직사각형 검사 기능을 포함하도록 업데이트 되었습니다.


Frustumclass.h


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#pragma once
 
class FrustumClass
{
public:
    FrustumClass();
    FrustumClass(const FrustumClass&);
    ~FrustumClass();
 
    void Initialize(float);
 
    void ConstructFrustum(XMMATRIX, XMMATRIX);
 
    bool CheckPoint(floatfloatfloat);
    bool CheckCube(floatfloatfloatfloat);
    bool CheckSphere(floatfloatfloatfloat);
    bool CheckRectangle(floatfloatfloatfloatfloatfloat);
    bool CheckRectangle2(floatfloatfloatfloatfloatfloat);
 
private:
    float m_screenDepth = 0.0f;
    float m_planes[6][4];
};
cs



Frustumclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "frustumclass.h"
 
 
FrustumClass::FrustumClass()
{
}
 
 
FrustumClass::FrustumClass(const FrustumClass& other)
{
}
 
 
FrustumClass::~FrustumClass()
{
}
 
 
void FrustumClass::Initialize(float screenDepth)
{
    m_screenDepth = screenDepth;
}
 
 
void FrustumClass::ConstructFrustum(XMMATRIX projectionMatrix, XMMATRIX viewMatrix)
{
    XMFLOAT4X4 pMatrix;
    XMFLOAT4X4 matrix;
 
 
    // 투영 행렬을 4x4 float 유형으로 변환합니다.
    XMStoreFloat4x4(&pMatrix, projectionMatrix);
 
    // 절두체에서 최소 Z 거리를 계산합니다.
    float zMinimum = -pMatrix._43 / pMatrix._33;
    float r = m_screenDepth / (m_screenDepth - zMinimum);
 
    // 업데이트 된 값을 다시 투영 행렬에로드합니다.
    pMatrix._33 = r;
    pMatrix._43 = -* zMinimum;
    projectionMatrix = XMLoadFloat4x4(&pMatrix);
 
    // 뷰 매트릭스와 업데이트 된 프로젝션 매트릭스에서 절두체 매트릭스를 생성합니다.
    XMMATRIX finalMatrix = XMMatrixMultiply(viewMatrix, projectionMatrix);
 
    // 마지막 행렬을 4x4 float 유형으로 변환합니다.
    XMStoreFloat4x4(&matrix, finalMatrix);
 
    // 절두체의 가까운 평면을 계산합니다.
    m_planes[0][0= matrix._14 + matrix._13;
    m_planes[0][1= matrix._24 + matrix._23;
    m_planes[0][2= matrix._34 + matrix._33;
    m_planes[0][3= matrix._44 + matrix._43;
 
    // 가까운 평면을 표준화합니다.
    float length = sqrtf((m_planes[0][0* m_planes[0][0]) + (m_planes[0][1* m_planes[0][1]) + (m_planes[0][2* 
  m_planes[0][2]));
    m_planes[0][0/= length;
    m_planes[0][1/= length;
    m_planes[0][2/= length;
    m_planes[0][3/= length;
 
    // 절두체의 먼 평면을 계산합니다.
    m_planes[1][0= matrix._14 - matrix._13;
    m_planes[1][1= matrix._24 - matrix._23;
    m_planes[1][2= matrix._34 - matrix._33;
    m_planes[1][3= matrix._44 - matrix._43;
 
    // 원거리 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[1][0* m_planes[1][0]) + (m_planes[1][1* m_planes[1][1]) + (m_planes[1][2* m_planes[1][2]));
    m_planes[1][0/= length;
    m_planes[1][1/= length;
    m_planes[1][2/= length;
    m_planes[1][3/= length;
 
    // 절두체의 왼쪽 평면을 계산합니다.
    m_planes[2][0= matrix._14 + matrix._11;
    m_planes[2][1= matrix._24 + matrix._21;
    m_planes[2][2= matrix._34 + matrix._31;
    m_planes[2][3= matrix._44 + matrix._41;
 
    // 왼쪽 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[2][0* m_planes[2][0]) + (m_planes[2][1* m_planes[2][1]) + (m_planes[2][2* m_planes[2][2]));
    m_planes[2][0/= length;
    m_planes[2][1/= length;
    m_planes[2][2/= length;
    m_planes[2][3/= length;
 
    // 절두체의 오른쪽 평면을 계산합니다.
    m_planes[3][0= matrix._14 - matrix._11;
    m_planes[3][1= matrix._24 - matrix._21;
    m_planes[3][2= matrix._34 - matrix._31;
    m_planes[3][3= matrix._44 - matrix._41;
 
    // 오른쪽 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[3][0* m_planes[3][0]) + (m_planes[3][1* m_planes[3][1]) + (m_planes[3][2* m_planes[3][2]));
    m_planes[3][0/= length;
    m_planes[3][1/= length;
    m_planes[3][2/= length;
    m_planes[3][3/= length;
 
    // 절두 꼭대기의 평면을 계산합니다.
    m_planes[4][0= matrix._14 - matrix._12;
    m_planes[4][1= matrix._24 - matrix._22;
    m_planes[4][2= matrix._34 - matrix._32;
    m_planes[4][3= matrix._44 - matrix._42;
 
    // 상단 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[4][0* m_planes[4][0]) + (m_planes[4][1* m_planes[4][1]) + (m_planes[4][2* m_planes[4][2]));
    m_planes[4][0/= length;
    m_planes[4][1/= length;
    m_planes[4][2/= length;
    m_planes[4][3/= length;
 
    // 절두체의 바닥면을 계산합니다.
    m_planes[5][0= matrix._14 + matrix._12;
    m_planes[5][1= matrix._24 + matrix._22;
    m_planes[5][2= matrix._34 + matrix._32;
    m_planes[5][3= matrix._44 + matrix._42;
 
    // 아래쪽 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[5][0* m_planes[5][0]) + (m_planes[5][1* m_planes[5][1]) + (m_planes[5][2* m_planes[5][2]));
    m_planes[5][0/= length;
    m_planes[5][1/= length;
    m_planes[5][2/= length;
    m_planes[5][3/= length;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckPoint(float x, float y, float z)
{
    // 6면 각각을 검사하여 점이 모두 내부에 있고 따라서 절두체 내부에 있는지 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        // 평면과 3D 점의 내적을 계산합니다.
        float dotProduct = (m_planes[i][0* x) + (m_planes[i][1* y) + (m_planes[i][2* z) + (m_planes[i][3* 1.0f);
 
        // 점이 현재 평면의 올바른면에 있는지 확인하고, 그렇지 않으면 종료합니다.
        if(dotProduct <= 0.0f)
        {
            return false;
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckCube(float xCenter, float yCenter, float zCenter, float radius)
{
    float dotProduct = 0.0f;
 
 
    // 큐브가 절두체 안에 있는지 확인하기 위해 여섯 개의 평면을 각각 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        // 큐브의 모든 8 점을 확인하여 모두가 절두체 내에 있는지 확인합니다.
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
        
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckSphere(float xCenter, float yCenter, float zCenter, float radius)
{
    // 6 개의 평면을 확인하여 구가 안에 있는지 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        float dotProduct = ((m_planes[i][0* xCenter) + (m_planes[i][1* yCenter) + (m_planes[i][2* zCenter) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct <= -radius)
        {
            return false;
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckRectangle(float xCenter, float yCenter, float zCenter, float xSize, float ySize, float zSize)
{
    float dotProduct = 0.0f;
 
 
    // 각 평면을 확인하여 사각형이 절두체에 있는지 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckRectangle2(float maxWidth, float maxHeight, float maxDepth, float minWidth, float minHeight, 
  float minDepth)
{
    float dotProduct = 0.0f;
 
 
    // 사각형의 6 개의 평면 중 하나가 뷰 frustum 안에 있는지 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        dotProduct = ((m_planes[i][0* minWidth) + (m_planes[i][1* minHeight) + (m_planes[i][2* minDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* maxWidth) + (m_planes[i][1* minHeight) + (m_planes[i][2* minDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* minWidth) + (m_planes[i][1* maxHeight) + (m_planes[i][2* minDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* maxWidth) + (m_planes[i][1* maxHeight) + (m_planes[i][2* minDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
        
        dotProduct = ((m_planes[i][0* minWidth) + (m_planes[i][1* minHeight) + (m_planes[i][2* maxDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* maxWidth) + (m_planes[i][1* minHeight) + (m_planes[i][2* maxDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* minWidth) + (m_planes[i][1* maxHeight) + (m_planes[i][2* maxDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* maxWidth) + (m_planes[i][1* maxHeight) + (m_planes[i][2* maxDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        return false;
    }
 
    return true;
}
cs



TerrainClass가 지형 셀의 프러스텀 컬링을 처리하도록 수정되었습니다.


Terrainclass.h


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#pragma once
 
class TerrainCellClass;
class FrustumClass;
 
class TerrainClass
{
private:
    struct HeightMapType
    {
        float x, y, z;
        float nx, ny, nz;
        float r, g, b;
    };
 
    struct ModelType 
    { 
        float x, y, z;
        float tu, tv;
        float nx, ny, nz;
        float tx, ty, tz;
        float bx, by, bz;
        float r, g, b;
    };
 
    struct VectorType
    {
        float x, y, z;
    };
 
    struct TempVertexType
    {
        float x, y, z;
        float tu, tv;
        float nx, ny, nz;
    };
 
public:
    TerrainClass();
    TerrainClass(const TerrainClass&);
    ~TerrainClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*const char*);
    void Shutdown();
    void Frame();
 
    bool RenderCell(ID3D11DeviceContext*int, FrustumClass*);
    void RenderCellLines(ID3D11DeviceContext*int);
 
    int GetCellIndexCount(int);
    int GetCellLinesIndexCount(int);
    int GetCellCount();
    int GetRenderCount();
    int GetCellsDrawn();
    int GetCellsCulled();
 
private:
    bool LoadSetupFile(const char*);
    bool LoadRawHeightMap();
    void ShutdownHeightMap();
    void SetTerrainCoordinates();
    bool CalculateNormals();
    bool LoadColorMap();
    bool BuildTerrainModel();
    void ShutdownTerrainModel();
    void CalculateTerrainVectors();
    void CalculateTangentBinormal(TempVertexType, TempVertexType, TempVertexType, VectorType&, VectorType&);
    bool LoadTerrainCells(ID3D11Device*);
    void ShutdownTerrainCells();
 
private:
    int m_terrainHeight = 0;
    int m_terrainWidth = 0;
    int m_vertexCount = 0;
    float m_heightScale = 0.0f;
    char* m_terrainFilename = nullptr;
    char* m_colorMapFilename = nullptr;
    HeightMapType* m_heightMap = nullptr;
    ModelType* m_terrainModel = nullptr;
    TerrainCellClass* m_TerrainCells = nullptr;
    int m_cellCount = 0;
    int m_renderCount = 0;
    int m_cellsDrawn = 0;
    int m_cellsCulled = 0;
};
cs



Terrainclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "TerrainCellClass.h"
#include "frustumclass.h"
#include "terrainclass.h"
 
 
#include <fstream>
using namespace std;
 
 
TerrainClass::TerrainClass()
{
}
 
 
TerrainClass::TerrainClass(const TerrainClass& other)
{
}
 
 
TerrainClass::~TerrainClass()
{
}
 
 
bool TerrainClass::Initialize(ID3D11Device* device, const char* setupFilename)
{
    // 설치 파일에서 지형 파일 이름, 치수 등을 가져옵니다.
    bool result = LoadSetupFile(setupFilename);
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 원시 파일의 데이터로 지형 높이 맵을 초기화합니다.
    result = LoadRawHeightMap();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 높이 스케일에 대한 X 및 Z 좌표를 설정하고 높이 스케일 값에 따라 지형 높이를 조정합니다.
    SetTerrainCoordinates();
 
    // 지형 데이터의 법선을 계산합니다.
    result = CalculateNormals();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 지형의 컬러 맵에 로드합니다.
    result = LoadColorMap();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 지형의 3D 모델을 작성하십시오.
    result = BuildTerrainModel();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 3D 지형 모델이 만들어지면 더 이상 메모리에 필요하지 않으므로 높이 맵을 릴리즈 할 수 있습니다.
    ShutdownHeightMap();
 
    // 지형 모델에 대한 탄젠트 및 바이 노멀을 계산합니다.
    CalculateTerrainVectors();
 
    // 렌더링 버퍼를 지형 데이터로 로드합니다.
    result = LoadTerrainCells(device);
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링 버퍼가 로드된 지형 모델을 놓습니다.
    ShutdownTerrainModel();
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::Shutdown()
{
    // 지형 셀을 해제합니다.
    ShutdownTerrainCells();
 
    // 지형 모델을 해제합니다.
    ShutdownTerrainModel();
 
    // 높이 맵을 해제합니다.
    ShutdownHeightMap();
}
 
 
void TerrainClass::Frame()
{
    m_renderCount = 0;
    m_cellsDrawn = 0;
    m_cellsCulled = 0;
}
 
 
bool TerrainClass::LoadSetupFile(const char* filename)
{
    // 지형 파일 이름과 색상 맵 파일 이름을 포함할 문자열을 초기화합니다.
    int stringLength = 256;
 
    m_terrainFilename = new char[stringLength];
    if(!m_terrainFilename)
    {
        return false;
    }
 
    m_colorMapFilename = new char[stringLength];
    if(!m_colorMapFilename)
    {
        return false;
    }
 
    // 설치 파일을 엽니다. 파일을 열 수 없으면 종료합니다.
    ifstream fin;
    fin.open(filename);
    if(fin.fail())
    {
        return false;
    }
 
    // 지형 파일 이름까지 읽습니다.
    char input = 0;
    fin.get(input);
    while(input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 지형 파일 이름을 읽습니다.
    fin >> m_terrainFilename;
 
    // 지형 높이 값을 읽습니다.
    fin.get(input);
    while(input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 지형 높이를 읽습니다.
    fin >> m_terrainHeight;
 
    // 지형 너비 값을 읽습니다.
    fin.get(input);
    while (input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 지형 폭을 읽습니다.
    fin >> m_terrainWidth;
 
    // 지형 높이 배율 값을 읽습니다.
    fin.get(input);
    while (input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 지형 높이 스케일링을 읽습니다.
    fin >> m_heightScale;
 
    // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다.
    fin.get(input);
    while(input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다.
    fin >> m_colorMapFilename;
 
    // 설정 파일을 닫습니다.
    fin.close();
 
    return true;
}
 
 
bool TerrainClass::LoadRawHeightMap()
{
    // 높이 맵 데이터를 보관할 플로트 배열을 생성합니다.
    m_heightMap = new HeightMapType[m_terrainWidth * m_terrainHeight];
    if (!m_heightMap)
    {
        return false;
    }
 
    // 바이너리로 읽을 수 있도록 16 비트 원시 높이 맵 파일을 엽니다.
    FILE* filePtr = nullptr;
    if (fopen_s(&filePtr, m_terrainFilename, "rb"!= 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 원시 이미지 데이터의 크기를 계산합니다.
    int imageSize = m_terrainHeight * m_terrainWidth;
 
    // 원시 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다.
    unsigned short* rawImage = new unsigned short[imageSize];
    if(!rawImage)
    {
        return false;
    }
 
    // 원시 이미지 데이터를 읽습니다.
    if(fread(rawImage, sizeof(unsigned short), imageSize, filePtr) != imageSize)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일을 닫습니다.
    if(fclose(filePtr) != 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 이미지 데이터를 높이 맵 배열에 복사합니다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            int index = (m_terrainWidth * j) + i;
 
            // 높이 맵 배열에이 지점의 높이를 저장합니다.
            m_heightMap[index].y = (float)rawImage[index];
        }
    }
 
    // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다.
    delete [] rawImage;
    rawImage = 0;
 
    // 이제 읽은 지형 파일 이름을 해제합니다.
    delete [] m_terrainFilename;
    m_terrainFilename = 0;
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::ShutdownHeightMap()
{
    // 높이 맵 배열을 해제합니다.
    if(m_heightMap)
    {
        delete [] m_heightMap;
        m_heightMap = 0;
    }
}
 
 
void TerrainClass::SetTerrainCoordinates()
{
    // 높이 맵 배열의 모든 요소를 ​​반복하고 좌표를 올바르게 조정합니다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            int index = (m_terrainWidth * j) + i;
 
            // X 및 Z 좌표를 설정합니다.
            m_heightMap[index].x = (float)i;
            m_heightMap[index].z = -(float)j;
 
            // 지형 깊이를 양의 범위로 이동합니다. 예를 들어 (0, -256)에서 (256, 0)까지입니다.
            m_heightMap[index].z += (float)(m_terrainHeight - 1);
 
            // 높이를 조절합니다.
            m_heightMap[index].y /= m_heightScale;
        }
    }
}
 
 
bool TerrainClass::CalculateNormals()
{
    int index1 = 0;
    int index2 = 0;
    int index3 = 0;
    int index = 0;
    int count = 0;
    float vertex1[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vertex2[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vertex3[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vector1[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vector2[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float sum[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float length = 0.0f;
 
 
    // 정규화되지 않은 법선 벡터를 저장할 임시 배열을 생성합니다.
    VectorType* normals = new VectorType[(m_terrainHeight-1* (m_terrainWidth-1)];
    if(!normals)
    {
        return false;
    }
 
    // 메쉬의 모든면을 살펴보고 법선을 계산합니다.
    for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++)
    {
        for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++)
        {
            index1 = ((j+1* m_terrainWidth) + i;      // 왼쪽 아래 꼭지점.
            index2 = ((j+1* m_terrainWidth) + (i+1);  // 오른쪽 하단 정점.
            index3 = (j * m_terrainWidth) + i;          // 좌상단의 정점.
 
            // 표면에서 세 개의 꼭지점을 가져옵니다.
            vertex1[0= m_heightMap[index1].x;
            vertex1[1= m_heightMap[index1].y;
            vertex1[2= m_heightMap[index1].z;
        
            vertex2[0= m_heightMap[index2].x;
            vertex2[1= m_heightMap[index2].y;
            vertex2[2= m_heightMap[index2].z;
        
            vertex3[0= m_heightMap[index3].x;
            vertex3[1= m_heightMap[index3].y;
            vertex3[2= m_heightMap[index3].z;
 
            // 표면의 두 벡터를 계산합니다.
            vector1[0= vertex1[0- vertex3[0];
            vector1[1= vertex1[1- vertex3[1];
            vector1[2= vertex1[2- vertex3[2];
            vector2[0= vertex3[0- vertex2[0];
            vector2[1= vertex3[1- vertex2[1];
            vector2[2= vertex3[2- vertex2[2];
 
            index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i;
 
            // 이 두 법선에 대한 정규화되지 않은 값을 얻기 위해 두 벡터의 외적을 계산합니다.
            normals[index].x = (vector1[1* vector2[2]) - (vector1[2* vector2[1]);
            normals[index].y = (vector1[2* vector2[0]) - (vector1[0* vector2[2]);
            normals[index].z = (vector1[0* vector2[1]) - (vector1[1* vector2[0]);
 
            // 길이를 계산합니다.
            length = (float)sqrt((normals[index].x * normals[index].x) + (normals[index].y * normals[index].y) + 
                                 (normals[index].z * normals[index].z));
 
            // 길이를 사용하여이면의 최종 값을 표준화합니다.
            normals[index].x = (normals[index].x / length);
            normals[index].y = (normals[index].y / length);
            normals[index].z = (normals[index].z / length);
        }
    }
 
    // 이제 모든 정점을 살펴보고 각면의 평균을 취합니다.     
    // 정점이 닿아 그 정점에 대한 평균 평균값을 얻는다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            // 합계를 초기화합니다.
            sum[0= 0.0f;
            sum[1= 0.0f;
            sum[2= 0.0f;
 
            // 왼쪽 아래면.
            if(((i-1>= 0&& ((j-1>= 0))
            {
                index = ((j-1* (m_terrainWidth-1)) + (i-1);
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
            }
 
            // 오른쪽 아래 면.
            if((i < (m_terrainWidth-1)) && ((j-1>= 0))
            {
                index = ((j-1* (m_terrainWidth-1)) + i;
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
            }
 
            // 왼쪽 위 면.
            if(((i-1>= 0&& (j < (m_terrainHeight-1)))
            {
                index = (j * (m_terrainWidth-1)) + (i-1);
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
            }
 
            // 오른쪽 위 면.
            if((i < (m_terrainWidth-1)) && (j < (m_terrainHeight-1)))
            {
                index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i;
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
            }
 
            // 이 법선의 길이를 계산합니다.
            length = (float)sqrt((sum[0* sum[0]) + (sum[1* sum[1]) + (sum[2* sum[2]));
            
            // 높이 맵 배열의 정점 위치에 대한 인덱스를 가져옵니다.
            index = (j * m_terrainWidth) + i;
 
            // 이 정점의 최종 공유 법선을 표준화하여 높이 맵 배열에 저장합니다.
            m_heightMap[index].nx = (sum[0/ length);
            m_heightMap[index].ny = (sum[1/ length);
            m_heightMap[index].nz = (sum[2/ length);
        }
    }
 
    // 임시 법선을 해제합니다.
    delete [] normals;
    normals = 0;
 
    return true;
}
 
 
bool TerrainClass::LoadColorMap()
{
    // 바이너리로 컬러 맵 파일을 엽니다.
    FILE* filePtr = nullptr;
    if(fopen_s(&filePtr, m_colorMapFilename, "rb"!= 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일 헤더를 읽습니다.
    BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader;
    if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트 맵 정보 헤더를 읽습니다.
    BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader;
    if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1)
    {
        return false;
    }
 
    // 컬러 맵 치수가 쉬운 1 : 1 매핑을위한 지형 치수와 동일한 지 확인하십시오.
    if((bitmapInfoHeader.biWidth != m_terrainWidth) || (bitmapInfoHeader.biHeight != m_terrainHeight))
    {
        return false;
    }
 
    // 비트 맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다.
    // 이것은 2 차원으로 나눌 수 없으므로 (예 : 257x257) 각 행에 여분의 바이트를 추가해야합니다.
    int imageSize = m_terrainHeight * ((m_terrainWidth * 3+ 1);
 
    // 비트 맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다.
    unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize];
    if(!bitmapImage)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트 맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다.
    fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);
 
    // 비트 맵 이미지 데이터를 읽습니다.
    if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일을 닫습니다.
    if(fclose(filePtr) != 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 ​​초기화합니다.
    int k = 0;
 
    // 이미지 데이터를 높이 맵 구조의 색상 맵 부분으로 읽습니다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            // 비트 맵은 거꾸로되어 배열의 맨 아래부터 맨 위로 로드됩니다.
            int index = (m_terrainWidth * (m_terrainHeight - 1 - j)) + i;
 
            m_heightMap[index].b = (float)bitmapImage[k] / 255.0f;
            m_heightMap[index].g = (float)bitmapImage[k + 1/ 255.0f;
            m_heightMap[index].r = (float)bitmapImage[k + 2/ 255.0f;
 
            k += 3;
        }
 
        // 2 비트 씩 비 - 나누기 (예 : 257x257)의 각 줄 끝에있는 여분의 바이트를 보상합니다.
        k++;
    }
 
    // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다.
    delete [] bitmapImage;
    bitmapImage = 0;
 
    // 이제 읽은 색상 맵 파일 이름을 해제합니다.
    delete [] m_colorMapFilename;
    m_colorMapFilename = 0;
 
    return true;
}
 
 
bool TerrainClass::BuildTerrainModel()
{
    // 3D 지형 모델에서 정점 수를 계산합니다.
    m_vertexCount = (m_terrainHeight - 1* (m_terrainWidth - 1* 6;
 
    // 3D 지형 모델 배열을 생성합니다.
    m_terrainModel = new ModelType[m_vertexCount];
    if(!m_terrainModel)
    {
        return false;
    }
 
    // 높이 맵 지형 데이터로 지형 모델을 로드합니다.
    int index = 0;
 
    for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++)
    {
        for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++)
        {
            int index1 = (m_terrainWidth * j) + i;          // 왼쪽 아래.
            int index2 = (m_terrainWidth * j) + (i+1);      // 오른쪽 아래.
            int index3 = (m_terrainWidth * (j+1)) + i;      // 왼쪽 위.
            int index4 = (m_terrainWidth * (j+1)) + (i+1);  // 오른쪽 위.
 
            // 이제 해당 쿼드에 대해 두 개의 삼각형을 생성합니다.
            // 삼각형 1 - 왼쪽 위.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index1].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index1].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index1].z;
            m_terrainModel[index].tu = 0.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 0.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index1].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index1].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index1].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index1].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index1].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index1].b;
            index++;
 
            // 삼각형 1 - 오른쪽 위.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z;
            m_terrainModel[index].tu = 1.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 0.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b;
            index++;
 
            // 삼각형 1 - 왼쪽 맨 아래.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z;
            m_terrainModel[index].tu = 0.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 1.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b;
            index++;
 
            // 삼각형 2 - 왼쪽 아래.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z;
            m_terrainModel[index].tu = 0.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 1.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b;
            index++;
 
            // 삼각형 2 - 오른쪽 위.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z;
            m_terrainModel[index].tu = 1.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 0.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b;
            index++;
 
            // 삼각형 2 - 오른쪽 하단.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index4].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index4].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index4].z;
            m_terrainModel[index].tu = 1.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 1.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index4].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index4].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index4].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index4].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index4].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index4].b;
            index++;
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::ShutdownTerrainModel()
{
    // 지형 모델 데이터를 공개합니다.
    if(m_terrainModel)
    {
        delete [] m_terrainModel;
        m_terrainModel = 0;
    }
}
 
 
void TerrainClass::CalculateTerrainVectors()
{
    TempVertexType vertex1, vertex2, vertex3;
    VectorType tangent, binormal;
 
 
    // 지형 모델에서면의 수를 계산합니다.
    int faceCount = m_vertexCount / 3;
 
    // 모델 데이터에 대한 인덱스를 초기화합니다.
    int index = 0;
 
    // 모든면을 살펴보고 접선, 비공식 및 법선 벡터를 계산합니다.
    for(int i=0; i<faceCount; i++)
    {
        // 지형 모델에서이면에 대한 세 개의 정점을 가져옵니다.
        vertex1.x = m_terrainModel[index].x;
        vertex1.y = m_terrainModel[index].y;
        vertex1.z = m_terrainModel[index].z;
        vertex1.tu = m_terrainModel[index].tu;
        vertex1.tv = m_terrainModel[index].tv;
        vertex1.nx = m_terrainModel[index].nx;
        vertex1.ny = m_terrainModel[index].ny;
        vertex1.nz = m_terrainModel[index].nz;
        index++;
 
        vertex2.x = m_terrainModel[index].x;
        vertex2.y = m_terrainModel[index].y;
        vertex2.z = m_terrainModel[index].z;
        vertex2.tu = m_terrainModel[index].tu;
        vertex2.tv = m_terrainModel[index].tv;
        vertex2.nx = m_terrainModel[index].nx;
        vertex2.ny = m_terrainModel[index].ny;
        vertex2.nz = m_terrainModel[index].nz;
        index++;
 
        vertex3.x = m_terrainModel[index].x;
        vertex3.y = m_terrainModel[index].y;
        vertex3.z = m_terrainModel[index].z;
        vertex3.tu = m_terrainModel[index].tu;
        vertex3.tv = m_terrainModel[index].tv;
        vertex3.nx = m_terrainModel[index].nx;
        vertex3.ny = m_terrainModel[index].ny;
        vertex3.nz = m_terrainModel[index].nz;
        index++;
 
        // 그 얼굴의 탄젠트와 바이 노멀을 계산합니다.
        CalculateTangentBinormal(vertex1, vertex2, vertex3, tangent, binormal);
 
        // 이면에 대한 접선과 binormal을 모델 구조에 다시 저장하십시오.
        m_terrainModel[index-1].tx = tangent.x;
        m_terrainModel[index-1].ty = tangent.y;
        m_terrainModel[index-1].tz = tangent.z;
        m_terrainModel[index-1].bx = binormal.x;
        m_terrainModel[index-1].by = binormal.y;
        m_terrainModel[index-1].bz = binormal.z;
 
        m_terrainModel[index-2].tx = tangent.x;
        m_terrainModel[index-2].ty = tangent.y;
        m_terrainModel[index-2].tz = tangent.z;
        m_terrainModel[index-2].bx = binormal.x;
        m_terrainModel[index-2].by = binormal.y;
        m_terrainModel[index-2].bz = binormal.z;
 
        m_terrainModel[index-3].tx = tangent.x;
        m_terrainModel[index-3].ty = tangent.y;
        m_terrainModel[index-3].tz = tangent.z;
        m_terrainModel[index-3].bx = binormal.x;
        m_terrainModel[index-3].by = binormal.y;
        m_terrainModel[index-3].bz = binormal.z;
    }
}
 
 
void TerrainClass::CalculateTangentBinormal(TempVertexType vertex1, TempVertexType vertex2, TempVertexType vertex3,
       VectorType& tangent, VectorType& binormal)
{
    float vector1[3= { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    float vector2[3= { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    float tuVector[2= { 0.0f, 0.0f };
    float tvVector[2= { 0.0f, 0.0f };
 
 
    // 이면의 두 벡터를 계산합니다.
    vector1[0= vertex2.x - vertex1.x;
    vector1[1= vertex2.y - vertex1.y;
    vector1[2= vertex2.z - vertex1.z;
 
    vector2[0= vertex3.x - vertex1.x;
    vector2[1= vertex3.y - vertex1.y;
    vector2[2= vertex3.z - vertex1.z;
 
    // tu 및 tv 텍스처 공간 벡터를 계산합니다.
    tuVector[0= vertex2.tu - vertex1.tu;
    tvVector[0= vertex2.tv - vertex1.tv;
 
    tuVector[1= vertex3.tu - vertex1.tu;
    tvVector[1= vertex3.tv - vertex1.tv;
 
    // 탄젠트 / 바이 노멀 방정식의 분모를 계산합니다.
    float den = 1.0f / (tuVector[0* tvVector[1- tuVector[1* tvVector[0]);
 
    // 교차 곱을 계산하고 계수로 곱하여 접선과 비 구식을 얻습니다.
    tangent.x = (tvVector[1* vector1[0- tvVector[0* vector2[0]) * den;
    tangent.y = (tvVector[1* vector1[1- tvVector[0* vector2[1]) * den;
    tangent.z = (tvVector[1* vector1[2- tvVector[0* vector2[2]) * den;
 
    binormal.x = (tuVector[0* vector2[0- tuVector[1* vector1[0]) * den;
    binormal.y = (tuVector[0* vector2[1- tuVector[1* vector1[1]) * den;
    binormal.z = (tuVector[0* vector2[2- tuVector[1* vector1[2]) * den;
 
    // 이 법선의 길이를 계산합니다.
    float length = (float)sqrt((tangent.x * tangent.x) + (tangent.y * tangent.y) + (tangent.z * tangent.z));
            
    // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다.
    tangent.x = tangent.x / length;
    tangent.y = tangent.y / length;
    tangent.z = tangent.z / length;
 
    // 이 법선의 길이를 계산합니다.
    length = (float)sqrt((binormal.x * binormal.x) + (binormal.y * binormal.y) + (binormal.z * binormal.z));
            
    // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다.
    binormal.x = binormal.x / length;
    binormal.y = binormal.y / length;
    binormal.z = binormal.z / length;
}
 
 
bool TerrainClass::LoadTerrainCells(ID3D11Device* device)
{
    // 각 지형 셀의 높이와 너비를 고정 33x33 꼭지점 배열로 설정합니다.
    int cellHeight = 33;
    int cellWidth = 33;
 
    // 지형 데이터를 저장하는데 필요한 셀 수를 계산합니다.
    int cellRowCount = (m_terrainWidth-1/ (cellWidth-1);
    m_cellCount = cellRowCount * cellRowCount;
 
    // 지형 셀 배열을 생성합니다.
    m_TerrainCells = new TerrainCellClass[m_cellCount];
    if(!m_TerrainCells)
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 지형 셀을 반복하고 초기화합니다.
    for(int j=0; j<cellRowCount; j++)
    {
        for(int i=0; i<cellRowCount; i++)
        {
            int index = (cellRowCount * j) + i;
 
            if(!m_TerrainCells[index].Initialize(device, m_terrainModel, i, j, cellHeight, cellWidth, m_terrainWidth))
            {
                return false;
            }
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::ShutdownTerrainCells()
{
    // 지형 셀 배열을 해제합니다.
    if(m_TerrainCells)
    {
        for(int i=0; i<m_cellCount; i++)
        {
            m_TerrainCells[i].Shutdown();
        }
 
        delete [] m_TerrainCells;
        m_TerrainCells = 0;
    }
}
 
 
bool TerrainClass::RenderCell(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int cellId, FrustumClass* Frustum)
{
    float maxWidth = 0.0f;
    float maxHeight = 0.0f;
    float maxDepth = 0.0f;
    float minWidth = 0.0f;
    float minHeight = 0.0f;
    float minDepth = 0.0f;
 
    // 지형 셀의 크기를 가져옵니다.
    m_TerrainCells[cellId].GetCellDimensions(maxWidth, maxHeight, maxDepth, minWidth, minHeight, minDepth);
 
    // 셀이 표시되는지 확인합니다. 표시되지 않으면 반환하고 렌더링하지 않습니다.
    if(!Frustum->CheckRectangle2(maxWidth, maxHeight, maxDepth, minWidth, minHeight, minDepth))
    {
        // 추려진 셀의 수를 증가시킵니다.
        m_cellsCulled++;
 
        return false;
    }
 
    // 보이는 경우 렌더링합니다.
    m_TerrainCells[cellId].Render(deviceContext);
 
    // 렌더 카운트에 셀의 다각형을 추가합니다.
    m_renderCount += (m_TerrainCells[cellId].GetVertexCount() / 3);
 
    // 실제로 그려진 셀의 수를 증가시킵니다.
    m_cellsDrawn++;
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::RenderCellLines(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int cellId)
{
    m_TerrainCells[cellId].RenderLineBuffers(deviceContext);
}
 
 
int TerrainClass::GetCellIndexCount(int cellId)
{
    return m_TerrainCells[cellId].GetIndexCount();
}
 
 
int TerrainClass::GetCellLinesIndexCount(int cellId)
{
    return m_TerrainCells[cellId].GetLineBuffersIndexCount();
}
 
 
int TerrainClass::GetCellCount()
{
    return m_cellCount;
}
 
 
int TerrainClass::GetRenderCount()
{
    return m_renderCount;
}
 
 
int TerrainClass::GetCellsDrawn()
{
    return m_cellsDrawn;
}
 
 
int TerrainClass::GetCellsCulled()
{
    return m_cellsCulled;
}
cs




사용자 인터페이스 클래스는 셀 컬링 및 다각형 수 렌더링을 위한 3 개의 새 문자열을 포함하도록 수정되었습니다.


Userinterfaceclass.h


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#pragma once
 
class D3DClass;
class FontClass;
class TextClass;
class ShaderManagerClass;
 
class UserInterfaceClass
{
public:
    UserInterfaceClass();
    UserInterfaceClass(const UserInterfaceClass&);
    ~UserInterfaceClass();
 
    bool Initialize(D3DClass*intint);
    void Shutdown();
 
    bool Frame(ID3D11DeviceContext*int, XMFLOAT3, XMFLOAT3);
    void Render(D3DClass*, ShaderManagerClass*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX);
 
    bool UpdateRenderCounts(ID3D11DeviceContext*intintint);
 
private:
    bool UpdateFpsString(ID3D11DeviceContext*int);
    bool UpdatePositionStrings(ID3D11DeviceContext*, XMFLOAT3, XMFLOAT3);
 
private:
    FontClass* m_Font1 = nullptr;
    TextClass* m_FpsString = nullptr;
    TextClass* m_VideoStrings = nullptr;
    TextClass* m_PositionStrings = nullptr;
    int m_previousFps = 0;
    XMFLOAT3 m_previousPosition = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    XMFLOAT3 m_previousRotation = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    TextClass* m_RenderCountStrings = nullptr;
};
cs



Userinterfaceclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "D3DClass.h"
#include "TextClass.h"
#include "FontClass.h"
#include "ShaderManagerClass.h"
#include "userinterfaceclass.h"
 
 
UserInterfaceClass::UserInterfaceClass()
{
}
 
 
UserInterfaceClass::UserInterfaceClass(const UserInterfaceClass& other)
{
}
 
 
UserInterfaceClass::~UserInterfaceClass()
{
}
 
 
bool UserInterfaceClass::Initialize(D3DClass* Direct3D, int screenHeight, int screenWidth)
{
    // 첫 번째 글꼴 객체를 생성합니다.
    m_Font1 = new FontClass;
    if(!m_Font1)
    {
        return false;
    }
 
    // // 첫 번째 글꼴 객체를 초기화 합니다.
    if(!m_Font1->Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), "../Dx11Terrain_22/data/font/font01.txt"
                                 "../Dx11Terrain_22/data/font/font01.tga"32.0f, 3))
    {
        return false;
    }
 
    // fps 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_FpsString = new TextClass;
    if(!m_FpsString)
    {
        return false;
    }
 
    // fps 텍스트 문자열을 초기화 합니다.
    if(!m_FpsString->Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 16false,
    m_Font1, "Fps: 0"10500.0f, 1.0f, 0.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 이전 프레임 fps를 초기 설정합니다.
    m_previousFps = -1;
 
    // 비디오 카드 정보 변수를 설정합니다.
    char videoCard[128= { 0, };
    char videoString[144= { 0, };
    int videoMemory = 0;
    char memoryString[32= { 0, };
    char tempString[16= { 0, };
 
    // 비디오카드 정보 문자열을 설정합니다.
    Direct3D->GetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory);
    strcpy_s(videoString, "Video Card: ");
    strcat_s(videoString, videoCard);
    
    _itoa_s(videoMemory, tempString, 10);
    strcpy_s(memoryString, "Video Memory: ");
    strcat_s(memoryString, tempString);
    strcat_s(memoryString, " MB");
 
    // 비디오 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_VideoStrings = new TextClass[2];
    if(!m_VideoStrings)
    {
        return false;
    }
 
    // 위치 텍스트 문자열을 초기화 합니다.
    if (!m_VideoStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     256false, m_Font1, videoString, 10101.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    if (!m_VideoStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     32false, m_Font1, memoryString, 10301.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    // 위치 문자열에 대한 텍스트 객체 배열을 생성합니다.
    m_PositionStrings = new TextClass[6];
    if(!m_PositionStrings)
    {
        return false;
    }
 
    // 위치 텍스트 문자열을 초기화 합니다.
    if (!m_PositionStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "X: 0",  101001.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    if (!m_PositionStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "Y: 0",  101201.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    if (!m_PositionStrings[2].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "Z: 0",  101401.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    if (!m_PositionStrings[3].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "rX: 0"101801.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    if (!m_PositionStrings[4].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "rY: 0"102001.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    if (!m_PositionStrings[5].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     16false, m_Font1, "rZ: 0"102201.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 이전 프레임 위치를 초기화합니다.
    m_previousPosition = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    m_previousRotation = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
 
    // 렌더링 카운트 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_RenderCountStrings = new TextClass[3];
    if(!m_RenderCountStrings)
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더 카운트 문자열을 초기화합니다.
    if(!m_RenderCountStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     32false, m_Font1, "Polys Drawn: 0"102601.0f, 1.0f, 1.0f))
    { 
        return false
    }
 
    if(!m_RenderCountStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     32false, m_Font1, "Cells Drawn: 0"102801.0f, 1.0f, 1.0f))
    { 
        return false
    }
 
    if(!m_RenderCountStrings[2].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     32false, m_Font1, "Cells Culled: 0"103001.0f, 1.0f, 1.0f))
    { 
        return false
    }
    
    return true;
}
 
 
void UserInterfaceClass::Shutdown()
{
    // 렌더 카운트 문자열을 해제합니다.
    if(m_RenderCountStrings)
    {
        m_RenderCountStrings[0].Shutdown();
        m_RenderCountStrings[1].Shutdown();
        m_RenderCountStrings[2].Shutdown();
 
        delete [] m_RenderCountStrings;
        m_RenderCountStrings = 0;
    }
    
    // 위치 텍스트 문자열을 해제합니다.
    if(m_PositionStrings)
    {
        m_PositionStrings[0].Shutdown();
        m_PositionStrings[1].Shutdown();
        m_PositionStrings[2].Shutdown();
        m_PositionStrings[3].Shutdown();
        m_PositionStrings[4].Shutdown();
        m_PositionStrings[5].Shutdown();
 
        delete [] m_PositionStrings;
        m_PositionStrings = 0;
    }
 
    // 위치 텍스트 문자열을 해제합니다.
    if(m_VideoStrings)
    {
        m_VideoStrings[0].Shutdown();
        m_VideoStrings[1].Shutdown();
 
        delete [] m_VideoStrings;
        m_VideoStrings = 0;
    }
    
    // fps 텍스트 문자열을 해제합니다.
    if(m_FpsString)
    {
        m_FpsString->Shutdown();
        delete m_FpsString;
        m_FpsString = 0;
    }
 
    // 글꼴 개체를 해제합니다.
    if(m_Font1)
    {
        m_Font1->Shutdown();
        delete m_Font1;
        m_Font1 = 0;
    }
}
 
 
bool UserInterfaceClass::Frame(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int fps, XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 rot)
{
    // fps 문자열을 업데이트 합니다.
    if(!UpdateFpsString(deviceContext, fps))
    {
        return false;
    }
 
    // 위치 문자열을 업데이트 합니다.
    if(!UpdatePositionStrings(deviceContext, pos, rot))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void UserInterfaceClass::Render(D3DClass* Direct3D, ShaderManagerClass* ShaderManager, XMMATRIX worldMatrix,
   XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX orthoMatrix)
{
    // Z 버퍼를 끄고 알파 블렌딩을 활성화하여 2D 렌더링을 시작합니다.
    Direct3D->TurnZBufferOff();
    Direct3D->EnableAlphaBlending();
 
    // fps 문자열을 렌더링 합니다.
    m_FpsString->Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
   m_Font1->GetTexture());
 
    // 비디오 카드 문자열을 렌더링합니다.
    m_VideoStrings[0].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
   m_Font1->GetTexture());
    m_VideoStrings[1].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
   m_Font1->GetTexture());
 
    // 위치와 회전 문자열을 렌더링합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        m_PositionStrings[i].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
     m_Font1->GetTexture());
    }
 
    // 렌더링 카운트 문자열을 렌더링합니다.
    for(int i=0; i<3; i++)
    {
        m_RenderCountStrings[i].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
     m_Font1->GetTexture());
    }
    
    // 텍스트가 렌더링되었으므로 알파 블렌딩을 끕니다.
    Direct3D->DisableAlphaBlending();
 
    // 2D 렌더링이 완료되면 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    Direct3D->TurnZBufferOn();
}
 
 
bool UserInterfaceClass::UpdateFpsString(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int fps)
{
    // 텍스트 문자열을 업데이트할 필요가 없는 경우 이전 프레임의 fps가 동일한지 확인합니다.
    if(m_previousFps == fps)
    {
        return true;
    }
 
    // 다음 프레임을 확인하기 위해 fps를 저장합니다.
    m_previousFps = fps;
 
    // fps를 100,000 미만으로 줄입니다.
    if(fps > 99999)
    {
        fps = 99999;
    }
 
    // fps 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    char tempString[16= { 0, };
    _itoa_s(fps, tempString, 10);
 
    // fps 문자열을 설정합니다.
    char finalString[16= { 0, };
    strcpy_s(finalString, "Fps: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    float red = 0.0f;
    float green = 0.0f;
    float blue = 0.0f;
 
    // fps가 60 이상이면 fps 색상을 녹색으로 설정합니다.
    if(fps >= 60)
    {
        red = 0.0f;
        green = 1.0f;
        blue = 0.0f;
    }
 
    // fps가 60 미만이면 fps 색상을 노란색으로 설정합니다.
    if(fps < 60)
    {
        red = 1.0f;
        green = 1.0f;
        blue = 0.0f;
    }
 
    // fps가 30 미만이면 fps 색상을 빨간색으로 설정합니다.
    if(fps < 30)
    {
        red = 1.0f;
        green = 0.0f;
        blue = 0.0f;
    }
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트 합니다.
    if(!m_FpsString->UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 1050, red, green, blue))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
bool UserInterfaceClass::UpdatePositionStrings(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 rot)
{
    XMFLOAT3 position = pos;
    XMFLOAT3 rotation = rot;
    char tempString[16= { 0, };
    char finalString[16= { 0, };
 
    // 값이 마지막 프레임 이후로 변경된 경우 위치 문자열을 업데이트 합니다.
    if(position.x != m_previousPosition.x)
    {
        m_previousPosition.x = position.x;
        _itoa_s((int)(position.x), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "X: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[0].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101001.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(position.y != m_previousPosition.y)
    {
        m_previousPosition.y = position.y;
        _itoa_s((int)(position.y), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "Y: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[1].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101201.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(position.z != m_previousPosition.z)
    {
        m_previousPosition.z = position.z;
        _itoa_s((int)(position.z), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "Z: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[2].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101401.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(rotation.x != m_previousRotation.x)
    {
        m_previousRotation.x = rotation.x;
        _itoa_s((int)(rotation.x), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "rX: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[3].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101801.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(rotation.y != m_previousRotation.y)
    {
        m_previousRotation.y = rotation.y;
        _itoa_s((int)(rotation.y), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "rY: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[4].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102001.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(rotation.z != m_previousRotation.z)
    {
        m_previousRotation.z = rotation.z;
        _itoa_s((int)(rotation.z), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "rZ: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[5].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102201.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
bool UserInterfaceClass::UpdateRenderCounts(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int renderCount, int nodesDrawn,
     int nodesCulled)
{
    char tempString[32= { 0, };
    char finalString[32= { 0, };
 
 
    // 렌더링 개수 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    _itoa_s(renderCount, tempString, 10);
 
    // 렌더링 카운트 문자열을 설정합니다.
    strcpy_s(finalString, "Polys Drawn: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다.
    if (!m_RenderCountStrings[0].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102601.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 셀에서 그려진 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    _itoa_s(nodesDrawn, tempString, 10);
 
    // 셀에서 그려진 문자열을 설정합니다.
    ZeroMemory(finalString, sizeof(tempString));
    strcpy_s(finalString, "Cells Drawn: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다.
    if (!m_RenderCountStrings[1].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102801.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 셀을 추려 진 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    _itoa_s(nodesCulled, tempString, 10);
 
    // 셀 추려 진 문자열을 설정합니다.
    ZeroMemory(finalString, sizeof(tempString));
    strcpy_s(finalString, "Cells Culled: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다.
    if (!m_RenderCountStrings[2].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 103001.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
cs



이제 ZoneClass 에 FrustumClass를 포함 시켰습니다.


Zoneclass.h


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42
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44
#pragma once
 
 
class D3DClass;
class InputClass;
class ShaderManagerClass;
class TextureManagerClass;
class TimerClass;
class UserInterfaceClass;
class CameraClass;
class LightClass;
class PositionClass;
class FrustumClass;
class SkyDomeClass;
class TerrainClass;
 
 
class ZoneClass
{
public:
    ZoneClass();
    ZoneClass(const ZoneClass&);
    ~ZoneClass();
 
    bool Initialize(D3DClass*, HWND, intintfloat);
    void Shutdown();
    bool Frame(D3DClass*, InputClass*, ShaderManagerClass*, TextureManagerClass*floatint);
 
private:
    void HandleMovementInput(InputClass*float);
    bool Render(D3DClass*, ShaderManagerClass*, TextureManagerClass*);
 
private:
    UserInterfaceClass* m_UserInterface = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    LightClass* m_Light = nullptr;
    PositionClass* m_Position = nullptr;
    FrustumClass* m_Frustum = nullptr;
    SkyDomeClass* m_SkyDome = nullptr;
    TerrainClass* m_Terrain = nullptr;
    bool m_displayUI = false;
    bool m_wireFrame = false;
    bool m_cellLines = false;
};
cs



Zoneclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
#include "inputclass.h"
#include "shadermanagerclass.h"
#include "texturemanagerclass.h"
#include "timerclass.h"
#include "userinterfaceclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "lightclass.h"
#include "positionclass.h"
#include "frustumclass.h"
#include "skydomeclass.h"
#include "terrainclass.h"
#include "zoneclass.h"
 
 
ZoneClass::ZoneClass()
{
}
 
 
ZoneClass::ZoneClass(const ZoneClass& other)
{
}
 
 
ZoneClass::~ZoneClass()
{
}
 
 
bool ZoneClass::Initialize(D3DClass* Direct3D, HWND hwnd, int screenWidth, int screenHeight, float screenDepth)
{
    // 사용자 인터페이스 객체를 생성합니다.
    m_UserInterface = new UserInterfaceClass;
    if(!m_UserInterface)
    {
        return false;
    }
 
    // 사용자 인터페이스 객체를 초기화합니다.
    if(!m_UserInterface->Initialize(Direct3D, screenHeight, screenWidth))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the user interface object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 카메라 객체를 생성합니다.
    m_Camera = new CameraClass;
    if(!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 카메라의 초기 위치를 설정하고 렌더링에 필요한 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -10.0f));
    m_Camera->Render();
    m_Camera->RenderBaseViewMatrix();
 
    // 조명 객체를 생성합니다.
    m_Light = new LightClass;
    if(!m_Light)
    {
        return false;
    }
 
    // 조명 객체를 초기화 합니다.
    m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    m_Light->SetDirection(-0.5f, -1.0f, -0.5f);
 
    // 위치 객체를 생성합니다.
    m_Position = new PositionClass;
    if(!m_Position)
    {
        return false;
    }
 
    // 초기 위치와 회전을 설정합니다.
    m_Position->SetPosition(XMFLOAT3(512.0f, 30.0f, -10.0f));
    m_Position->SetRotation(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
 
    // frustum 객체를 생성합니다.
    m_Frustum = new FrustumClass;
    if(!m_Frustum)
    {
        return false;
    }
 
    // frustum 객체를 초기화합니다.
    m_Frustum->Initialize(screenDepth);
    
    // 하늘 돔 객체를 생성합니다.
    m_SkyDome = new SkyDomeClass;
    if(!m_SkyDome)
    {
        return false;
    }
 
    // 하늘 돔 객체를 초기화합니다.
    if(!m_SkyDome->Initialize(Direct3D->GetDevice()))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the sky dome object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 지형 객체를 생성합니다.
    m_Terrain = new TerrainClass;
    if(!m_Terrain)
    {
        return false;
    }
 
    // 지형 객체를 초기화합니다.
    if(!m_Terrain->Initialize(Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Terrain_22/data/setup.txt"))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the terrain object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
    
    // 기본적으로 표시 할 UI를 설정합니다.
    m_displayUI = true;
 
    // 와이어 프레임 렌더링을 처음에는 비활성화로 설정합니다.
    m_wireFrame = false;
 
    // 셀 라인 렌더링을 처음에 활성화로 설정합니다.
    m_cellLines = true;
 
    return true;
}
 
 
void ZoneClass::Shutdown()
{
    // 지형 객체를 해제합니다.
    if(m_Terrain)
    {
        m_Terrain->Shutdown();
        delete m_Terrain;
        m_Terrain = 0;
    }
 
    // 하늘 돔 객체를 해제합니다.
    if(m_SkyDome)
    {
        m_SkyDome->Shutdown();
        delete m_SkyDome;
        m_SkyDome = 0;
    }
 
    // frustum 객체를 해제합니다.
    if(m_Frustum)
    {
        delete m_Frustum;
        m_Frustum = 0;
    }
    
    // 위치 객체를 해제합니다.
    if(m_Position)
    {
        delete m_Position;
        m_Position = 0;
    }
 
    // 조명 객체를 해제합니다.
    if(m_Light)
    {
        delete m_Light;
        m_Light = 0;
    }
 
    // 카메라 객체를 해제합니다.
    if(m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
 
    // 사용자 인터페이스 객체를 해제합니다.
    if(m_UserInterface)
    {
        m_UserInterface->Shutdown();
        delete m_UserInterface;
        m_UserInterface = 0;
    }
}
 
 
bool ZoneClass::Frame(D3DClass* Direct3D, InputClass* Input, ShaderManagerClass* ShaderManager,
   TextureManagerClass* TextureManager, float frameTime, int fps)
{
    XMFLOAT3 pos, rot;
 
    // 프레임 입력 처리를 수행합니다.
    HandleMovementInput(Input, frameTime);
 
    // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다.
    m_Position->GetPosition(pos);
    m_Position->GetRotation(rot);
 
    // 사용자 인터페이스에 대한 프레임 처리를 수행합니다.
    if(!m_UserInterface->Frame(Direct3D->GetDeviceContext(), fps, pos, rot))
    {
        return false;
    }
 
    // 지형 프레임 처리를 수행합니다.
    m_Terrain->Frame();
    
    // 그래픽을 렌더링합니다.
    if(!Render(Direct3D, ShaderManager, TextureManager))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void ZoneClass::HandleMovementInput(InputClass* Input, float frameTime)
{
    XMFLOAT3 pos, rot;
 
    // 업데이트 된 위치를 계산하기위한 프레임 시간을 설정합니다.
    m_Position->SetFrameTime(frameTime);
 
    // 입력을 처리합니다.
    m_Position->TurnLeft(Input->IsLeftPressed());
    m_Position->TurnRight(Input->IsRightPressed());
    m_Position->MoveForward(Input->IsUpPressed());
    m_Position->MoveBackward(Input->IsDownPressed());
    m_Position->MoveUpward(Input->IsAPressed());
    m_Position->MoveDownward(Input->IsZPressed());
    m_Position->LookUpward(Input->IsPgUpPressed());
    m_Position->LookDownward(Input->IsPgDownPressed());
 
    // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다.
    m_Position->GetPosition(pos);
    m_Position->GetRotation(rot);
 
    // 카메라 위치를 설정합니다.
    m_Camera->SetPosition(pos);
    m_Camera->SetRotation(rot);
 
    // 사용자 인터페이스를 표시할지 여부를 결정합니다.
    if(Input->IsF1Toggled())
    {
        m_displayUI = !m_displayUI;
    }
 
    // 지형을 와이어 프레임으로 렌더링할지 여부를 결정합니다.
    if(Input->IsF2Toggled())
    {
        m_wireFrame = !m_wireFrame;
    }
 
    // 각 지형 셀 주위에 선을 렌더링해야 하는지 결정합니다.
    if(Input->IsF3Toggled())
    {
        m_cellLines = !m_cellLines;
    }
}
 
 
bool ZoneClass::Render(D3DClass* Direct3D, ShaderManagerClass* ShaderManager, TextureManagerClass* TextureManager)
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix;
    
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다.
    Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
    m_Camera->GetBaseViewMatrix(baseViewMatrix);
    Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
    
    // 카메라 위치를 얻는다.
    XMFLOAT3 cameraPosition = m_Camera->GetPosition();
 
    // frustum을 생성합니다.
    m_Frustum->ConstructFrustum(projectionMatrix, viewMatrix);
    
    // 장면을 시작할 버퍼를 지운다.
    Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 뒷면 컬링을 끄고 Z 버퍼를 끕니다.
    Direct3D->TurnOffCulling();
    Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 스카이 돔을 카메라 위치를 중심으로 변환합니다.
    worldMatrix = XMMatrixTranslation(cameraPosition.x, cameraPosition.y, cameraPosition.z);
 
    // 하늘 돔 셰이더를 사용하여 하늘 돔을 렌더링합니다.
    m_SkyDome->Render(Direct3D->GetDeviceContext());
    
    if(!ShaderManager->RenderSkyDomeShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_SkyDome->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
                                           projectionMatrix, m_SkyDome->GetApexColor(), m_SkyDome->GetCenterColor()))
    {
        return false;
    }
 
    // 월드 행렬을 재설정합니다.
    Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
 
    // Z 버퍼를 뒤쪽과 뒷면을 컬링 (culling)한다.
    Direct3D->TurnZBufferOn();
    Direct3D->TurnOnCulling();
    
    // 필요한 경우 지형의 와이어 프레임 렌더링을 켭니다.
    if(m_wireFrame)
    {
        Direct3D->EnableWireframe();
    }
 
    // 지형 셀 (및 필요한 경우 셀 라인)을 렌더링합니다.
    for(int i=0; i<m_Terrain->GetCellCount(); i++)
    {
        // 지형 셀 버퍼를 파이프 라인에 놓습니다.
        if (m_Terrain->RenderCell(Direct3D->GetDeviceContext(), i, m_Frustum))
        {
            // 지형 셰이더를 사용하여 셀 버퍼를 렌더링합니다.
            if (!ShaderManager->RenderTerrainShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellIndexCount(i),
      worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, TextureManager->GetTexture(0),
     TextureManager->GetTexture(1), m_Light->GetDirection(),
      m_Light->GetDiffuseColor()))
            {
                return false;
            }
 
            // 필요한 경우 색상 셰이더를 사용하여이 지형 셀 주위에 경계 상자를 렌더링합니다.
            if (m_cellLines)
            {
                m_Terrain->RenderCellLines(Direct3D->GetDeviceContext(), i);
                if (!ShaderManager->RenderColorShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellLinesIndexCount(i),
 worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix))
                {
                    return false;
                }
            }
        }
    }
 
    // 지형이 켜져 있으면 지형의 와이어 프레임 렌더링을 끕니다.
    if(m_wireFrame)
    {
        Direct3D->DisableWireframe();  
    }
 
    // UI의 렌더링 횟수를 업데이트합니다.
    if(!m_UserInterface->UpdateRenderCounts(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetRenderCount(),
 m_Terrain->GetCellsDrawn(), m_Terrain->GetCellsCulled()))
    {
        return false;
    }
    
    // 사용자 인터페이스를 렌더링합니다.
    if(m_displayUI)
    {
        m_UserInterface->Render(Direct3D, ShaderManager, worldMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix);
    }
 
    // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다.
    Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
cs



출력 화면




마치면서


이제 지형의 보이는 부분만 효율적으로 렌더링하고 보이지 않는 모든 셀을 제거할 수 있습니다.



연습문제


1. 64 비트 모드로 코드를 다시 컴파일하고 프로그램을 실행하십시오.


2. FPS의 잠금을 해제하고 테두리 상자의 렌더링을 활성화합니다. 지형을 돌아 다니며 fps에 미치는 영향을 확인하십시오.



소스코드


소스코드 : Dx11Terrain_22.zip