Thinking Different




Terrain 22 - 지형 셀 컬링



원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter10.html



 이전 튜토리얼에서는 지형을 33 x 33 정점 셀로 분할했습니다. 우리가 그렇게 했던 이유는 주로 우리가 렌더링하고 싶지 않은 영역을 잘라내어 사용자가 볼 수 있는 것을 렌더링 하는데 초점을 맞출 수 있기 때문입니다. 따라서 2백만개의 지형 폴리곤을 렌더링하는 대신 실제로 볼 수 있는 부분 집합을 렌더링할 수 있습니다.


셀 컬링을 수행하려면 DirectX 11 튜토리얼 시리즈의 '[DirectX11] Tutorial 16 - 프러스텀 컬링'을 사용해야합니다. 이 클래스는 어떤 셀을 볼 수 있고 어떤 셀을 볼 수 없는지 식별하는데 도움이 됩니다. 그러면 가시적인 셀만 렌더링하면 성능이 크게 향상됩니다.


우리는 또한 사용자 인터페이스에 3 개의 필드를 추가하여 실제로 렌더링하는 폴리곤의 수, 그려지는 셀의 갯수 및 추려진 셀의 갯수를 알 수 있습니다.




FrustumClass는 중심점과 중심으로부터의 거리를 사용하는 대신 최대 경계를 사용하는 두 번째 직사각형 검사 기능을 포함하도록 업데이트 되었습니다.


Frustumclass.h


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
#pragma once
 
class FrustumClass
{
public:
    FrustumClass();
    FrustumClass(const FrustumClass&);
    ~FrustumClass();
 
    void Initialize(float);
 
    void ConstructFrustum(XMMATRIX, XMMATRIX);
 
    bool CheckPoint(floatfloatfloat);
    bool CheckCube(floatfloatfloatfloat);
    bool CheckSphere(floatfloatfloatfloat);
    bool CheckRectangle(floatfloatfloatfloatfloatfloat);
    bool CheckRectangle2(floatfloatfloatfloatfloatfloat);
 
private:
    float m_screenDepth = 0.0f;
    float m_planes[6][4];
};
cs



Frustumclass.cpp


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
#include "stdafx.h"
#include "frustumclass.h"
 
 
FrustumClass::FrustumClass()
{
}
 
 
FrustumClass::FrustumClass(const FrustumClass& other)
{
}
 
 
FrustumClass::~FrustumClass()
{
}
 
 
void FrustumClass::Initialize(float screenDepth)
{
    m_screenDepth = screenDepth;
}
 
 
void FrustumClass::ConstructFrustum(XMMATRIX projectionMatrix, XMMATRIX viewMatrix)
{
    XMFLOAT4X4 pMatrix;
    XMFLOAT4X4 matrix;
 
 
    // 투영 행렬을 4x4 float 유형으로 변환합니다.
    XMStoreFloat4x4(&pMatrix, projectionMatrix);
 
    // 절두체에서 최소 Z 거리를 계산합니다.
    float zMinimum = -pMatrix._43 / pMatrix._33;
    float r = m_screenDepth / (m_screenDepth - zMinimum);
 
    // 업데이트 된 값을 다시 투영 행렬에로드합니다.
    pMatrix._33 = r;
    pMatrix._43 = -* zMinimum;
    projectionMatrix = XMLoadFloat4x4(&pMatrix);
 
    // 뷰 매트릭스와 업데이트 된 프로젝션 매트릭스에서 절두체 매트릭스를 생성합니다.
    XMMATRIX finalMatrix = XMMatrixMultiply(viewMatrix, projectionMatrix);
 
    // 마지막 행렬을 4x4 float 유형으로 변환합니다.
    XMStoreFloat4x4(&matrix, finalMatrix);
 
    // 절두체의 가까운 평면을 계산합니다.
    m_planes[0][0= matrix._14 + matrix._13;
    m_planes[0][1= matrix._24 + matrix._23;
    m_planes[0][2= matrix._34 + matrix._33;
    m_planes[0][3= matrix._44 + matrix._43;
 
    // 가까운 평면을 표준화합니다.
    float length = sqrtf((m_planes[0][0* m_planes[0][0]) + (m_planes[0][1* m_planes[0][1]) + (m_planes[0][2* 
  m_planes[0][2]));
    m_planes[0][0/= length;
    m_planes[0][1/= length;
    m_planes[0][2/= length;
    m_planes[0][3/= length;
 
    // 절두체의 먼 평면을 계산합니다.
    m_planes[1][0= matrix._14 - matrix._13;
    m_planes[1][1= matrix._24 - matrix._23;
    m_planes[1][2= matrix._34 - matrix._33;
    m_planes[1][3= matrix._44 - matrix._43;
 
    // 원거리 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[1][0* m_planes[1][0]) + (m_planes[1][1* m_planes[1][1]) + (m_planes[1][2* m_planes[1][2]));
    m_planes[1][0/= length;
    m_planes[1][1/= length;
    m_planes[1][2/= length;
    m_planes[1][3/= length;
 
    // 절두체의 왼쪽 평면을 계산합니다.
    m_planes[2][0= matrix._14 + matrix._11;
    m_planes[2][1= matrix._24 + matrix._21;
    m_planes[2][2= matrix._34 + matrix._31;
    m_planes[2][3= matrix._44 + matrix._41;
 
    // 왼쪽 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[2][0* m_planes[2][0]) + (m_planes[2][1* m_planes[2][1]) + (m_planes[2][2* m_planes[2][2]));
    m_planes[2][0/= length;
    m_planes[2][1/= length;
    m_planes[2][2/= length;
    m_planes[2][3/= length;
 
    // 절두체의 오른쪽 평면을 계산합니다.
    m_planes[3][0= matrix._14 - matrix._11;
    m_planes[3][1= matrix._24 - matrix._21;
    m_planes[3][2= matrix._34 - matrix._31;
    m_planes[3][3= matrix._44 - matrix._41;
 
    // 오른쪽 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[3][0* m_planes[3][0]) + (m_planes[3][1* m_planes[3][1]) + (m_planes[3][2* m_planes[3][2]));
    m_planes[3][0/= length;
    m_planes[3][1/= length;
    m_planes[3][2/= length;
    m_planes[3][3/= length;
 
    // 절두 꼭대기의 평면을 계산합니다.
    m_planes[4][0= matrix._14 - matrix._12;
    m_planes[4][1= matrix._24 - matrix._22;
    m_planes[4][2= matrix._34 - matrix._32;
    m_planes[4][3= matrix._44 - matrix._42;
 
    // 상단 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[4][0* m_planes[4][0]) + (m_planes[4][1* m_planes[4][1]) + (m_planes[4][2* m_planes[4][2]));
    m_planes[4][0/= length;
    m_planes[4][1/= length;
    m_planes[4][2/= length;
    m_planes[4][3/= length;
 
    // 절두체의 바닥면을 계산합니다.
    m_planes[5][0= matrix._14 + matrix._12;
    m_planes[5][1= matrix._24 + matrix._22;
    m_planes[5][2= matrix._34 + matrix._32;
    m_planes[5][3= matrix._44 + matrix._42;
 
    // 아래쪽 평면을 표준화합니다.
    length = sqrtf((m_planes[5][0* m_planes[5][0]) + (m_planes[5][1* m_planes[5][1]) + (m_planes[5][2* m_planes[5][2]));
    m_planes[5][0/= length;
    m_planes[5][1/= length;
    m_planes[5][2/= length;
    m_planes[5][3/= length;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckPoint(float x, float y, float z)
{
    // 6면 각각을 검사하여 점이 모두 내부에 있고 따라서 절두체 내부에 있는지 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        // 평면과 3D 점의 내적을 계산합니다.
        float dotProduct = (m_planes[i][0* x) + (m_planes[i][1* y) + (m_planes[i][2* z) + (m_planes[i][3* 1.0f);
 
        // 점이 현재 평면의 올바른면에 있는지 확인하고, 그렇지 않으면 종료합니다.
        if(dotProduct <= 0.0f)
        {
            return false;
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckCube(float xCenter, float yCenter, float zCenter, float radius)
{
    float dotProduct = 0.0f;
 
 
    // 큐브가 절두체 안에 있는지 확인하기 위해 여섯 개의 평면을 각각 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        // 큐브의 모든 8 점을 확인하여 모두가 절두체 내에 있는지 확인합니다.
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter - radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + radius)) + (m_planes[i][1* (yCenter + radius)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + radius)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct > 0.0f)
        {
            continue;
        }
        
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckSphere(float xCenter, float yCenter, float zCenter, float radius)
{
    // 6 개의 평면을 확인하여 구가 안에 있는지 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        float dotProduct = ((m_planes[i][0* xCenter) + (m_planes[i][1* yCenter) + (m_planes[i][2* zCenter) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct <= -radius)
        {
            return false;
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckRectangle(float xCenter, float yCenter, float zCenter, float xSize, float ySize, float zSize)
{
    float dotProduct = 0.0f;
 
 
    // 각 평면을 확인하여 사각형이 절두체에 있는지 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter - zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter - ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter - xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = (m_planes[i][0* (xCenter + xSize)) + (m_planes[i][1* (yCenter + ySize)) + (m_planes[i][2* 
  (zCenter + zSize)) + (m_planes[i][3* 1.0f);
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
bool FrustumClass::CheckRectangle2(float maxWidth, float maxHeight, float maxDepth, float minWidth, float minHeight, 
  float minDepth)
{
    float dotProduct = 0.0f;
 
 
    // 사각형의 6 개의 평면 중 하나가 뷰 frustum 안에 있는지 확인합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        dotProduct = ((m_planes[i][0* minWidth) + (m_planes[i][1* minHeight) + (m_planes[i][2* minDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* maxWidth) + (m_planes[i][1* minHeight) + (m_planes[i][2* minDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* minWidth) + (m_planes[i][1* maxHeight) + (m_planes[i][2* minDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* maxWidth) + (m_planes[i][1* maxHeight) + (m_planes[i][2* minDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
        
        dotProduct = ((m_planes[i][0* minWidth) + (m_planes[i][1* minHeight) + (m_planes[i][2* maxDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* maxWidth) + (m_planes[i][1* minHeight) + (m_planes[i][2* maxDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* minWidth) + (m_planes[i][1* maxHeight) + (m_planes[i][2* maxDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        dotProduct = ((m_planes[i][0* maxWidth) + (m_planes[i][1* maxHeight) + (m_planes[i][2* maxDepth) + 
  (m_planes[i][3* 1.0f));
        if(dotProduct >= 0.0f)
        {
            continue;
        }
 
        return false;
    }
 
    return true;
}
cs



TerrainClass가 지형 셀의 프러스텀 컬링을 처리하도록 수정되었습니다.


Terrainclass.h


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
#pragma once
 
class TerrainCellClass;
class FrustumClass;
 
class TerrainClass
{
private:
    struct HeightMapType
    {
        float x, y, z;
        float nx, ny, nz;
        float r, g, b;
    };
 
    struct ModelType 
    { 
        float x, y, z;
        float tu, tv;
        float nx, ny, nz;
        float tx, ty, tz;
        float bx, by, bz;
        float r, g, b;
    };
 
    struct VectorType
    {
        float x, y, z;
    };
 
    struct TempVertexType
    {
        float x, y, z;
        float tu, tv;
        float nx, ny, nz;
    };
 
public:
    TerrainClass();
    TerrainClass(const TerrainClass&);
    ~TerrainClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*const char*);
    void Shutdown();
    void Frame();
 
    bool RenderCell(ID3D11DeviceContext*int, FrustumClass*);
    void RenderCellLines(ID3D11DeviceContext*int);
 
    int GetCellIndexCount(int);
    int GetCellLinesIndexCount(int);
    int GetCellCount();
    int GetRenderCount();
    int GetCellsDrawn();
    int GetCellsCulled();
 
private:
    bool LoadSetupFile(const char*);
    bool LoadRawHeightMap();
    void ShutdownHeightMap();
    void SetTerrainCoordinates();
    bool CalculateNormals();
    bool LoadColorMap();
    bool BuildTerrainModel();
    void ShutdownTerrainModel();
    void CalculateTerrainVectors();
    void CalculateTangentBinormal(TempVertexType, TempVertexType, TempVertexType, VectorType&, VectorType&);
    bool LoadTerrainCells(ID3D11Device*);
    void ShutdownTerrainCells();
 
private:
    int m_terrainHeight = 0;
    int m_terrainWidth = 0;
    int m_vertexCount = 0;
    float m_heightScale = 0.0f;
    char* m_terrainFilename = nullptr;
    char* m_colorMapFilename = nullptr;
    HeightMapType* m_heightMap = nullptr;
    ModelType* m_terrainModel = nullptr;
    TerrainCellClass* m_TerrainCells = nullptr;
    int m_cellCount = 0;
    int m_renderCount = 0;
    int m_cellsDrawn = 0;
    int m_cellsCulled = 0;
};
cs



Terrainclass.cpp


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
#include "stdafx.h"
#include "TerrainCellClass.h"
#include "frustumclass.h"
#include "terrainclass.h"
 
 
#include <fstream>
using namespace std;
 
 
TerrainClass::TerrainClass()
{
}
 
 
TerrainClass::TerrainClass(const TerrainClass& other)
{
}
 
 
TerrainClass::~TerrainClass()
{
}
 
 
bool TerrainClass::Initialize(ID3D11Device* device, const char* setupFilename)
{
    // 설치 파일에서 지형 파일 이름, 치수 등을 가져옵니다.
    bool result = LoadSetupFile(setupFilename);
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 원시 파일의 데이터로 지형 높이 맵을 초기화합니다.
    result = LoadRawHeightMap();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 높이 스케일에 대한 X 및 Z 좌표를 설정하고 높이 스케일 값에 따라 지형 높이를 조정합니다.
    SetTerrainCoordinates();
 
    // 지형 데이터의 법선을 계산합니다.
    result = CalculateNormals();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 지형의 컬러 맵에 로드합니다.
    result = LoadColorMap();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 지형의 3D 모델을 작성하십시오.
    result = BuildTerrainModel();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 3D 지형 모델이 만들어지면 더 이상 메모리에 필요하지 않으므로 높이 맵을 릴리즈 할 수 있습니다.
    ShutdownHeightMap();
 
    // 지형 모델에 대한 탄젠트 및 바이 노멀을 계산합니다.
    CalculateTerrainVectors();
 
    // 렌더링 버퍼를 지형 데이터로 로드합니다.
    result = LoadTerrainCells(device);
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링 버퍼가 로드된 지형 모델을 놓습니다.
    ShutdownTerrainModel();
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::Shutdown()
{
    // 지형 셀을 해제합니다.
    ShutdownTerrainCells();
 
    // 지형 모델을 해제합니다.
    ShutdownTerrainModel();
 
    // 높이 맵을 해제합니다.
    ShutdownHeightMap();
}
 
 
void TerrainClass::Frame()
{
    m_renderCount = 0;
    m_cellsDrawn = 0;
    m_cellsCulled = 0;
}
 
 
bool TerrainClass::LoadSetupFile(const char* filename)
{
    // 지형 파일 이름과 색상 맵 파일 이름을 포함할 문자열을 초기화합니다.
    int stringLength = 256;
 
    m_terrainFilename = new char[stringLength];
    if(!m_terrainFilename)
    {
        return false;
    }
 
    m_colorMapFilename = new char[stringLength];
    if(!m_colorMapFilename)
    {
        return false;
    }
 
    // 설치 파일을 엽니다. 파일을 열 수 없으면 종료합니다.
    ifstream fin;
    fin.open(filename);
    if(fin.fail())
    {
        return false;
    }
 
    // 지형 파일 이름까지 읽습니다.
    char input = 0;
    fin.get(input);
    while(input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 지형 파일 이름을 읽습니다.
    fin >> m_terrainFilename;
 
    // 지형 높이 값을 읽습니다.
    fin.get(input);
    while(input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 지형 높이를 읽습니다.
    fin >> m_terrainHeight;
 
    // 지형 너비 값을 읽습니다.
    fin.get(input);
    while (input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 지형 폭을 읽습니다.
    fin >> m_terrainWidth;
 
    // 지형 높이 배율 값을 읽습니다.
    fin.get(input);
    while (input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 지형 높이 스케일링을 읽습니다.
    fin >> m_heightScale;
 
    // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다.
    fin.get(input);
    while(input != ':')
    {
        fin.get(input);
    }
 
    // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다.
    fin >> m_colorMapFilename;
 
    // 설정 파일을 닫습니다.
    fin.close();
 
    return true;
}
 
 
bool TerrainClass::LoadRawHeightMap()
{
    // 높이 맵 데이터를 보관할 플로트 배열을 생성합니다.
    m_heightMap = new HeightMapType[m_terrainWidth * m_terrainHeight];
    if (!m_heightMap)
    {
        return false;
    }
 
    // 바이너리로 읽을 수 있도록 16 비트 원시 높이 맵 파일을 엽니다.
    FILE* filePtr = nullptr;
    if (fopen_s(&filePtr, m_terrainFilename, "rb"!= 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 원시 이미지 데이터의 크기를 계산합니다.
    int imageSize = m_terrainHeight * m_terrainWidth;
 
    // 원시 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다.
    unsigned short* rawImage = new unsigned short[imageSize];
    if(!rawImage)
    {
        return false;
    }
 
    // 원시 이미지 데이터를 읽습니다.
    if(fread(rawImage, sizeof(unsigned short), imageSize, filePtr) != imageSize)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일을 닫습니다.
    if(fclose(filePtr) != 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 이미지 데이터를 높이 맵 배열에 복사합니다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            int index = (m_terrainWidth * j) + i;
 
            // 높이 맵 배열에이 지점의 높이를 저장합니다.
            m_heightMap[index].y = (float)rawImage[index];
        }
    }
 
    // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다.
    delete [] rawImage;
    rawImage = 0;
 
    // 이제 읽은 지형 파일 이름을 해제합니다.
    delete [] m_terrainFilename;
    m_terrainFilename = 0;
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::ShutdownHeightMap()
{
    // 높이 맵 배열을 해제합니다.
    if(m_heightMap)
    {
        delete [] m_heightMap;
        m_heightMap = 0;
    }
}
 
 
void TerrainClass::SetTerrainCoordinates()
{
    // 높이 맵 배열의 모든 요소를 ​​반복하고 좌표를 올바르게 조정합니다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            int index = (m_terrainWidth * j) + i;
 
            // X 및 Z 좌표를 설정합니다.
            m_heightMap[index].x = (float)i;
            m_heightMap[index].z = -(float)j;
 
            // 지형 깊이를 양의 범위로 이동합니다. 예를 들어 (0, -256)에서 (256, 0)까지입니다.
            m_heightMap[index].z += (float)(m_terrainHeight - 1);
 
            // 높이를 조절합니다.
            m_heightMap[index].y /= m_heightScale;
        }
    }
}
 
 
bool TerrainClass::CalculateNormals()
{
    int index1 = 0;
    int index2 = 0;
    int index3 = 0;
    int index = 0;
    int count = 0;
    float vertex1[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vertex2[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vertex3[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vector1[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vector2[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float sum[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float length = 0.0f;
 
 
    // 정규화되지 않은 법선 벡터를 저장할 임시 배열을 생성합니다.
    VectorType* normals = new VectorType[(m_terrainHeight-1* (m_terrainWidth-1)];
    if(!normals)
    {
        return false;
    }
 
    // 메쉬의 모든면을 살펴보고 법선을 계산합니다.
    for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++)
    {
        for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++)
        {
            index1 = ((j+1* m_terrainWidth) + i;      // 왼쪽 아래 꼭지점.
            index2 = ((j+1* m_terrainWidth) + (i+1);  // 오른쪽 하단 정점.
            index3 = (j * m_terrainWidth) + i;          // 좌상단의 정점.
 
            // 표면에서 세 개의 꼭지점을 가져옵니다.
            vertex1[0= m_heightMap[index1].x;
            vertex1[1= m_heightMap[index1].y;
            vertex1[2= m_heightMap[index1].z;
        
            vertex2[0= m_heightMap[index2].x;
            vertex2[1= m_heightMap[index2].y;
            vertex2[2= m_heightMap[index2].z;
        
            vertex3[0= m_heightMap[index3].x;
            vertex3[1= m_heightMap[index3].y;
            vertex3[2= m_heightMap[index3].z;
 
            // 표면의 두 벡터를 계산합니다.
            vector1[0= vertex1[0- vertex3[0];
            vector1[1= vertex1[1- vertex3[1];
            vector1[2= vertex1[2- vertex3[2];
            vector2[0= vertex3[0- vertex2[0];
            vector2[1= vertex3[1- vertex2[1];
            vector2[2= vertex3[2- vertex2[2];
 
            index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i;
 
            // 이 두 법선에 대한 정규화되지 않은 값을 얻기 위해 두 벡터의 외적을 계산합니다.
            normals[index].x = (vector1[1* vector2[2]) - (vector1[2* vector2[1]);
            normals[index].y = (vector1[2* vector2[0]) - (vector1[0* vector2[2]);
            normals[index].z = (vector1[0* vector2[1]) - (vector1[1* vector2[0]);
 
            // 길이를 계산합니다.
            length = (float)sqrt((normals[index].x * normals[index].x) + (normals[index].y * normals[index].y) + 
                                 (normals[index].z * normals[index].z));
 
            // 길이를 사용하여이면의 최종 값을 표준화합니다.
            normals[index].x = (normals[index].x / length);
            normals[index].y = (normals[index].y / length);
            normals[index].z = (normals[index].z / length);
        }
    }
 
    // 이제 모든 정점을 살펴보고 각면의 평균을 취합니다.     
    // 정점이 닿아 그 정점에 대한 평균 평균값을 얻는다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            // 합계를 초기화합니다.
            sum[0= 0.0f;
            sum[1= 0.0f;
            sum[2= 0.0f;
 
            // 왼쪽 아래면.
            if(((i-1>= 0&& ((j-1>= 0))
            {
                index = ((j-1* (m_terrainWidth-1)) + (i-1);
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
            }
 
            // 오른쪽 아래 면.
            if((i < (m_terrainWidth-1)) && ((j-1>= 0))
            {
                index = ((j-1* (m_terrainWidth-1)) + i;
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
            }
 
            // 왼쪽 위 면.
            if(((i-1>= 0&& (j < (m_terrainHeight-1)))
            {
                index = (j * (m_terrainWidth-1)) + (i-1);
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
            }
 
            // 오른쪽 위 면.
            if((i < (m_terrainWidth-1)) && (j < (m_terrainHeight-1)))
            {
                index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i;
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
            }
 
            // 이 법선의 길이를 계산합니다.
            length = (float)sqrt((sum[0* sum[0]) + (sum[1* sum[1]) + (sum[2* sum[2]));
            
            // 높이 맵 배열의 정점 위치에 대한 인덱스를 가져옵니다.
            index = (j * m_terrainWidth) + i;
 
            // 이 정점의 최종 공유 법선을 표준화하여 높이 맵 배열에 저장합니다.
            m_heightMap[index].nx = (sum[0/ length);
            m_heightMap[index].ny = (sum[1/ length);
            m_heightMap[index].nz = (sum[2/ length);
        }
    }
 
    // 임시 법선을 해제합니다.
    delete [] normals;
    normals = 0;
 
    return true;
}
 
 
bool TerrainClass::LoadColorMap()
{
    // 바이너리로 컬러 맵 파일을 엽니다.
    FILE* filePtr = nullptr;
    if(fopen_s(&filePtr, m_colorMapFilename, "rb"!= 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일 헤더를 읽습니다.
    BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader;
    if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트 맵 정보 헤더를 읽습니다.
    BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader;
    if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1)
    {
        return false;
    }
 
    // 컬러 맵 치수가 쉬운 1 : 1 매핑을위한 지형 치수와 동일한 지 확인하십시오.
    if((bitmapInfoHeader.biWidth != m_terrainWidth) || (bitmapInfoHeader.biHeight != m_terrainHeight))
    {
        return false;
    }
 
    // 비트 맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다.
    // 이것은 2 차원으로 나눌 수 없으므로 (예 : 257x257) 각 행에 여분의 바이트를 추가해야합니다.
    int imageSize = m_terrainHeight * ((m_terrainWidth * 3+ 1);
 
    // 비트 맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다.
    unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize];
    if(!bitmapImage)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트 맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다.
    fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);
 
    // 비트 맵 이미지 데이터를 읽습니다.
    if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일을 닫습니다.
    if(fclose(filePtr) != 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 ​​초기화합니다.
    int k = 0;
 
    // 이미지 데이터를 높이 맵 구조의 색상 맵 부분으로 읽습니다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            // 비트 맵은 거꾸로되어 배열의 맨 아래부터 맨 위로 로드됩니다.
            int index = (m_terrainWidth * (m_terrainHeight - 1 - j)) + i;
 
            m_heightMap[index].b = (float)bitmapImage[k] / 255.0f;
            m_heightMap[index].g = (float)bitmapImage[k + 1/ 255.0f;
            m_heightMap[index].r = (float)bitmapImage[k + 2/ 255.0f;
 
            k += 3;
        }
 
        // 2 비트 씩 비 - 나누기 (예 : 257x257)의 각 줄 끝에있는 여분의 바이트를 보상합니다.
        k++;
    }
 
    // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다.
    delete [] bitmapImage;
    bitmapImage = 0;
 
    // 이제 읽은 색상 맵 파일 이름을 해제합니다.
    delete [] m_colorMapFilename;
    m_colorMapFilename = 0;
 
    return true;
}
 
 
bool TerrainClass::BuildTerrainModel()
{
    // 3D 지형 모델에서 정점 수를 계산합니다.
    m_vertexCount = (m_terrainHeight - 1* (m_terrainWidth - 1* 6;
 
    // 3D 지형 모델 배열을 생성합니다.
    m_terrainModel = new ModelType[m_vertexCount];
    if(!m_terrainModel)
    {
        return false;
    }
 
    // 높이 맵 지형 데이터로 지형 모델을 로드합니다.
    int index = 0;
 
    for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++)
    {
        for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++)
        {
            int index1 = (m_terrainWidth * j) + i;          // 왼쪽 아래.
            int index2 = (m_terrainWidth * j) + (i+1);      // 오른쪽 아래.
            int index3 = (m_terrainWidth * (j+1)) + i;      // 왼쪽 위.
            int index4 = (m_terrainWidth * (j+1)) + (i+1);  // 오른쪽 위.
 
            // 이제 해당 쿼드에 대해 두 개의 삼각형을 생성합니다.
            // 삼각형 1 - 왼쪽 위.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index1].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index1].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index1].z;
            m_terrainModel[index].tu = 0.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 0.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index1].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index1].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index1].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index1].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index1].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index1].b;
            index++;
 
            // 삼각형 1 - 오른쪽 위.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z;
            m_terrainModel[index].tu = 1.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 0.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b;
            index++;
 
            // 삼각형 1 - 왼쪽 맨 아래.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z;
            m_terrainModel[index].tu = 0.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 1.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b;
            index++;
 
            // 삼각형 2 - 왼쪽 아래.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z;
            m_terrainModel[index].tu = 0.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 1.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b;
            index++;
 
            // 삼각형 2 - 오른쪽 위.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z;
            m_terrainModel[index].tu = 1.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 0.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b;
            index++;
 
            // 삼각형 2 - 오른쪽 하단.
            m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index4].x;
            m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index4].y;
            m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index4].z;
            m_terrainModel[index].tu = 1.0f;
            m_terrainModel[index].tv = 1.0f;
            m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index4].nx;
            m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index4].ny;
            m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index4].nz;
            m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index4].r;
            m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index4].g;
            m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index4].b;
            index++;
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::ShutdownTerrainModel()
{
    // 지형 모델 데이터를 공개합니다.
    if(m_terrainModel)
    {
        delete [] m_terrainModel;
        m_terrainModel = 0;
    }
}
 
 
void TerrainClass::CalculateTerrainVectors()
{
    TempVertexType vertex1, vertex2, vertex3;
    VectorType tangent, binormal;
 
 
    // 지형 모델에서면의 수를 계산합니다.
    int faceCount = m_vertexCount / 3;
 
    // 모델 데이터에 대한 인덱스를 초기화합니다.
    int index = 0;
 
    // 모든면을 살펴보고 접선, 비공식 및 법선 벡터를 계산합니다.
    for(int i=0; i<faceCount; i++)
    {
        // 지형 모델에서이면에 대한 세 개의 정점을 가져옵니다.
        vertex1.x = m_terrainModel[index].x;
        vertex1.y = m_terrainModel[index].y;
        vertex1.z = m_terrainModel[index].z;
        vertex1.tu = m_terrainModel[index].tu;
        vertex1.tv = m_terrainModel[index].tv;
        vertex1.nx = m_terrainModel[index].nx;
        vertex1.ny = m_terrainModel[index].ny;
        vertex1.nz = m_terrainModel[index].nz;
        index++;
 
        vertex2.x = m_terrainModel[index].x;
        vertex2.y = m_terrainModel[index].y;
        vertex2.z = m_terrainModel[index].z;
        vertex2.tu = m_terrainModel[index].tu;
        vertex2.tv = m_terrainModel[index].tv;
        vertex2.nx = m_terrainModel[index].nx;
        vertex2.ny = m_terrainModel[index].ny;
        vertex2.nz = m_terrainModel[index].nz;
        index++;
 
        vertex3.x = m_terrainModel[index].x;
        vertex3.y = m_terrainModel[index].y;
        vertex3.z = m_terrainModel[index].z;
        vertex3.tu = m_terrainModel[index].tu;
        vertex3.tv = m_terrainModel[index].tv;
        vertex3.nx = m_terrainModel[index].nx;
        vertex3.ny = m_terrainModel[index].ny;
        vertex3.nz = m_terrainModel[index].nz;
        index++;
 
        // 그 얼굴의 탄젠트와 바이 노멀을 계산합니다.
        CalculateTangentBinormal(vertex1, vertex2, vertex3, tangent, binormal);
 
        // 이면에 대한 접선과 binormal을 모델 구조에 다시 저장하십시오.
        m_terrainModel[index-1].tx = tangent.x;
        m_terrainModel[index-1].ty = tangent.y;
        m_terrainModel[index-1].tz = tangent.z;
        m_terrainModel[index-1].bx = binormal.x;
        m_terrainModel[index-1].by = binormal.y;
        m_terrainModel[index-1].bz = binormal.z;
 
        m_terrainModel[index-2].tx = tangent.x;
        m_terrainModel[index-2].ty = tangent.y;
        m_terrainModel[index-2].tz = tangent.z;
        m_terrainModel[index-2].bx = binormal.x;
        m_terrainModel[index-2].by = binormal.y;
        m_terrainModel[index-2].bz = binormal.z;
 
        m_terrainModel[index-3].tx = tangent.x;
        m_terrainModel[index-3].ty = tangent.y;
        m_terrainModel[index-3].tz = tangent.z;
        m_terrainModel[index-3].bx = binormal.x;
        m_terrainModel[index-3].by = binormal.y;
        m_terrainModel[index-3].bz = binormal.z;
    }
}
 
 
void TerrainClass::CalculateTangentBinormal(TempVertexType vertex1, TempVertexType vertex2, TempVertexType vertex3,
       VectorType& tangent, VectorType& binormal)
{
    float vector1[3= { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    float vector2[3= { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    float tuVector[2= { 0.0f, 0.0f };
    float tvVector[2= { 0.0f, 0.0f };
 
 
    // 이면의 두 벡터를 계산합니다.
    vector1[0= vertex2.x - vertex1.x;
    vector1[1= vertex2.y - vertex1.y;
    vector1[2= vertex2.z - vertex1.z;
 
    vector2[0= vertex3.x - vertex1.x;
    vector2[1= vertex3.y - vertex1.y;
    vector2[2= vertex3.z - vertex1.z;
 
    // tu 및 tv 텍스처 공간 벡터를 계산합니다.
    tuVector[0= vertex2.tu - vertex1.tu;
    tvVector[0= vertex2.tv - vertex1.tv;
 
    tuVector[1= vertex3.tu - vertex1.tu;
    tvVector[1= vertex3.tv - vertex1.tv;
 
    // 탄젠트 / 바이 노멀 방정식의 분모를 계산합니다.
    float den = 1.0f / (tuVector[0* tvVector[1- tuVector[1* tvVector[0]);
 
    // 교차 곱을 계산하고 계수로 곱하여 접선과 비 구식을 얻습니다.
    tangent.x = (tvVector[1* vector1[0- tvVector[0* vector2[0]) * den;
    tangent.y = (tvVector[1* vector1[1- tvVector[0* vector2[1]) * den;
    tangent.z = (tvVector[1* vector1[2- tvVector[0* vector2[2]) * den;
 
    binormal.x = (tuVector[0* vector2[0- tuVector[1* vector1[0]) * den;
    binormal.y = (tuVector[0* vector2[1- tuVector[1* vector1[1]) * den;
    binormal.z = (tuVector[0* vector2[2- tuVector[1* vector1[2]) * den;
 
    // 이 법선의 길이를 계산합니다.
    float length = (float)sqrt((tangent.x * tangent.x) + (tangent.y * tangent.y) + (tangent.z * tangent.z));
            
    // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다.
    tangent.x = tangent.x / length;
    tangent.y = tangent.y / length;
    tangent.z = tangent.z / length;
 
    // 이 법선의 길이를 계산합니다.
    length = (float)sqrt((binormal.x * binormal.x) + (binormal.y * binormal.y) + (binormal.z * binormal.z));
            
    // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다.
    binormal.x = binormal.x / length;
    binormal.y = binormal.y / length;
    binormal.z = binormal.z / length;
}
 
 
bool TerrainClass::LoadTerrainCells(ID3D11Device* device)
{
    // 각 지형 셀의 높이와 너비를 고정 33x33 꼭지점 배열로 설정합니다.
    int cellHeight = 33;
    int cellWidth = 33;
 
    // 지형 데이터를 저장하는데 필요한 셀 수를 계산합니다.
    int cellRowCount = (m_terrainWidth-1/ (cellWidth-1);
    m_cellCount = cellRowCount * cellRowCount;
 
    // 지형 셀 배열을 생성합니다.
    m_TerrainCells = new TerrainCellClass[m_cellCount];
    if(!m_TerrainCells)
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 지형 셀을 반복하고 초기화합니다.
    for(int j=0; j<cellRowCount; j++)
    {
        for(int i=0; i<cellRowCount; i++)
        {
            int index = (cellRowCount * j) + i;
 
            if(!m_TerrainCells[index].Initialize(device, m_terrainModel, i, j, cellHeight, cellWidth, m_terrainWidth))
            {
                return false;
            }
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::ShutdownTerrainCells()
{
    // 지형 셀 배열을 해제합니다.
    if(m_TerrainCells)
    {
        for(int i=0; i<m_cellCount; i++)
        {
            m_TerrainCells[i].Shutdown();
        }
 
        delete [] m_TerrainCells;
        m_TerrainCells = 0;
    }
}
 
 
bool TerrainClass::RenderCell(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int cellId, FrustumClass* Frustum)
{
    float maxWidth = 0.0f;
    float maxHeight = 0.0f;
    float maxDepth = 0.0f;
    float minWidth = 0.0f;
    float minHeight = 0.0f;
    float minDepth = 0.0f;
 
    // 지형 셀의 크기를 가져옵니다.
    m_TerrainCells[cellId].GetCellDimensions(maxWidth, maxHeight, maxDepth, minWidth, minHeight, minDepth);
 
    // 셀이 표시되는지 확인합니다. 표시되지 않으면 반환하고 렌더링하지 않습니다.
    if(!Frustum->CheckRectangle2(maxWidth, maxHeight, maxDepth, minWidth, minHeight, minDepth))
    {
        // 추려진 셀의 수를 증가시킵니다.
        m_cellsCulled++;
 
        return false;
    }
 
    // 보이는 경우 렌더링합니다.
    m_TerrainCells[cellId].Render(deviceContext);
 
    // 렌더 카운트에 셀의 다각형을 추가합니다.
    m_renderCount += (m_TerrainCells[cellId].GetVertexCount() / 3);
 
    // 실제로 그려진 셀의 수를 증가시킵니다.
    m_cellsDrawn++;
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::RenderCellLines(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int cellId)
{
    m_TerrainCells[cellId].RenderLineBuffers(deviceContext);
}
 
 
int TerrainClass::GetCellIndexCount(int cellId)
{
    return m_TerrainCells[cellId].GetIndexCount();
}
 
 
int TerrainClass::GetCellLinesIndexCount(int cellId)
{
    return m_TerrainCells[cellId].GetLineBuffersIndexCount();
}
 
 
int TerrainClass::GetCellCount()
{
    return m_cellCount;
}
 
 
int TerrainClass::GetRenderCount()
{
    return m_renderCount;
}
 
 
int TerrainClass::GetCellsDrawn()
{
    return m_cellsDrawn;
}
 
 
int TerrainClass::GetCellsCulled()
{
    return m_cellsCulled;
}
cs




사용자 인터페이스 클래스는 셀 컬링 및 다각형 수 렌더링을 위한 3 개의 새 문자열을 포함하도록 수정되었습니다.


Userinterfaceclass.h


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
#pragma once
 
class D3DClass;
class FontClass;
class TextClass;
class ShaderManagerClass;
 
class UserInterfaceClass
{
public:
    UserInterfaceClass();
    UserInterfaceClass(const UserInterfaceClass&);
    ~UserInterfaceClass();
 
    bool Initialize(D3DClass*intint);
    void Shutdown();
 
    bool Frame(ID3D11DeviceContext*int, XMFLOAT3, XMFLOAT3);
    void Render(D3DClass*, ShaderManagerClass*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX);
 
    bool UpdateRenderCounts(ID3D11DeviceContext*intintint);
 
private:
    bool UpdateFpsString(ID3D11DeviceContext*int);
    bool UpdatePositionStrings(ID3D11DeviceContext*, XMFLOAT3, XMFLOAT3);
 
private:
    FontClass* m_Font1 = nullptr;
    TextClass* m_FpsString = nullptr;
    TextClass* m_VideoStrings = nullptr;
    TextClass* m_PositionStrings = nullptr;
    int m_previousFps = 0;
    XMFLOAT3 m_previousPosition = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    XMFLOAT3 m_previousRotation = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    TextClass* m_RenderCountStrings = nullptr;
};
cs



Userinterfaceclass.cpp


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
#include "stdafx.h"
#include "D3DClass.h"
#include "TextClass.h"
#include "FontClass.h"
#include "ShaderManagerClass.h"
#include "userinterfaceclass.h"
 
 
UserInterfaceClass::UserInterfaceClass()
{
}
 
 
UserInterfaceClass::UserInterfaceClass(const UserInterfaceClass& other)
{
}
 
 
UserInterfaceClass::~UserInterfaceClass()
{
}
 
 
bool UserInterfaceClass::Initialize(D3DClass* Direct3D, int screenHeight, int screenWidth)
{
    // 첫 번째 글꼴 객체를 생성합니다.
    m_Font1 = new FontClass;
    if(!m_Font1)
    {
        return false;
    }
 
    // // 첫 번째 글꼴 객체를 초기화 합니다.
    if(!m_Font1->Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), "../Dx11Terrain_22/data/font/font01.txt"
                                 "../Dx11Terrain_22/data/font/font01.tga"32.0f, 3))
    {
        return false;
    }
 
    // fps 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_FpsString = new TextClass;
    if(!m_FpsString)
    {
        return false;
    }
 
    // fps 텍스트 문자열을 초기화 합니다.
    if(!m_FpsString->Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight, 16false,
    m_Font1, "Fps: 0"10500.0f, 1.0f, 0.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 이전 프레임 fps를 초기 설정합니다.
    m_previousFps = -1;
 
    // 비디오 카드 정보 변수를 설정합니다.
    char videoCard[128= { 0, };
    char videoString[144= { 0, };
    int videoMemory = 0;
    char memoryString[32= { 0, };
    char tempString[16= { 0, };
 
    // 비디오카드 정보 문자열을 설정합니다.
    Direct3D->GetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory);
    strcpy_s(videoString, "Video Card: ");
    strcat_s(videoString, videoCard);
    
    _itoa_s(videoMemory, tempString, 10);
    strcpy_s(memoryString, "Video Memory: ");
    strcat_s(memoryString, tempString);
    strcat_s(memoryString, " MB");
 
    // 비디오 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_VideoStrings = new TextClass[2];
    if(!m_VideoStrings)
    {
        return false;
    }
 
    // 위치 텍스트 문자열을 초기화 합니다.
    if (!m_VideoStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     256false, m_Font1, videoString, 10101.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    if (!m_VideoStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     32false, m_Font1, memoryString, 10301.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    // 위치 문자열에 대한 텍스트 객체 배열을 생성합니다.
    m_PositionStrings = new TextClass[6];
    if(!m_PositionStrings)
    {
        return false;
    }
 
    // 위치 텍스트 문자열을 초기화 합니다.
    if (!m_PositionStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "X: 0",  101001.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    if (!m_PositionStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "Y: 0",  101201.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    if (!m_PositionStrings[2].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "Z: 0",  101401.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    if (!m_PositionStrings[3].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "rX: 0"101801.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    if (!m_PositionStrings[4].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
      16false, m_Font1, "rY: 0"102001.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
    
    if (!m_PositionStrings[5].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     16false, m_Font1, "rZ: 0"102201.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 이전 프레임 위치를 초기화합니다.
    m_previousPosition = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
    m_previousRotation = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
 
    // 렌더링 카운트 문자열에 대한 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_RenderCountStrings = new TextClass[3];
    if(!m_RenderCountStrings)
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더 카운트 문자열을 초기화합니다.
    if(!m_RenderCountStrings[0].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     32false, m_Font1, "Polys Drawn: 0"102601.0f, 1.0f, 1.0f))
    { 
        return false
    }
 
    if(!m_RenderCountStrings[1].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     32false, m_Font1, "Cells Drawn: 0"102801.0f, 1.0f, 1.0f))
    { 
        return false
    }
 
    if(!m_RenderCountStrings[2].Initialize(Direct3D->GetDevice(), Direct3D->GetDeviceContext(), screenWidth, screenHeight,
     32false, m_Font1, "Cells Culled: 0"103001.0f, 1.0f, 1.0f))
    { 
        return false
    }
    
    return true;
}
 
 
void UserInterfaceClass::Shutdown()
{
    // 렌더 카운트 문자열을 해제합니다.
    if(m_RenderCountStrings)
    {
        m_RenderCountStrings[0].Shutdown();
        m_RenderCountStrings[1].Shutdown();
        m_RenderCountStrings[2].Shutdown();
 
        delete [] m_RenderCountStrings;
        m_RenderCountStrings = 0;
    }
    
    // 위치 텍스트 문자열을 해제합니다.
    if(m_PositionStrings)
    {
        m_PositionStrings[0].Shutdown();
        m_PositionStrings[1].Shutdown();
        m_PositionStrings[2].Shutdown();
        m_PositionStrings[3].Shutdown();
        m_PositionStrings[4].Shutdown();
        m_PositionStrings[5].Shutdown();
 
        delete [] m_PositionStrings;
        m_PositionStrings = 0;
    }
 
    // 위치 텍스트 문자열을 해제합니다.
    if(m_VideoStrings)
    {
        m_VideoStrings[0].Shutdown();
        m_VideoStrings[1].Shutdown();
 
        delete [] m_VideoStrings;
        m_VideoStrings = 0;
    }
    
    // fps 텍스트 문자열을 해제합니다.
    if(m_FpsString)
    {
        m_FpsString->Shutdown();
        delete m_FpsString;
        m_FpsString = 0;
    }
 
    // 글꼴 개체를 해제합니다.
    if(m_Font1)
    {
        m_Font1->Shutdown();
        delete m_Font1;
        m_Font1 = 0;
    }
}
 
 
bool UserInterfaceClass::Frame(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int fps, XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 rot)
{
    // fps 문자열을 업데이트 합니다.
    if(!UpdateFpsString(deviceContext, fps))
    {
        return false;
    }
 
    // 위치 문자열을 업데이트 합니다.
    if(!UpdatePositionStrings(deviceContext, pos, rot))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void UserInterfaceClass::Render(D3DClass* Direct3D, ShaderManagerClass* ShaderManager, XMMATRIX worldMatrix,
   XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX orthoMatrix)
{
    // Z 버퍼를 끄고 알파 블렌딩을 활성화하여 2D 렌더링을 시작합니다.
    Direct3D->TurnZBufferOff();
    Direct3D->EnableAlphaBlending();
 
    // fps 문자열을 렌더링 합니다.
    m_FpsString->Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
   m_Font1->GetTexture());
 
    // 비디오 카드 문자열을 렌더링합니다.
    m_VideoStrings[0].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
   m_Font1->GetTexture());
    m_VideoStrings[1].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
   m_Font1->GetTexture());
 
    // 위치와 회전 문자열을 렌더링합니다.
    for(int i=0; i<6; i++)
    {
        m_PositionStrings[i].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
     m_Font1->GetTexture());
    }
 
    // 렌더링 카운트 문자열을 렌더링합니다.
    for(int i=0; i<3; i++)
    {
        m_RenderCountStrings[i].Render(Direct3D->GetDeviceContext(), ShaderManager, worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
     m_Font1->GetTexture());
    }
    
    // 텍스트가 렌더링되었으므로 알파 블렌딩을 끕니다.
    Direct3D->DisableAlphaBlending();
 
    // 2D 렌더링이 완료되면 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    Direct3D->TurnZBufferOn();
}
 
 
bool UserInterfaceClass::UpdateFpsString(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int fps)
{
    // 텍스트 문자열을 업데이트할 필요가 없는 경우 이전 프레임의 fps가 동일한지 확인합니다.
    if(m_previousFps == fps)
    {
        return true;
    }
 
    // 다음 프레임을 확인하기 위해 fps를 저장합니다.
    m_previousFps = fps;
 
    // fps를 100,000 미만으로 줄입니다.
    if(fps > 99999)
    {
        fps = 99999;
    }
 
    // fps 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    char tempString[16= { 0, };
    _itoa_s(fps, tempString, 10);
 
    // fps 문자열을 설정합니다.
    char finalString[16= { 0, };
    strcpy_s(finalString, "Fps: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    float red = 0.0f;
    float green = 0.0f;
    float blue = 0.0f;
 
    // fps가 60 이상이면 fps 색상을 녹색으로 설정합니다.
    if(fps >= 60)
    {
        red = 0.0f;
        green = 1.0f;
        blue = 0.0f;
    }
 
    // fps가 60 미만이면 fps 색상을 노란색으로 설정합니다.
    if(fps < 60)
    {
        red = 1.0f;
        green = 1.0f;
        blue = 0.0f;
    }
 
    // fps가 30 미만이면 fps 색상을 빨간색으로 설정합니다.
    if(fps < 30)
    {
        red = 1.0f;
        green = 0.0f;
        blue = 0.0f;
    }
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트 합니다.
    if(!m_FpsString->UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 1050, red, green, blue))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
bool UserInterfaceClass::UpdatePositionStrings(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMFLOAT3 pos, XMFLOAT3 rot)
{
    XMFLOAT3 position = pos;
    XMFLOAT3 rotation = rot;
    char tempString[16= { 0, };
    char finalString[16= { 0, };
 
    // 값이 마지막 프레임 이후로 변경된 경우 위치 문자열을 업데이트 합니다.
    if(position.x != m_previousPosition.x)
    {
        m_previousPosition.x = position.x;
        _itoa_s((int)(position.x), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "X: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[0].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101001.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(position.y != m_previousPosition.y)
    {
        m_previousPosition.y = position.y;
        _itoa_s((int)(position.y), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "Y: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[1].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101201.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(position.z != m_previousPosition.z)
    {
        m_previousPosition.z = position.z;
        _itoa_s((int)(position.z), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "Z: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[2].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101401.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(rotation.x != m_previousRotation.x)
    {
        m_previousRotation.x = rotation.x;
        _itoa_s((int)(rotation.x), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "rX: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[3].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 101801.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(rotation.y != m_previousRotation.y)
    {
        m_previousRotation.y = rotation.y;
        _itoa_s((int)(rotation.y), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "rY: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[4].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102001.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    if(rotation.z != m_previousRotation.z)
    {
        m_previousRotation.z = rotation.z;
        _itoa_s((int)(rotation.z), tempString, 10);
        strcpy_s(finalString, "rZ: ");
        strcat_s(finalString, tempString);
        if (!m_PositionStrings[5].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102201.0f, 1.0f, 1.0f))
        {
            return false;
        }
    }
 
    return true;
}
 
 
bool UserInterfaceClass::UpdateRenderCounts(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int renderCount, int nodesDrawn,
     int nodesCulled)
{
    char tempString[32= { 0, };
    char finalString[32= { 0, };
 
 
    // 렌더링 개수 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    _itoa_s(renderCount, tempString, 10);
 
    // 렌더링 카운트 문자열을 설정합니다.
    strcpy_s(finalString, "Polys Drawn: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다.
    if (!m_RenderCountStrings[0].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102601.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 셀에서 그려진 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    _itoa_s(nodesDrawn, tempString, 10);
 
    // 셀에서 그려진 문자열을 설정합니다.
    ZeroMemory(finalString, sizeof(tempString));
    strcpy_s(finalString, "Cells Drawn: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다.
    if (!m_RenderCountStrings[1].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 102801.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    // 셀을 추려 진 정수를 문자열 형식으로 변환합니다.
    _itoa_s(nodesCulled, tempString, 10);
 
    // 셀 추려 진 문자열을 설정합니다.
    ZeroMemory(finalString, sizeof(tempString));
    strcpy_s(finalString, "Cells Culled: ");
    strcat_s(finalString, tempString);
 
    // 문장 정점 버퍼를 새 문자열 정보로 업데이트합니다.
    if (!m_RenderCountStrings[2].UpdateSentence(deviceContext, m_Font1, finalString, 103001.0f, 1.0f, 1.0f))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
cs



이제 ZoneClass 에 FrustumClass를 포함 시켰습니다.


Zoneclass.h


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
#pragma once
 
 
class D3DClass;
class InputClass;
class ShaderManagerClass;
class TextureManagerClass;
class TimerClass;
class UserInterfaceClass;
class CameraClass;
class LightClass;
class PositionClass;
class FrustumClass;
class SkyDomeClass;
class TerrainClass;
 
 
class ZoneClass
{
public:
    ZoneClass();
    ZoneClass(const ZoneClass&);
    ~ZoneClass();
 
    bool Initialize(D3DClass*, HWND, intintfloat);
    void Shutdown();
    bool Frame(D3DClass*, InputClass*, ShaderManagerClass*, TextureManagerClass*floatint);
 
private:
    void HandleMovementInput(InputClass*float);
    bool Render(D3DClass*, ShaderManagerClass*, TextureManagerClass*);
 
private:
    UserInterfaceClass* m_UserInterface = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    LightClass* m_Light = nullptr;
    PositionClass* m_Position = nullptr;
    FrustumClass* m_Frustum = nullptr;
    SkyDomeClass* m_SkyDome = nullptr;
    TerrainClass* m_Terrain = nullptr;
    bool m_displayUI = false;
    bool m_wireFrame = false;
    bool m_cellLines = false;
};
cs



Zoneclass.cpp


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
#include "inputclass.h"
#include "shadermanagerclass.h"
#include "texturemanagerclass.h"
#include "timerclass.h"
#include "userinterfaceclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "lightclass.h"
#include "positionclass.h"
#include "frustumclass.h"
#include "skydomeclass.h"
#include "terrainclass.h"
#include "zoneclass.h"
 
 
ZoneClass::ZoneClass()
{
}
 
 
ZoneClass::ZoneClass(const ZoneClass& other)
{
}
 
 
ZoneClass::~ZoneClass()
{
}
 
 
bool ZoneClass::Initialize(D3DClass* Direct3D, HWND hwnd, int screenWidth, int screenHeight, float screenDepth)
{
    // 사용자 인터페이스 객체를 생성합니다.
    m_UserInterface = new UserInterfaceClass;
    if(!m_UserInterface)
    {
        return false;
    }
 
    // 사용자 인터페이스 객체를 초기화합니다.
    if(!m_UserInterface->Initialize(Direct3D, screenHeight, screenWidth))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the user interface object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 카메라 객체를 생성합니다.
    m_Camera = new CameraClass;
    if(!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 카메라의 초기 위치를 설정하고 렌더링에 필요한 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -10.0f));
    m_Camera->Render();
    m_Camera->RenderBaseViewMatrix();
 
    // 조명 객체를 생성합니다.
    m_Light = new LightClass;
    if(!m_Light)
    {
        return false;
    }
 
    // 조명 객체를 초기화 합니다.
    m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    m_Light->SetDirection(-0.5f, -1.0f, -0.5f);
 
    // 위치 객체를 생성합니다.
    m_Position = new PositionClass;
    if(!m_Position)
    {
        return false;
    }
 
    // 초기 위치와 회전을 설정합니다.
    m_Position->SetPosition(XMFLOAT3(512.0f, 30.0f, -10.0f));
    m_Position->SetRotation(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
 
    // frustum 객체를 생성합니다.
    m_Frustum = new FrustumClass;
    if(!m_Frustum)
    {
        return false;
    }
 
    // frustum 객체를 초기화합니다.
    m_Frustum->Initialize(screenDepth);
    
    // 하늘 돔 객체를 생성합니다.
    m_SkyDome = new SkyDomeClass;
    if(!m_SkyDome)
    {
        return false;
    }
 
    // 하늘 돔 객체를 초기화합니다.
    if(!m_SkyDome->Initialize(Direct3D->GetDevice()))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the sky dome object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 지형 객체를 생성합니다.
    m_Terrain = new TerrainClass;
    if(!m_Terrain)
    {
        return false;
    }
 
    // 지형 객체를 초기화합니다.
    if(!m_Terrain->Initialize(Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Terrain_22/data/setup.txt"))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the terrain object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
    
    // 기본적으로 표시 할 UI를 설정합니다.
    m_displayUI = true;
 
    // 와이어 프레임 렌더링을 처음에는 비활성화로 설정합니다.
    m_wireFrame = false;
 
    // 셀 라인 렌더링을 처음에 활성화로 설정합니다.
    m_cellLines = true;
 
    return true;
}
 
 
void ZoneClass::Shutdown()
{
    // 지형 객체를 해제합니다.
    if(m_Terrain)
    {
        m_Terrain->Shutdown();
        delete m_Terrain;
        m_Terrain = 0;
    }
 
    // 하늘 돔 객체를 해제합니다.
    if(m_SkyDome)
    {
        m_SkyDome->Shutdown();
        delete m_SkyDome;
        m_SkyDome = 0;
    }
 
    // frustum 객체를 해제합니다.
    if(m_Frustum)
    {
        delete m_Frustum;
        m_Frustum = 0;
    }
    
    // 위치 객체를 해제합니다.
    if(m_Position)
    {
        delete m_Position;
        m_Position = 0;
    }
 
    // 조명 객체를 해제합니다.
    if(m_Light)
    {
        delete m_Light;
        m_Light = 0;
    }
 
    // 카메라 객체를 해제합니다.
    if(m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
 
    // 사용자 인터페이스 객체를 해제합니다.
    if(m_UserInterface)
    {
        m_UserInterface->Shutdown();
        delete m_UserInterface;
        m_UserInterface = 0;
    }
}
 
 
bool ZoneClass::Frame(D3DClass* Direct3D, InputClass* Input, ShaderManagerClass* ShaderManager,
   TextureManagerClass* TextureManager, float frameTime, int fps)
{
    XMFLOAT3 pos, rot;
 
    // 프레임 입력 처리를 수행합니다.
    HandleMovementInput(Input, frameTime);
 
    // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다.
    m_Position->GetPosition(pos);
    m_Position->GetRotation(rot);
 
    // 사용자 인터페이스에 대한 프레임 처리를 수행합니다.
    if(!m_UserInterface->Frame(Direct3D->GetDeviceContext(), fps, pos, rot))
    {
        return false;
    }
 
    // 지형 프레임 처리를 수행합니다.
    m_Terrain->Frame();
    
    // 그래픽을 렌더링합니다.
    if(!Render(Direct3D, ShaderManager, TextureManager))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void ZoneClass::HandleMovementInput(InputClass* Input, float frameTime)
{
    XMFLOAT3 pos, rot;
 
    // 업데이트 된 위치를 계산하기위한 프레임 시간을 설정합니다.
    m_Position->SetFrameTime(frameTime);
 
    // 입력을 처리합니다.
    m_Position->TurnLeft(Input->IsLeftPressed());
    m_Position->TurnRight(Input->IsRightPressed());
    m_Position->MoveForward(Input->IsUpPressed());
    m_Position->MoveBackward(Input->IsDownPressed());
    m_Position->MoveUpward(Input->IsAPressed());
    m_Position->MoveDownward(Input->IsZPressed());
    m_Position->LookUpward(Input->IsPgUpPressed());
    m_Position->LookDownward(Input->IsPgDownPressed());
 
    // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다.
    m_Position->GetPosition(pos);
    m_Position->GetRotation(rot);
 
    // 카메라 위치를 설정합니다.
    m_Camera->SetPosition(pos);
    m_Camera->SetRotation(rot);
 
    // 사용자 인터페이스를 표시할지 여부를 결정합니다.
    if(Input->IsF1Toggled())
    {
        m_displayUI = !m_displayUI;
    }
 
    // 지형을 와이어 프레임으로 렌더링할지 여부를 결정합니다.
    if(Input->IsF2Toggled())
    {
        m_wireFrame = !m_wireFrame;
    }
 
    // 각 지형 셀 주위에 선을 렌더링해야 하는지 결정합니다.
    if(Input->IsF3Toggled())
    {
        m_cellLines = !m_cellLines;
    }
}
 
 
bool ZoneClass::Render(D3DClass* Direct3D, ShaderManagerClass* ShaderManager, TextureManagerClass* TextureManager)
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix;
    
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다.
    Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
    m_Camera->GetBaseViewMatrix(baseViewMatrix);
    Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
    
    // 카메라 위치를 얻는다.
    XMFLOAT3 cameraPosition = m_Camera->GetPosition();
 
    // frustum을 생성합니다.
    m_Frustum->ConstructFrustum(projectionMatrix, viewMatrix);
    
    // 장면을 시작할 버퍼를 지운다.
    Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 뒷면 컬링을 끄고 Z 버퍼를 끕니다.
    Direct3D->TurnOffCulling();
    Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 스카이 돔을 카메라 위치를 중심으로 변환합니다.
    worldMatrix = XMMatrixTranslation(cameraPosition.x, cameraPosition.y, cameraPosition.z);
 
    // 하늘 돔 셰이더를 사용하여 하늘 돔을 렌더링합니다.
    m_SkyDome->Render(Direct3D->GetDeviceContext());
    
    if(!ShaderManager->RenderSkyDomeShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_SkyDome->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
                                           projectionMatrix, m_SkyDome->GetApexColor(), m_SkyDome->GetCenterColor()))
    {
        return false;
    }
 
    // 월드 행렬을 재설정합니다.
    Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
 
    // Z 버퍼를 뒤쪽과 뒷면을 컬링 (culling)한다.
    Direct3D->TurnZBufferOn();
    Direct3D->TurnOnCulling();
    
    // 필요한 경우 지형의 와이어 프레임 렌더링을 켭니다.
    if(m_wireFrame)
    {
        Direct3D->EnableWireframe();
    }
 
    // 지형 셀 (및 필요한 경우 셀 라인)을 렌더링합니다.
    for(int i=0; i<m_Terrain->GetCellCount(); i++)
    {
        // 지형 셀 버퍼를 파이프 라인에 놓습니다.
        if (m_Terrain->RenderCell(Direct3D->GetDeviceContext(), i, m_Frustum))
        {
            // 지형 셰이더를 사용하여 셀 버퍼를 렌더링합니다.
            if (!ShaderManager->RenderTerrainShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellIndexCount(i),
      worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, TextureManager->GetTexture(0),
     TextureManager->GetTexture(1), m_Light->GetDirection(),
      m_Light->GetDiffuseColor()))
            {
                return false;
            }
 
            // 필요한 경우 색상 셰이더를 사용하여이 지형 셀 주위에 경계 상자를 렌더링합니다.
            if (m_cellLines)
            {
                m_Terrain->RenderCellLines(Direct3D->GetDeviceContext(), i);
                if (!ShaderManager->RenderColorShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellLinesIndexCount(i),
 worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix))
                {
                    return false;
                }
            }
        }
    }
 
    // 지형이 켜져 있으면 지형의 와이어 프레임 렌더링을 끕니다.
    if(m_wireFrame)
    {
        Direct3D->DisableWireframe();  
    }
 
    // UI의 렌더링 횟수를 업데이트합니다.
    if(!m_UserInterface->UpdateRenderCounts(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetRenderCount(),
 m_Terrain->GetCellsDrawn(), m_Terrain->GetCellsCulled()))
    {
        return false;
    }
    
    // 사용자 인터페이스를 렌더링합니다.
    if(m_displayUI)
    {
        m_UserInterface->Render(Direct3D, ShaderManager, worldMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix);
    }
 
    // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다.
    Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
cs



출력 화면




마치면서


이제 지형의 보이는 부분만 효율적으로 렌더링하고 보이지 않는 모든 셀을 제거할 수 있습니다.



연습문제


1. 64 비트 모드로 코드를 다시 컴파일하고 프로그램을 실행하십시오.


2. FPS의 잠금을 해제하고 테두리 상자의 렌더링을 활성화합니다. 지형을 돌아 다니며 fps에 미치는 영향을 확인하십시오.



소스코드


소스코드 :  Dx11Terrain_22.zip



댓글 0

Prev 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ··· 283 Next