[DirectX 11] Terrain 20 - RAW 높이 맵
Terrain 20 - RAW 높이 맵
원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter08.html
이번 자습서에서는 RAW 높이 맵을 다루도록 하겠습니다. 이는 부드러운 언덕과 가파른 산들의 높이에 대한 세부 사항을 16비트 형식을 사용하여 RAW 높이 맵을 출력하도록 합니다.
먼저 16 비트 원시 형식을 사용하여 65536 개의 세세한 높이 단계를 가질 수 있습니다. 이는 거의 모든 지형 유형을 나타내는데 필요한 세부 정보를 제공합니다. 둘째, RAW 형식은 높이 값만 선형 방식으로 저장하므로 매우 쉽게 읽을 수 있습니다. RAW 파일 형식에는 헤더 또는 기타 유형의 메타 데이터가 없습니다. 따라서 파일을 열어서 배열로 곧바로 읽을 수 있으며 바로 사용 가능합니다. RAW 형식에는 다른 형식이 있지만 기본적으로 여기에서는 간단한 16 비트 RAW 버전에 대해서만 설명합니다.
RAW 파일을 만들려면 일반적으로 16 비트 RAW 파일을 수동으로 페인트 할 수 없으므로 World Machine과 같은 지형 작성 프로그램이 필요합니다. 또한 16 비트 RAW 파일을 보기 위해서는 지형 작성 프로그램을 필요로 합니다.
이 튜토리얼에서는 World Machine을 사용하여 1km 1km 지형을 작성했습니다. 사용된 파일 확장자는 .r16 입니다. 컬러 맵은 여전히 비트 맵 파일이지만 일대일 매핑을 위한 RAW 높이 맵과 마찬가지로 1025 x 1025 크기입니다. 아래 그림과 같이 아주 자세하게 보여지게 됩니다.
setup.txt 에는 RAW 지형 파일의 경로, 높이, 너비 및 배율, 색상 비트맵 데이터 정보가 기입되어 있습니다.
Setup.txt
Terrain Filename: ../Dx11Terrain_20/data/heightmap.r16
Terrain Height: 1025
Terrain Width: 1025
Terrain Scaling: 300.0
Color Map Filename: ../Dx11Terrain_20/data/colormap.bmp
TerrainClass 에서는 RAW 높이 맵을 읽어오기 위한 전용 함수가 포함되어 있습니다.
Terrainclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 | #pragma once class TextureClass; class TerrainClass { private: struct VertexType { XMFLOAT3 position; XMFLOAT2 texture; XMFLOAT3 normal; XMFLOAT3 tangent; XMFLOAT3 binormal; XMFLOAT3 color; }; struct HeightMapType { float x, y, z; float nx, ny, nz; float r, g, b; }; struct ModelType { float x, y, z; float tu, tv; float nx, ny, nz; float tx, ty, tz; float bx, by, bz; float r, g, b; }; struct VectorType { float x, y, z; }; struct TempVertexType { float x, y, z; float tu, tv; float nx, ny, nz; }; public: TerrainClass(); TerrainClass(const TerrainClass&); ~TerrainClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, const char*); void Shutdown(); void Render(ID3D11DeviceContext*); int GetIndexCount(); private: bool LoadSetupFile(const char*); bool LoadBitmapHeightMap(); bool LoadRawHeightMap(); void ShutdownHeightMap(); void SetTerrainCoordinates(); bool CalculateNormals(); bool LoadColorMap(); bool BuildTerrainModel(); void ShutdownTerrainModel(); void CalculateTerrainVectors(); void CalculateTangentBinormal(TempVertexType, TempVertexType, TempVertexType, VectorType&, VectorType&); bool InitializeBuffers(ID3D11Device*); void ShutdownBuffers(); void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*); private: ID3D11Buffer *m_vertexBuffer = nullptr; ID3D11Buffer *m_indexBuffer = nullptr; int m_vertexCount = 0; int m_indexCount = 0; int m_terrainHeight = 0; int m_terrainWidth = 0; float m_heightScale = 0.0f; char *m_terrainFilename = nullptr; char *m_colorMapFilename = nullptr; HeightMapType* m_heightMap = nullptr; ModelType* m_terrainModel = nullptr; }; | cs |
Terrainclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 | #include "stdafx.h" #include "textureclass.h" #include "terrainclass.h" #include <fstream> using namespace std; TerrainClass::TerrainClass() { } TerrainClass::TerrainClass(const TerrainClass& other) { } TerrainClass::~TerrainClass() { } bool TerrainClass::Initialize(ID3D11Device* device, const char* setupFilename) { // 설치 파일에서 지형 파일 이름, 치수 등을 가져옵니다. bool result = LoadSetupFile(setupFilename); if(!result) { return false; } // 원시 파일의 데이터로 지형 높이 맵을 초기화합니다. result = LoadRawHeightMap(); if(!result) { return false; } // 높이 스케일에 대한 X 및 Z 좌표를 설정하고 높이 스케일 값에 따라 지형 높이를 조정합니다. SetTerrainCoordinates(); // 지형 데이터의 법선을 계산합니다. result = CalculateNormals(); if(!result) { return false; } // 지형의 컬러 맵에 로드합니다. result = LoadColorMap(); if(!result) { return false; } // 이제 지형의 3D 모델을 작성하십시오. result = BuildTerrainModel(); if(!result) { return false; } // 이제 3D 지형 모델이 만들어지면 더 이상 메모리에 필요하지 않으므로 높이 맵을 릴리즈 할 수 있습니다. ShutdownHeightMap(); // 지형 모델에 대한 탄젠트 및 바이 노멀을 계산합니다. CalculateTerrainVectors(); // 렌더링 버퍼를 지형 데이터로 로드합니다. result = InitializeBuffers(device); if(!result) { return false; } // 렌더링 버퍼가 로드된 지형 모델을 놓습니다. ShutdownTerrainModel(); return true; } void TerrainClass::Shutdown() { // 렌더링 버퍼를 해제합니다. ShutdownBuffers(); // 지형 모델을 해제합니다. ShutdownTerrainModel(); // 높이 맵을 해제합니다. ShutdownHeightMap(); } void TerrainClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다. RenderBuffers(deviceContext); } int TerrainClass::GetIndexCount() { return m_indexCount; } bool TerrainClass::LoadSetupFile(const char* filename) { // 지형 파일 이름과 색상 맵 파일 이름을 포함 할 문자열을 초기화합니다. int stringLength = 256; m_terrainFilename = new char[stringLength]; if(!m_terrainFilename) { return false; } m_colorMapFilename = new char[stringLength]; if(!m_colorMapFilename) { return false; } // 설치 파일을 엽니다. 파일을 열 수 없으면 종료합니다. ifstream fin; fin.open(filename); if(fin.fail()) { return false; } // 지형 파일 이름까지 읽습니다. char input = 0; fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 지형 파일 이름을 읽습니다. fin >> m_terrainFilename; // 지형 높이 값을 읽습니다. fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 지형 높이를 읽습니다. fin >> m_terrainHeight; // 지형 너비 값을 읽습니다. fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } // 지형 폭을 읽습니다. fin >> m_terrainWidth; // 지형 높이 배율 값을 읽습니다. fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } // 지형 높이 스케일링을 읽습니다. fin >> m_heightScale; // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다. fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다. fin >> m_colorMapFilename; // 설정 파일을 닫습니다. fin.close(); return true; } bool TerrainClass::LoadBitmapHeightMap() { // 높이 맵 데이터를 보유 할 배열 구조를 만드는 것으로 시작하십시오. m_heightMap = new HeightMapType[m_terrainWidth * m_terrainHeight]; if(!m_heightMap) { return false; } // 바이너리로 비트맵 파일을 엽니다. FILE* filePtr = nullptr; if(fopen_s(&filePtr, m_terrainFilename, "rb") != 0) { return false; } // 비트 맵 파일 헤더를 읽습니다. BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 비트 맵 정보 헤더를 읽습니다. BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 높이 맵 치수가 쉬운 1 대 1 매핑을위한 지형 치수와 동일한지 확인하십시오. if((bitmapInfoHeader.biHeight != m_terrainHeight) || (bitmapInfoHeader.biWidth != m_terrainWidth)) { return false; } // 비트 맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. // 우리가 2 차원으로 나누기를 사용하지 않으므로 (예 : 513x513) 각 행에 여분의 바이트를 추가해야합니다. int imageSize = m_terrainHeight * ((m_terrainWidth * 3) + 1); // 비트 맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize]; if(!bitmapImage) { return false; } // 비트 맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다. fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); // 비트 맵 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 초기화합니다. int k=0; // 높이 맵 배열로 이미지 데이터를 읽습니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { // 비트 맵은 거꾸로되어있어 하이트 맵 배열로 아래에서 위로 로드됩니다. int index = (m_terrainWidth * (m_terrainHeight - 1 - j)) + i; // 이 위치의 비트 맵 이미지 데이터에서 그레이 스케일 픽셀 값을 가져옵니다. unsigned char height = bitmapImage[k]; // 높이 맵 배열의이 지점에서 픽셀 값을 높이로 저장합니다. m_heightMap[index].y = (float)height; // 비트 맵 이미지 데이터 인덱스를 증가시킵니다. k+=3; } // 2 비트씩 비 - 나누기 (예 : 513x513)의 각 행 끝에있는 여분의 바이트를 보상합니다. k++; } // 비트맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] bitmapImage; bitmapImage = 0; // 이제 읽은 지형 파일 이름을 해제합니다. delete [] m_terrainFilename; m_terrainFilename = 0; return true; } bool TerrainClass::LoadRawHeightMap() { // 높이 맵 데이터를 보관할 플로트 배열을 만듭니다. m_heightMap = new HeightMapType[m_terrainWidth * m_terrainHeight]; if (!m_heightMap) { return false; } // 바이너리로 읽을 수 있도록 16 비트 원시 높이 맵 파일을 엽니다. FILE* filePtr = nullptr; if (fopen_s(&filePtr, m_terrainFilename, "rb") != 0) { return false; } // 원시 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. int imageSize = m_terrainHeight * m_terrainWidth; // 원시 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned short* rawImage = new unsigned short[imageSize]; if(!rawImage) { return false; } // 원시 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(rawImage, sizeof(unsigned short), imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 이미지 데이터를 높이 맵 배열에 복사합니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { int index = (m_terrainWidth * j) + i; // 높이 맵 배열에이 지점의 높이를 저장합니다. m_heightMap[index].y = (float)rawImage[index]; } } // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] rawImage; rawImage = 0; // 이제 읽은 지형 파일 이름을 해제합니다. delete [] m_terrainFilename; m_terrainFilename = 0; return true; } void TerrainClass::ShutdownHeightMap() { // 높이 맵 배열을 해제합니다. if(m_heightMap) { delete [] m_heightMap; m_heightMap = 0; } } void TerrainClass::SetTerrainCoordinates() { // 높이 맵 배열의 모든 요소를 반복하고 좌표를 올바르게 조정합니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { int index = (m_terrainWidth * j) + i; // X 및 Z 좌표를 설정합니다. m_heightMap[index].x = (float)i; m_heightMap[index].z = -(float)j; // 지형 깊이를 양의 범위로 이동합니다. 예를 들어 (0, -256)에서 (256, 0)까지입니다. m_heightMap[index].z += (float)(m_terrainHeight - 1); // 높이를 조절합니다. m_heightMap[index].y /= m_heightScale; } } } bool TerrainClass::CalculateNormals() { int index1 = 0; int index2 = 0; int index3 = 0; int index = 0; int count = 0; float vertex1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vertex2[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vertex3[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vector1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vector2[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float sum[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float length = 0.0f; // 정규화되지 않은 법선 벡터를 저장할 임시 배열을 만듭니다. VectorType* normals = new VectorType[(m_terrainHeight-1) * (m_terrainWidth-1)]; if(!normals) { return false; } // 메쉬의 모든면을 살펴보고 법선을 계산합니다. for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++) { for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++) { index1 = ((j+1) * m_terrainWidth) + i; // 왼쪽 아래 꼭지점. index2 = ((j+1) * m_terrainWidth) + (i+1); // 오른쪽 하단 정점. index3 = (j * m_terrainWidth) + i; // 좌상단의 정점. // 표면에서 세 개의 꼭지점을 가져옵니다. vertex1[0] = m_heightMap[index1].x; vertex1[1] = m_heightMap[index1].y; vertex1[2] = m_heightMap[index1].z; vertex2[0] = m_heightMap[index2].x; vertex2[1] = m_heightMap[index2].y; vertex2[2] = m_heightMap[index2].z; vertex3[0] = m_heightMap[index3].x; vertex3[1] = m_heightMap[index3].y; vertex3[2] = m_heightMap[index3].z; // 표면의 두 벡터를 계산합니다. vector1[0] = vertex1[0] - vertex3[0]; vector1[1] = vertex1[1] - vertex3[1]; vector1[2] = vertex1[2] - vertex3[2]; vector2[0] = vertex3[0] - vertex2[0]; vector2[1] = vertex3[1] - vertex2[1]; vector2[2] = vertex3[2] - vertex2[2]; index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i; // 이 두 법선에 대한 정규화되지 않은 값을 얻기 위해 두 벡터의 외적을 계산합니다. normals[index].x = (vector1[1] * vector2[2]) - (vector1[2] * vector2[1]); normals[index].y = (vector1[2] * vector2[0]) - (vector1[0] * vector2[2]); normals[index].z = (vector1[0] * vector2[1]) - (vector1[1] * vector2[0]); // 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((normals[index].x * normals[index].x) + (normals[index].y * normals[index].y) + (normals[index].z * normals[index].z)); // 길이를 사용하여이면의 최종 값을 표준화합니다. normals[index].x = (normals[index].x / length); normals[index].y = (normals[index].y / length); normals[index].z = (normals[index].z / length); } } // 이제 모든 정점을 살펴보고 각면의 평균을 취합니다. // 정점이 닿아 그 정점에 대한 평균 평균값을 얻는다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { // 합계를 초기화합니다. sum[0] = 0.0f; sum[1] = 0.0f; sum[2] = 0.0f; // 왼쪽 아래면. if(((i-1) >= 0) && ((j-1) >= 0)) { index = ((j-1) * (m_terrainWidth-1)) + (i-1); sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 오른쪽 아래 면. if((i < (m_terrainWidth-1)) && ((j-1) >= 0)) { index = ((j-1) * (m_terrainWidth-1)) + i; sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 왼쪽 위 면. if(((i-1) >= 0) && (j < (m_terrainHeight-1))) { index = (j * (m_terrainWidth-1)) + (i-1); sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 오른쪽 위 면. if((i < (m_terrainWidth-1)) && (j < (m_terrainHeight-1))) { index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i; sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 이 법선의 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((sum[0] * sum[0]) + (sum[1] * sum[1]) + (sum[2] * sum[2])); // 높이 맵 배열의 정점 위치에 대한 인덱스를 가져옵니다. index = (j * m_terrainWidth) + i; // 이 정점의 최종 공유 법선을 표준화하여 높이 맵 배열에 저장합니다. m_heightMap[index].nx = (sum[0] / length); m_heightMap[index].ny = (sum[1] / length); m_heightMap[index].nz = (sum[2] / length); } } // 임시 법선을 해제합니다. delete [] normals; normals = 0; return true; } bool TerrainClass::LoadColorMap() { // 바이너리로 컬러 맵 파일을 엽니다. FILE* filePtr = nullptr; if(fopen_s(&filePtr, m_colorMapFilename, "rb") != 0) { return false; } // 파일 헤더를 읽습니다. BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 비트 맵 정보 헤더를 읽습니다. BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 컬러 맵 치수가 쉬운 1 : 1 매핑을위한 지형 치수와 동일한 지 확인하십시오. if((bitmapInfoHeader.biWidth != m_terrainWidth) || (bitmapInfoHeader.biHeight != m_terrainHeight)) { return false; } // 비트 맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. // 이것은 2 차원으로 나눌 수 없으므로 (예 : 257x257) 각 행에 여분의 바이트를 추가해야합니다. int imageSize = m_terrainHeight * ((m_terrainWidth * 3) + 1); // 비트 맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize]; if(!bitmapImage) { return false; } // 비트 맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다. fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); // 비트 맵 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 초기화합니다. int k = 0; // 이미지 데이터를 높이 맵 구조의 색상 맵 부분으로 읽습니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { // 비트 맵은 거꾸로되어 배열의 맨 아래부터 맨 위로 로드됩니다. int index = (m_terrainWidth * (m_terrainHeight - 1 - j)) + i; m_heightMap[index].b = (float)bitmapImage[k] / 255.0f; m_heightMap[index].g = (float)bitmapImage[k + 1] / 255.0f; m_heightMap[index].r = (float)bitmapImage[k + 2] / 255.0f; k += 3; } // 2 비트 씩 비 - 나누기 (예 : 257x257)의 각 줄 끝에있는 여분의 바이트를 보상합니다. k++; } // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] bitmapImage; bitmapImage = 0; // 이제 읽은 색상 맵 파일 이름을 해제합니다. delete [] m_colorMapFilename; m_colorMapFilename = 0; return true; } bool TerrainClass::BuildTerrainModel() { // 3D 지형 모델에서 정점 수를 계산합니다. m_vertexCount = (m_terrainHeight - 1) * (m_terrainWidth - 1) * 6; // 3D 지형 모델 배열을 만듭니다. m_terrainModel = new ModelType[m_vertexCount]; if(!m_terrainModel) { return false; } // 높이 맵 지형 데이터로 지형 모델을 로드합니다. int index = 0; for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++) { for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++) { int index1 = (m_terrainWidth * j) + i; // 왼쪽 아래. int index2 = (m_terrainWidth * j) + (i+1); // 오른쪽 아래. int index3 = (m_terrainWidth * (j+1)) + i; // 왼쪽 위. int index4 = (m_terrainWidth * (j+1)) + (i+1); // 오른쪽 위. // 이제 해당 쿼드에 대해 두 개의 삼각형을 만듭니다. // 삼각형 1 - 왼쪽 위. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index1].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index1].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index1].z; m_terrainModel[index].tu = 0.0f; m_terrainModel[index].tv = 0.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index1].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index1].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index1].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index1].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index1].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index1].b; index++; // 삼각형 1 - 오른쪽 위. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z; m_terrainModel[index].tu = 1.0f; m_terrainModel[index].tv = 0.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b; index++; // 삼각형 1 - 왼쪽 맨 아래. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z; m_terrainModel[index].tu = 0.0f; m_terrainModel[index].tv = 1.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b; index++; // 삼각형 2 - 왼쪽 아래. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z; m_terrainModel[index].tu = 0.0f; m_terrainModel[index].tv = 1.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b; index++; // 삼각형 2 - 오른쪽 위. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z; m_terrainModel[index].tu = 1.0f; m_terrainModel[index].tv = 0.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b; index++; // 삼각형 2 - 오른쪽 하단. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index4].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index4].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index4].z; m_terrainModel[index].tu = 1.0f; m_terrainModel[index].tv = 1.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index4].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index4].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index4].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index4].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index4].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index4].b; index++; } } return true; } void TerrainClass::ShutdownTerrainModel() { // 지형 모델 데이터를 공개합니다. if(m_terrainModel) { delete [] m_terrainModel; m_terrainModel = 0; } } void TerrainClass::CalculateTerrainVectors() { TempVertexType vertex1, vertex2, vertex3; VectorType tangent, binormal; // 지형 모델에서면의 수를 계산합니다. int faceCount = m_vertexCount / 3; // 모델 데이터에 대한 인덱스를 초기화합니다. int index = 0; // 모든면을 살펴보고 접선, 비공식 및 법선 벡터를 계산합니다. for(int i=0; i<faceCount; i++) { // 지형 모델에서이면에 대한 세 개의 정점을 가져옵니다. vertex1.x = m_terrainModel[index].x; vertex1.y = m_terrainModel[index].y; vertex1.z = m_terrainModel[index].z; vertex1.tu = m_terrainModel[index].tu; vertex1.tv = m_terrainModel[index].tv; vertex1.nx = m_terrainModel[index].nx; vertex1.ny = m_terrainModel[index].ny; vertex1.nz = m_terrainModel[index].nz; index++; vertex2.x = m_terrainModel[index].x; vertex2.y = m_terrainModel[index].y; vertex2.z = m_terrainModel[index].z; vertex2.tu = m_terrainModel[index].tu; vertex2.tv = m_terrainModel[index].tv; vertex2.nx = m_terrainModel[index].nx; vertex2.ny = m_terrainModel[index].ny; vertex2.nz = m_terrainModel[index].nz; index++; vertex3.x = m_terrainModel[index].x; vertex3.y = m_terrainModel[index].y; vertex3.z = m_terrainModel[index].z; vertex3.tu = m_terrainModel[index].tu; vertex3.tv = m_terrainModel[index].tv; vertex3.nx = m_terrainModel[index].nx; vertex3.ny = m_terrainModel[index].ny; vertex3.nz = m_terrainModel[index].nz; index++; // 그 얼굴의 탄젠트와 바이 노멀을 계산합니다. CalculateTangentBinormal(vertex1, vertex2, vertex3, tangent, binormal); // 이면에 대한 접선과 binormal을 모델 구조에 다시 저장하십시오. m_terrainModel[index-1].tx = tangent.x; m_terrainModel[index-1].ty = tangent.y; m_terrainModel[index-1].tz = tangent.z; m_terrainModel[index-1].bx = binormal.x; m_terrainModel[index-1].by = binormal.y; m_terrainModel[index-1].bz = binormal.z; m_terrainModel[index-2].tx = tangent.x; m_terrainModel[index-2].ty = tangent.y; m_terrainModel[index-2].tz = tangent.z; m_terrainModel[index-2].bx = binormal.x; m_terrainModel[index-2].by = binormal.y; m_terrainModel[index-2].bz = binormal.z; m_terrainModel[index-3].tx = tangent.x; m_terrainModel[index-3].ty = tangent.y; m_terrainModel[index-3].tz = tangent.z; m_terrainModel[index-3].bx = binormal.x; m_terrainModel[index-3].by = binormal.y; m_terrainModel[index-3].bz = binormal.z; } } void TerrainClass::CalculateTangentBinormal(TempVertexType vertex1, TempVertexType vertex2, TempVertexType vertex3, VectorType& tangent, VectorType& binormal) { float vector1[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; float vector2[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; float tuVector[2] = { 0.0f, 0.0f }; float tvVector[2] = { 0.0f, 0.0f }; // 이면의 두 벡터를 계산합니다. vector1[0] = vertex2.x - vertex1.x; vector1[1] = vertex2.y - vertex1.y; vector1[2] = vertex2.z - vertex1.z; vector2[0] = vertex3.x - vertex1.x; vector2[1] = vertex3.y - vertex1.y; vector2[2] = vertex3.z - vertex1.z; // tu 및 tv 텍스처 공간 벡터를 계산합니다. tuVector[0] = vertex2.tu - vertex1.tu; tvVector[0] = vertex2.tv - vertex1.tv; tuVector[1] = vertex3.tu - vertex1.tu; tvVector[1] = vertex3.tv - vertex1.tv; // 탄젠트 / 바이 노멀 방정식의 분모를 계산합니다. float den = 1.0f / (tuVector[0] * tvVector[1] - tuVector[1] * tvVector[0]); // 교차 곱을 계산하고 계수로 곱하여 접선과 비 구식을 얻습니다. tangent.x = (tvVector[1] * vector1[0] - tvVector[0] * vector2[0]) * den; tangent.y = (tvVector[1] * vector1[1] - tvVector[0] * vector2[1]) * den; tangent.z = (tvVector[1] * vector1[2] - tvVector[0] * vector2[2]) * den; binormal.x = (tuVector[0] * vector2[0] - tuVector[1] * vector1[0]) * den; binormal.y = (tuVector[0] * vector2[1] - tuVector[1] * vector1[1]) * den; binormal.z = (tuVector[0] * vector2[2] - tuVector[1] * vector1[2]) * den; // 이 법선의 길이를 계산합니다. float length = (float)sqrt((tangent.x * tangent.x) + (tangent.y * tangent.y) + (tangent.z * tangent.z)); // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다. tangent.x = tangent.x / length; tangent.y = tangent.y / length; tangent.z = tangent.z / length; // 이 법선의 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((binormal.x * binormal.x) + (binormal.y * binormal.y) + (binormal.z * binormal.z)); // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다. binormal.x = binormal.x / length; binormal.y = binormal.y / length; binormal.z = binormal.z / length; } bool TerrainClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device) { // 인덱스 수를 꼭지점 수와 같게 설정합니다. m_indexCount = m_vertexCount; // 정점 배열을 만듭니다. VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount]; if(!vertices) { return false; } // 인덱스 배열을 만듭니다. unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount]; if(!indices) { return false; } // 지형 모델의 데이터로 정점 및 인덱스 배열을 로드합니다. for(int i=0; i<m_vertexCount; i++) { vertices[i].position = XMFLOAT3(m_terrainModel[i].x, m_terrainModel[i].y, m_terrainModel[i].z); vertices[i].texture = XMFLOAT2(m_terrainModel[i].tu, m_terrainModel[i].tv); vertices[i].normal = XMFLOAT3(m_terrainModel[i].nx, m_terrainModel[i].ny, m_terrainModel[i].nz); vertices[i].tangent = XMFLOAT3(m_terrainModel[i].tx, m_terrainModel[i].ty, m_terrainModel[i].tz); vertices[i].binormal = XMFLOAT3(m_terrainModel[i].bx, m_terrainModel[i].by, m_terrainModel[i].bz); vertices[i].color = XMFLOAT3(m_terrainModel[i].r, m_terrainModel[i].g, m_terrainModel[i].b); indices[i] = i; } // 정적 정점 버퍼의 구조체를 설정한다. D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount; vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; vertexBufferDesc.MiscFlags = 0; vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData; vertexData.pSysMem = vertices; vertexData.SysMemPitch = 0; vertexData.SysMemSlicePitch = 0; // 이제 정점 버퍼를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer))) { return false; } // 정적 인덱스 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc; indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount; indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; indexBufferDesc.MiscFlags = 0; indexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 하위 리소스 구조에 인덱스 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData; indexData.pSysMem = indices; indexData.SysMemPitch = 0; indexData.SysMemSlicePitch = 0; // 인덱스 버퍼를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer))) { return false; } // 이제 버퍼가 생성되고 로드된 배열을 해제하십시오. delete [] vertices; vertices = 0; delete [] indices; indices = 0; return true; } void TerrainClass::ShutdownBuffers() { // 인덱스 버퍼를 해제합니다. if(m_indexBuffer) { m_indexBuffer->Release(); m_indexBuffer = 0; } // 버텍스 버퍼를 해제합니다. if(m_vertexBuffer) { m_vertexBuffer->Release(); m_vertexBuffer = 0; } } void TerrainClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 정점 버퍼 보폭 및 오프셋을 설정합니다. UINT stride = sizeof(VertexType); UINT offset = 0; // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset); // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); //이 꼭지점 버퍼에서 렌더링되어야하는 프리미티브 유형을 설정합니다.이 경우에는 삼각형입니다. deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); } | cs |
출력 화면
마치면서
이제 높이 맵에 16 비트 RAW 형식을 사용하여 매우 상세한 지형을 렌더링 할 수 있습니다.
연습문제
1. 64 비트 모드로 코드를 다시 컴파일하고 프로그램을 실행하십시오. 이제 훨씬 더 상세한 지형을 보게됩니다.
2. F2 키를 눌러 와이어 프레임을 켭니다. 그러면 디테일이 증가하고 높이 지점간에 부드럽게 전환됩니다.
3. 해당 형식을 지원하는 무료 지형 생성 프로그램을 사용하여 16 비트 원시 높이 맵을 만듭니다.
소스코드
소스코드 : Dx11Terrain_20.zip
'DirectX 11 > Terrain' 카테고리의 다른 글
[DirectX 11] Terrain 22 - 지형 셀 컬링 (0) | 2018.03.16 |
---|---|
[DirectX 11] Terrain 21 - 지형 셀 (0) | 2018.03.10 |
[DirectX 11] Terrain 19 - 단풍 (0) | 2018.03.02 |
[DirectX 11] Terrain 18 - 큰 지형 렌더링 (0) | 2018.03.01 |
[DirectX 11] Terrain 17 - 지형 텍스처 레이어 (0) | 2018.02.28 |