[DirectX 11] Terrain 21 - 지형 셀
Terrain 21 - 지형 셀
원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter09.html
대형 데이터 세트의 문제점 중 하나는 결국 데이터를 효율적으로 처리하고 처리하기 위해 파티션 구성표를 작성해야 한다는 것입니다.
지형을 분할하는 가장 간단한 방법은 균등한 크기의 노드로 지형을 세분하는 것입니다. 이제 노드는 매우 일반적인 용어이므로 분할된 단위를 셀이라고 부릅니다.
각 셀에 저장할 올바른 양의 데이터를 선택하는 것도 좋은 성능의 핵심입니다. 일반적으로 파티션의 목적에 따라 셀이 너무 커서는 안되기 때문에 더 작은 폴리곤의 서브 세트에서 수학을 할 수 있습니다.
또한 너무 작아서 올바른 셀을 찾지 못하면 실적이 저하될 수 있습니다. 핵심은 셀 크기를 조정하여 크기를 빠르게 변경하고 성능 변화를 확인할 수 있도록 하는 것입니다. 이렇게 하면 용도에 맞는 셀 크기
를 빠르게 결정하는데 도움이 됩니다.
이 튜토리얼에서는 지형을 33 x 33 정점 셀로 분할합니다. 다음 스크린 샷은 각 주변의 오렌지 경계 상자로 렌더링된 지형 셀 중 3개만 보여줍니다.
이제 와이어 프레임으로 3개의 동일한 셀을 렌더링하면 각 셀에 32개의 쿼드가 있음을 알 수 있습니다. 그리고 32개의 쿼드는 33 x 33 버텍스 세트로 구성됩니다.
마지막으로 전체 지형을 오렌지 경계 상자 셀별로 렌더링하면 전체 분할된 지형을 볼 수 있습니다.
지형을 셀로 분할하는 주된 이유는 표시되어야 하는 것을 결정하고 그리기만 하면 렌더링 효율성을 얻을 수 있다는 것입니다. 그러나 이 튜토리얼은 초기 셀 분할 스키마를 제자리에 두는 것에 집중할 것입
니다.
TerrainClass를 크게 변경했습니다. 우선 새로운 TerrainCellClass의 클래스를 포함 시켰습니다. 우리는 또한 지형 셀의 새로운 데이터 배열을 가지고 있습니다. 또한 지형 셀의 초기화 및 종료 기능도 있습
니다. 그리고 가장 큰 변화는 이 클래스의 지형에 대한 버텍스 및 인덱스 버퍼를 더 이상 만들지 않고 그 모든 기능을 TerrainCellClass로 옮겼습니다. TerrainClass는 여전히 높이 맵을 읽고 지형 모델을
작성하지만, 이제 지형 모델을 셀에 보내어 각 셀이 할당된 지형 부분을 렌더링하기 위해 자체 버퍼를 구성할 수 있습니다.
Terrainclass.h
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Terrainclass.cpp
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SetTerrainCoordinates(); // 지형 데이터의 법선을 계산합니다. result = CalculateNormals(); if(!result) { return false; } // 지형의 컬러 맵에 로드합니다. result = LoadColorMap(); if(!result) { return false; } // 이제 지형의 3D 모델을 작성하십시오. result = BuildTerrainModel(); if(!result) { return false; } // 이제 3D 지형 모델이 만들어지면 더 이상 메모리에 필요하지 않으므로 높이 맵을 릴리즈 할 수 있습니다. ShutdownHeightMap(); // 지형 모델에 대한 탄젠트 및 바이 노멀을 계산합니다. CalculateTerrainVectors(); // 렌더링 버퍼를 지형 데이터로 로드합니다. result = LoadTerrainCells(device); if(!result) { return false; } // 렌더링 버퍼가 로드된 지형 모델을 놓습니다. ShutdownTerrainModel(); return true; } void TerrainClass::Shutdown() { // 지형 셀을 해제합니다. ShutdownTerrainCells(); // 지형 모델을 해제합니다. ShutdownTerrainModel(); // 높이 맵을 해제합니다. ShutdownHeightMap(); } bool TerrainClass::LoadSetupFile(const char* filename) { // 지형 파일 이름과 색상 맵 파일 이름을 포함 할 문자열을 초기화합니다. int stringLength = 256; m_terrainFilename = new char[stringLength]; if(!m_terrainFilename) { return false; } m_colorMapFilename = new char[stringLength]; if(!m_colorMapFilename) { return false; } // 설치 파일을 엽니다. 파일을 열 수 없으면 종료합니다. ifstream fin; fin.open(filename); if(fin.fail()) { return false; } // 지형 파일 이름까지 읽습니다. char input = 0; fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 지형 파일 이름을 읽습니다. fin >> m_terrainFilename; // 지형 높이 값을 읽습니다. fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 지형 높이를 읽습니다. fin >> m_terrainHeight; // 지형 너비 값을 읽습니다. fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } // 지형 폭을 읽습니다. fin >> m_terrainWidth; // 지형 높이 배율 값을 읽습니다. fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } // 지형 높이 스케일링을 읽습니다. fin >> m_heightScale; // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다. fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 컬러 맵 파일 이름을 읽습니다. fin >> m_colorMapFilename; // 설정 파일을 닫습니다. fin.close(); return true; } bool TerrainClass::LoadRawHeightMap() { // 높이 맵 데이터를 보관할 플로트 배열을 만듭니다. m_heightMap = new HeightMapType[m_terrainWidth * m_terrainHeight]; if (!m_heightMap) { return false; } // 바이너리로 읽을 수 있도록 16 비트 원시 높이 맵 파일을 엽니다. FILE* filePtr = nullptr; if (fopen_s(&filePtr, m_terrainFilename, "rb") != 0) { return false; } // 원시 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. int imageSize = m_terrainHeight * m_terrainWidth; // 원시 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned short* rawImage = new unsigned short[imageSize]; if(!rawImage) { return false; } // 원시 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(rawImage, sizeof(unsigned short), imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 이미지 데이터를 높이 맵 배열에 복사합니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { int index = (m_terrainWidth * j) + i; // 높이 맵 배열에이 지점의 높이를 저장합니다. m_heightMap[index].y = (float)rawImage[index]; } } // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] rawImage; rawImage = 0; // 이제 읽은 지형 파일 이름을 해제합니다. delete [] m_terrainFilename; m_terrainFilename = 0; return true; } void TerrainClass::ShutdownHeightMap() { // 높이 맵 배열을 해제합니다. if(m_heightMap) { delete [] m_heightMap; m_heightMap = 0; } } void TerrainClass::SetTerrainCoordinates() { // 높이 맵 배열의 모든 요소를 반복하고 좌표를 올바르게 조정합니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { int index = (m_terrainWidth * j) + i; // X 및 Z 좌표를 설정합니다. m_heightMap[index].x = (float)i; m_heightMap[index].z = -(float)j; // 지형 깊이를 양의 범위로 이동합니다. 예를 들어 (0, -256)에서 (256, 0)까지입니다. m_heightMap[index].z += (float)(m_terrainHeight - 1); // 높이를 조절합니다. m_heightMap[index].y /= m_heightScale; } } } bool TerrainClass::CalculateNormals() { int index1 = 0; int index2 = 0; int index3 = 0; int index = 0; int count = 0; float vertex1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vertex2[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vertex3[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vector1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vector2[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float sum[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float length = 0.0f; // 정규화되지 않은 법선 벡터를 저장할 임시 배열을 만듭니다. VectorType* normals = new VectorType[(m_terrainHeight-1) * (m_terrainWidth-1)]; if(!normals) { return false; } // 메쉬의 모든면을 살펴보고 법선을 계산합니다. for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++) { for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++) { index1 = ((j+1) * m_terrainWidth) + i; // 왼쪽 아래 꼭지점. index2 = ((j+1) * m_terrainWidth) + (i+1); // 오른쪽 하단 정점. index3 = (j * m_terrainWidth) + i; // 좌상단의 정점. // 표면에서 세 개의 꼭지점을 가져옵니다. vertex1[0] = m_heightMap[index1].x; vertex1[1] = m_heightMap[index1].y; vertex1[2] = m_heightMap[index1].z; vertex2[0] = m_heightMap[index2].x; vertex2[1] = m_heightMap[index2].y; vertex2[2] = m_heightMap[index2].z; vertex3[0] = m_heightMap[index3].x; vertex3[1] = m_heightMap[index3].y; vertex3[2] = m_heightMap[index3].z; // 표면의 두 벡터를 계산합니다. vector1[0] = vertex1[0] - vertex3[0]; vector1[1] = vertex1[1] - vertex3[1]; vector1[2] = vertex1[2] - vertex3[2]; vector2[0] = vertex3[0] - vertex2[0]; vector2[1] = vertex3[1] - vertex2[1]; vector2[2] = vertex3[2] - vertex2[2]; index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i; // 이 두 법선에 대한 정규화되지 않은 값을 얻기 위해 두 벡터의 외적을 계산합니다. normals[index].x = (vector1[1] * vector2[2]) - (vector1[2] * vector2[1]); normals[index].y = (vector1[2] * vector2[0]) - (vector1[0] * vector2[2]); normals[index].z = (vector1[0] * vector2[1]) - (vector1[1] * vector2[0]); // 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((normals[index].x * normals[index].x) + (normals[index].y * normals[index].y) + (normals[index].z * normals[index].z)); // 길이를 사용하여이면의 최종 값을 표준화합니다. normals[index].x = (normals[index].x / length); normals[index].y = (normals[index].y / length); normals[index].z = (normals[index].z / length); } } // 이제 모든 정점을 살펴보고 각면의 평균을 취합니다. // 정점이 닿아 그 정점에 대한 평균 평균값을 얻는다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { // 합계를 초기화합니다. sum[0] = 0.0f; sum[1] = 0.0f; sum[2] = 0.0f; // 왼쪽 아래면. if(((i-1) >= 0) && ((j-1) >= 0)) { index = ((j-1) * (m_terrainWidth-1)) + (i-1); sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 오른쪽 아래 면. if((i < (m_terrainWidth-1)) && ((j-1) >= 0)) { index = ((j-1) * (m_terrainWidth-1)) + i; sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 왼쪽 위 면. if(((i-1) >= 0) && (j < (m_terrainHeight-1))) { index = (j * (m_terrainWidth-1)) + (i-1); sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 오른쪽 위 면. if((i < (m_terrainWidth-1)) && (j < (m_terrainHeight-1))) { index = (j * (m_terrainWidth-1)) + i; sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; } // 이 법선의 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((sum[0] * sum[0]) + (sum[1] * sum[1]) + (sum[2] * sum[2])); // 높이 맵 배열의 정점 위치에 대한 인덱스를 가져옵니다. index = (j * m_terrainWidth) + i; // 이 정점의 최종 공유 법선을 표준화하여 높이 맵 배열에 저장합니다. m_heightMap[index].nx = (sum[0] / length); m_heightMap[index].ny = (sum[1] / length); m_heightMap[index].nz = (sum[2] / length); } } // 임시 법선을 해제합니다. delete [] normals; normals = 0; return true; } bool TerrainClass::LoadColorMap() { // 바이너리로 컬러 맵 파일을 엽니다. FILE* filePtr = nullptr; if(fopen_s(&filePtr, m_colorMapFilename, "rb") != 0) { return false; } // 파일 헤더를 읽습니다. BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 비트 맵 정보 헤더를 읽습니다. BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 컬러 맵 치수가 쉬운 1 : 1 매핑을위한 지형 치수와 동일한 지 확인하십시오. if((bitmapInfoHeader.biWidth != m_terrainWidth) || (bitmapInfoHeader.biHeight != m_terrainHeight)) { return false; } // 비트 맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. // 이것은 2 차원으로 나눌 수 없으므로 (예 : 257x257) 각 행에 여분의 바이트를 추가해야합니다. int imageSize = m_terrainHeight * ((m_terrainWidth * 3) + 1); // 비트 맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize]; if(!bitmapImage) { return false; } // 비트 맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다. fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); // 비트 맵 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 초기화합니다. int k = 0; // 이미지 데이터를 높이 맵 구조의 색상 맵 부분으로 읽습니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { // 비트 맵은 거꾸로되어 배열의 맨 아래부터 맨 위로 로드됩니다. int index = (m_terrainWidth * (m_terrainHeight - 1 - j)) + i; m_heightMap[index].b = (float)bitmapImage[k] / 255.0f; m_heightMap[index].g = (float)bitmapImage[k + 1] / 255.0f; m_heightMap[index].r = (float)bitmapImage[k + 2] / 255.0f; k += 3; } // 2 비트 씩 비 - 나누기 (예 : 257x257)의 각 줄 끝에있는 여분의 바이트를 보상합니다. k++; } // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] bitmapImage; bitmapImage = 0; // 이제 읽은 색상 맵 파일 이름을 해제합니다. delete [] m_colorMapFilename; m_colorMapFilename = 0; return true; } bool TerrainClass::BuildTerrainModel() { // 3D 지형 모델에서 정점 수를 계산합니다. m_vertexCount = (m_terrainHeight - 1) * (m_terrainWidth - 1) * 6; // 3D 지형 모델 배열을 만듭니다. m_terrainModel = new ModelType[m_vertexCount]; if(!m_terrainModel) { return false; } // 높이 맵 지형 데이터로 지형 모델을 로드합니다. int index = 0; for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++) { for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++) { int index1 = (m_terrainWidth * j) + i; // 왼쪽 아래. int index2 = (m_terrainWidth * j) + (i+1); // 오른쪽 아래. int index3 = (m_terrainWidth * (j+1)) + i; // 왼쪽 위. int index4 = (m_terrainWidth * (j+1)) + (i+1); // 오른쪽 위. // 이제 해당 쿼드에 대해 두 개의 삼각형을 만듭니다. // 삼각형 1 - 왼쪽 위. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index1].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index1].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index1].z; m_terrainModel[index].tu = 0.0f; m_terrainModel[index].tv = 0.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index1].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index1].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index1].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index1].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index1].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index1].b; index++; // 삼각형 1 - 오른쪽 위. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z; m_terrainModel[index].tu = 1.0f; m_terrainModel[index].tv = 0.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b; index++; // 삼각형 1 - 왼쪽 맨 아래. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z; m_terrainModel[index].tu = 0.0f; m_terrainModel[index].tv = 1.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b; index++; // 삼각형 2 - 왼쪽 아래. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index3].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index3].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index3].z; m_terrainModel[index].tu = 0.0f; m_terrainModel[index].tv = 1.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index3].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index3].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index3].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index3].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index3].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index3].b; index++; // 삼각형 2 - 오른쪽 위. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index2].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index2].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index2].z; m_terrainModel[index].tu = 1.0f; m_terrainModel[index].tv = 0.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index2].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index2].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index2].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index2].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index2].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index2].b; index++; // 삼각형 2 - 오른쪽 하단. m_terrainModel[index].x = m_heightMap[index4].x; m_terrainModel[index].y = m_heightMap[index4].y; m_terrainModel[index].z = m_heightMap[index4].z; m_terrainModel[index].tu = 1.0f; m_terrainModel[index].tv = 1.0f; m_terrainModel[index].nx = m_heightMap[index4].nx; m_terrainModel[index].ny = m_heightMap[index4].ny; m_terrainModel[index].nz = m_heightMap[index4].nz; m_terrainModel[index].r = m_heightMap[index4].r; m_terrainModel[index].g = m_heightMap[index4].g; m_terrainModel[index].b = m_heightMap[index4].b; index++; } } return true; } void TerrainClass::ShutdownTerrainModel() { // 지형 모델 데이터를 공개합니다. if(m_terrainModel) { delete [] m_terrainModel; m_terrainModel = 0; } } void TerrainClass::CalculateTerrainVectors() { TempVertexType vertex1, vertex2, vertex3; VectorType tangent, binormal; // 지형 모델에서면의 수를 계산합니다. int faceCount = m_vertexCount / 3; // 모델 데이터에 대한 인덱스를 초기화합니다. int index = 0; // 모든면을 살펴보고 접선, 비공식 및 법선 벡터를 계산합니다. for(int i=0; i<faceCount; i++) { // 지형 모델에서이면에 대한 세 개의 정점을 가져옵니다. vertex1.x = m_terrainModel[index].x; vertex1.y = m_terrainModel[index].y; vertex1.z = m_terrainModel[index].z; vertex1.tu = m_terrainModel[index].tu; vertex1.tv = m_terrainModel[index].tv; vertex1.nx = m_terrainModel[index].nx; vertex1.ny = m_terrainModel[index].ny; vertex1.nz = m_terrainModel[index].nz; index++; vertex2.x = m_terrainModel[index].x; vertex2.y = m_terrainModel[index].y; vertex2.z = m_terrainModel[index].z; vertex2.tu = m_terrainModel[index].tu; vertex2.tv = m_terrainModel[index].tv; vertex2.nx = m_terrainModel[index].nx; vertex2.ny = m_terrainModel[index].ny; vertex2.nz = m_terrainModel[index].nz; index++; vertex3.x = m_terrainModel[index].x; vertex3.y = m_terrainModel[index].y; vertex3.z = m_terrainModel[index].z; vertex3.tu = m_terrainModel[index].tu; vertex3.tv = m_terrainModel[index].tv; vertex3.nx = m_terrainModel[index].nx; vertex3.ny = m_terrainModel[index].ny; vertex3.nz = m_terrainModel[index].nz; index++; // 그 얼굴의 탄젠트와 바이 노멀을 계산합니다. CalculateTangentBinormal(vertex1, vertex2, vertex3, tangent, binormal); // 이면에 대한 접선과 binormal을 모델 구조에 다시 저장하십시오. m_terrainModel[index-1].tx = tangent.x; m_terrainModel[index-1].ty = tangent.y; m_terrainModel[index-1].tz = tangent.z; m_terrainModel[index-1].bx = binormal.x; m_terrainModel[index-1].by = binormal.y; m_terrainModel[index-1].bz = binormal.z; m_terrainModel[index-2].tx = tangent.x; m_terrainModel[index-2].ty = tangent.y; m_terrainModel[index-2].tz = tangent.z; m_terrainModel[index-2].bx = binormal.x; m_terrainModel[index-2].by = binormal.y; m_terrainModel[index-2].bz = binormal.z; m_terrainModel[index-3].tx = tangent.x; m_terrainModel[index-3].ty = tangent.y; m_terrainModel[index-3].tz = tangent.z; m_terrainModel[index-3].bx = binormal.x; m_terrainModel[index-3].by = binormal.y; m_terrainModel[index-3].bz = binormal.z; } } void TerrainClass::CalculateTangentBinormal(TempVertexType vertex1, TempVertexType vertex2, TempVertexType vertex3, VectorType& tangent, VectorType& binormal) { float vector1[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; float vector2[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; float tuVector[2] = { 0.0f, 0.0f }; float tvVector[2] = { 0.0f, 0.0f }; // 이면의 두 벡터를 계산합니다. vector1[0] = vertex2.x - vertex1.x; vector1[1] = vertex2.y - vertex1.y; vector1[2] = vertex2.z - vertex1.z; vector2[0] = vertex3.x - vertex1.x; vector2[1] = vertex3.y - vertex1.y; vector2[2] = vertex3.z - vertex1.z; // tu 및 tv 텍스처 공간 벡터를 계산합니다. tuVector[0] = vertex2.tu - vertex1.tu; tvVector[0] = vertex2.tv - vertex1.tv; tuVector[1] = vertex3.tu - vertex1.tu; tvVector[1] = vertex3.tv - vertex1.tv; // 탄젠트 / 바이 노멀 방정식의 분모를 계산합니다. float den = 1.0f / (tuVector[0] * tvVector[1] - tuVector[1] * tvVector[0]); // 교차 곱을 계산하고 계수로 곱하여 접선과 비 구식을 얻습니다. tangent.x = (tvVector[1] * vector1[0] - tvVector[0] * vector2[0]) * den; tangent.y = (tvVector[1] * vector1[1] - tvVector[0] * vector2[1]) * den; tangent.z = (tvVector[1] * vector1[2] - tvVector[0] * vector2[2]) * den; binormal.x = (tuVector[0] * vector2[0] - tuVector[1] * vector1[0]) * den; binormal.y = (tuVector[0] * vector2[1] - tuVector[1] * vector1[1]) * den; binormal.z = (tuVector[0] * vector2[2] - tuVector[1] * vector1[2]) * den; // 이 법선의 길이를 계산합니다. float length = (float)sqrt((tangent.x * tangent.x) + (tangent.y * tangent.y) + (tangent.z * tangent.z)); // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다. tangent.x = tangent.x / length; tangent.y = tangent.y / length; tangent.z = tangent.z / length; // 이 법선의 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((binormal.x * binormal.x) + (binormal.y * binormal.y) + (binormal.z * binormal.z)); // 법선을 표준화 한 다음 저장합니다. binormal.x = binormal.x / length; binormal.y = binormal.y / length; binormal.z = binormal.z / length; } bool TerrainClass::LoadTerrainCells(ID3D11Device* device) { // 각 터 레인 셀의 높이와 너비를 고정 33x33 꼭지점 배열로 설정합니다. int cellHeight = 33; int cellWidth = 33; // 지형 데이터를 저장하는데 필요한 셀 수를 계산합니다. int cellRowCount = (m_terrainWidth-1) / (cellWidth-1); m_cellCount = cellRowCount * cellRowCount; // 지형 셀 배열을 만듭니다. m_TerrainCells = new TerrainCellClass[m_cellCount]; if(!m_TerrainCells) { return false; } // 모든 지형 셀을 반복하고 초기화합니다. for(int j=0; j<cellRowCount; j++) { for(int i=0; i<cellRowCount; i++) { int index = (cellRowCount * j) + i; if(!m_TerrainCells[index].Initialize(device, m_terrainModel, i, j, cellHeight, cellWidth, m_terrainWidth)) { return false; } } } return true; } void TerrainClass::ShutdownTerrainCells() { // 지형 셀 배열을 해제합니다. if(m_TerrainCells) { for(int i=0; i<m_cellCount; i++) { m_TerrainCells[i].Shutdown(); } delete [] m_TerrainCells; m_TerrainCells = 0; } } bool TerrainClass::RenderCell(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int cellId) { m_TerrainCells[cellId].Render(deviceContext); return true; } void TerrainClass::RenderCellLines(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int cellId) { m_TerrainCells[cellId].RenderLineBuffers(deviceContext); } int TerrainClass::GetCellIndexCount(int cellId) { return m_TerrainCells[cellId].GetIndexCount(); } int TerrainClass::GetCellLinesIndexCount(int cellId) { return m_TerrainCells[cellId].GetLineBuffersIndexCount(); } int TerrainClass::GetCellCount() { return m_cellCount; } | cs |
TerrainCellClass는 렌더링 및 개별 지형 셀에 대한 다른 계산 기능을 캡슐화하는 새로운 클래스입니다. 각 지형 셀은 지형 모델의 하위 집합에서 만들어지며 해당 지형의 고유한 33 x 33 정점 섹션을 나타
냅니다. 이 클래스 정의의 ModelType 구조는 TerrainClass 정의의 ModelType 구조와 동일해야 합니다. 또한 디버깅을 위해 이 셀 주변에 주황색 선 목록 테두리 상자를 작성하는 추가 버퍼 및 구조가 있습니
다. 렌더링과 관련된 거의 모든 것이 TerrainClass에서 벗어나 이 새로운 클래스에 배치되었습니다.
Terraincellclass.h
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Terraincellclass.cpp
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ModelType* terrainModel = (ModelType*)terrainModelPtr; // 렌더링 버퍼에 셀 인덱스의 지형 데이터를 로드합니다. if(!InitializeBuffers(device, nodeIndexX, nodeIndexY, cellHeight, cellWidth, terrainWidth, terrainModel)) { return false; } // 더 이상 필요하지 않은 지형 모델에 대한 포인터를 놓습니다. terrainModel = 0; // 이 셀의 크기를 계산합니다. CalculateCellDimensions(); // 디버그 라인 버퍼를 빌드하여이 셀 주위에 경계 상자를 생성합니다. return BuildLineBuffers(device); } void TerrainCellClass::Shutdown() { // 라인 렌더링 버퍼를 해제한다. ShutdownLineBuffers(); // 셀 렌더링 버퍼를 해제합니다. ShutdownBuffers(); } void TerrainCellClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다. RenderBuffers(deviceContext); } int TerrainCellClass::GetVertexCount() { return m_vertexCount; } int TerrainCellClass::GetIndexCount() { return m_indexCount; } bool TerrainCellClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device, int nodeIndexX, int nodeIndexY, int cellHeight, int cellWidth, int terrainWidth, ModelType* terrainModel) { // 이 지형 셀의 꼭지점 수를 계산합니다. m_vertexCount = (cellHeight - 1) * (cellWidth - 1) * 6; // 인덱스 수를 꼭지점 수와 같게 설정합니다. m_indexCount = m_vertexCount; // 정점 배열을 만듭니다. VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount]; if(!vertices) { return false; } // 인덱스 배열을 만듭니다. unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount]; if(!indices) { return false; } // 지형 모델 데이터와 로컬 정점 / 인덱스 배열에 인덱스를 설정합니다. int modelIndex = ((nodeIndexX * (cellWidth - 1)) + (nodeIndexY * (cellHeight - 1) * (terrainWidth - 1))) * 6; int index = 0; // 정점 배열과 인덱스 배열을 데이터로 로드합니다. for(int j=0; j<(cellHeight - 1); j++) { for(int i=0; i<((cellWidth - 1) * 6); i++) { vertices[index].position = XMFLOAT3(terrainModel[modelIndex].x, terrainModel[modelIndex].y, terrainModel[modelIndex].z); vertices[index].texture = XMFLOAT2(terrainModel[modelIndex].tu, terrainModel[modelIndex].tv); vertices[index].normal = XMFLOAT3(terrainModel[modelIndex].nx, terrainModel[modelIndex].ny, terrainModel[modelIndex].nz); vertices[index].tangent = XMFLOAT3(terrainModel[modelIndex].tx, terrainModel[modelIndex].ty, terrainModel[modelIndex].tz); vertices[index].binormal = XMFLOAT3(terrainModel[modelIndex].bx, terrainModel[modelIndex].by, terrainModel[modelIndex].bz); vertices[index].color = XMFLOAT3(terrainModel[modelIndex].r, terrainModel[modelIndex].g, terrainModel[modelIndex].b); indices[index] = index; modelIndex++; index++; } modelIndex += (terrainWidth * 6) - (cellWidth * 6); } // 정적 정점 버퍼의 구조체를 설정한다. D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount; vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; vertexBufferDesc.MiscFlags = 0; vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData; vertexData.pSysMem = vertices; vertexData.SysMemPitch = 0; vertexData.SysMemSlicePitch = 0; // 이제 정점 버퍼를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer))) { return false; } // 정적 인덱스 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc; indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount; indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; indexBufferDesc.MiscFlags = 0; indexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 하위 리소스 구조에 인덱스 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData; indexData.pSysMem = indices; indexData.SysMemPitch = 0; indexData.SysMemSlicePitch = 0; // 인덱스 버퍼를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer))) { return false; } // 이 셀에 대한 정점 정보에 액세스하는 데 사용될 공용 정점 배열을 만듭니다. m_vertexList = new VectorType[m_vertexCount]; if(!m_vertexList) { return false; } // 이 셀의 정점 위치 데이터의 로컬 복사본을 유지합니다. for(int i=0; i<m_vertexCount; i++) { m_vertexList[i].x = vertices[i].position.x; m_vertexList[i].y = vertices[i].position.y; m_vertexList[i].z = vertices[i].position.z; } // 이제 버퍼가 생성되고로드 된 배열을 해제하십시오. delete [] vertices; vertices = 0; delete [] indices; indices = 0; return true; } void TerrainCellClass::ShutdownBuffers() { // 정점 배열을 해제합니다. if(m_vertexList) { delete [] m_vertexList; m_vertexList = 0; } // 인덱스 버퍼를 해제합니다. if(m_indexBuffer) { m_indexBuffer->Release(); m_indexBuffer = 0; } // 버텍스 버퍼를 해제합니다. if(m_vertexBuffer) { m_vertexBuffer->Release(); m_vertexBuffer = 0; } } void TerrainCellClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 정점 버퍼 보폭 및 오프셋을 설정합니다. unsigned int stride = sizeof(VertexType); unsigned int offset = 0; // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset); // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); // 이 꼭지점 버퍼에서 렌더링되어야하는 프리미티브 유형을 설정합니다.이 경우에는 삼각형입니다. deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); } void TerrainCellClass::CalculateCellDimensions() { // 노드의 크기를 초기화합니다. m_maxWidth = -1000000.0f; m_maxHeight = -1000000.0f; m_maxDepth = -1000000.0f; m_minWidth = 1000000.0f; m_minHeight = 1000000.0f; m_minDepth = 1000000.0f; for(int i=0; i<m_vertexCount; i++) { float width = m_vertexList[i].x; float height = m_vertexList[i].y; float depth = m_vertexList[i].z; // 너비가 최소값 또는 최대 값을 초과하는지 확인하십시오. if(width > m_maxWidth) { m_maxWidth = width; } if(width < m_minWidth) { m_minWidth = width; } // 높이가 최소값 또는 최대 값을 초과하는지 확인합니다. if(height > m_maxHeight) { m_maxHeight = height; } if(height < m_minHeight) { m_minHeight = height; } // 깊이가 최소값 또는 최대 값을 초과하는지 확인합니다. if(depth > m_maxDepth) { m_maxDepth = depth; } if(depth < m_minDepth) { m_minDepth = depth; } } // /이 셀의 가운데 위치를 계산합니다. m_position.x = (m_maxWidth - m_minWidth) + m_minWidth; m_position.y = (m_maxHeight - m_minHeight) + m_minHeight; m_position.z = (m_maxDepth - m_minDepth) + m_minDepth; } bool TerrainCellClass::BuildLineBuffers(ID3D11Device* device) { // 줄 색상을 오렌지색으로 설정합니다. XMFLOAT4 lineColor = XMFLOAT4(1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f); // 정점 배열의 정점 수를 설정합니다. int vertexCount = 24; // 인덱스 배열의 인덱스 수를 설정합니다. int indexCount = vertexCount; // 정점 배열을 만듭니다. ColorVertexType* vertices = new ColorVertexType[vertexCount]; if(!vertices) { return false; } // 인덱스 배열을 만듭니다. unsigned long* indices = new unsigned long[indexCount]; if(!indices) { return false; } // 정점 버퍼의 구조체를 설정한다. D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(ColorVertexType) * vertexCount; vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; vertexBufferDesc.MiscFlags = 0; vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData; vertexData.pSysMem = vertices; vertexData.SysMemPitch = 0; vertexData.SysMemSlicePitch = 0; // 인덱스 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc; indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * indexCount; indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; indexBufferDesc.MiscFlags = 0; indexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 하위 리소스 구조에 인덱스 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData; indexData.pSysMem = indices; indexData.SysMemPitch = 0; indexData.SysMemSlicePitch = 0; // 정점과 인덱스 배열에 데이터를 로드합니다. int index = 0; // 8 수평선. vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_minHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_minHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_minHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_minHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_minHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_minHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_minHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_minHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_maxHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_maxHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_maxHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_maxHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_maxHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_maxHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_maxHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_maxHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; // 4 수직선. vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_maxHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_minHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_maxHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_minHeight, m_maxDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_maxHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_maxWidth, m_minHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_maxHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; index++; vertices[index].position = XMFLOAT3(m_minWidth, m_minHeight, m_minDepth); vertices[index].color = lineColor; indices[index] = index; // 정점 버퍼를 만든다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_lineVertexBuffer))) { return false; } // 인덱스 버퍼를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_lineIndexBuffer))) { return false; } // 렌더링을 위해 인덱스 수를 저장합니다. m_lineIndexCount = indexCount; // 이제 버텍스와 인덱스 버퍼가 생성되고 로드된 배열을 해제하십시오. delete [] vertices; vertices = 0; delete [] indices; indices = 0; return true; } void TerrainCellClass::ShutdownLineBuffers() { // 인덱스 버퍼를 해제합니다. if(m_lineIndexBuffer) { m_lineIndexBuffer->Release(); m_lineIndexBuffer = 0; } // 버텍스 버퍼를 해제합니다. if(m_lineVertexBuffer) { m_lineVertexBuffer->Release(); m_lineVertexBuffer = 0; } } void TerrainCellClass::RenderLineBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 정점 버퍼 보폭 및 오프셋을 설정합니다. unsigned int stride = sizeof(ColorVertexType); unsigned int offset = 0; // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_lineVertexBuffer, &stride, &offset); // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetIndexBuffer(m_lineIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); // 이 경우 정점 버퍼에서 렌더링되어야하는 프리미티브 유형을 설정합니다. deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST); } int TerrainCellClass::GetLineBuffersIndexCount() { return m_lineIndexCount; } void TerrainCellClass::GetCellDimensions(float& maxWidth, float& maxHeight, float& maxDepth, float& minWidth, float& minHeight, float& minDepth) { maxWidth = m_maxWidth; maxHeight = m_maxHeight; maxDepth = m_maxDepth; minWidth = m_minWidth; minHeight = m_minHeight; minDepth = m_minDepth; } | cs |
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Zoneclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "inputclass.h" #include "shadermanagerclass.h" #include "texturemanagerclass.h" #include "timerclass.h" #include "userinterfaceclass.h" #include "cameraclass.h" #include "lightclass.h" #include "positionclass.h" #include "skydomeclass.h" #include "terrainclass.h" #include "zoneclass.h" ZoneClass::ZoneClass() { m_UserInterface = 0; m_Camera = 0; m_Light = 0; m_Position = 0; m_SkyDome = 0; m_Terrain = 0; } ZoneClass::ZoneClass(const ZoneClass& other) { } ZoneClass::~ZoneClass() { } bool ZoneClass::Initialize(D3DClass* Direct3D, HWND hwnd, int screenWidth, int screenHeight, float screenDepth) { // 사용자 인터페이스 객체를 만듭니다. m_UserInterface = new UserInterfaceClass; if(!m_UserInterface) { return false; } // 사용자 인터페이스 객체를 초기화합니다. if(!m_UserInterface->Initialize(Direct3D, screenHeight, screenWidth)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the user interface object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 카메라 객체를 만듭니다. m_Camera = new CameraClass; if(!m_Camera) { return false; } // 카메라의 초기 위치를 설정하고 렌더링에 필요한 행렬을 만듭니다. m_Camera->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -10.0f)); m_Camera->Render(); m_Camera->RenderBaseViewMatrix(); // 조명 객체를 만듭니다. m_Light = new LightClass; if(!m_Light) { return false; } // 조명 객체를 초기화 합니다. m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); m_Light->SetDirection(-0.5f, -1.0f, -0.5f); // 위치 객체를 만듭니다. m_Position = new PositionClass; if(!m_Position) { return false; } // 초기 위치와 회전을 설정합니다. m_Position->SetPosition(XMFLOAT3(512.0f, 30.0f, -10.0f)); m_Position->SetRotation(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); // 하늘 돔 객체를 만듭니다. m_SkyDome = new SkyDomeClass; if(!m_SkyDome) { return false; } // 하늘 돔 객체를 초기화합니다. if(!m_SkyDome->Initialize(Direct3D->GetDevice())) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the sky dome object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 지형 객체를 만듭니다. m_Terrain = new TerrainClass; if(!m_Terrain) { return false; } // 지형 객체를 초기화합니다. if(!m_Terrain->Initialize(Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Terrain_21/data/setup.txt")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the terrain object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 기본적으로 표시 할 UI를 설정합니다. m_displayUI = true; // 와이어 프레임 렌더링을 처음에는 비활성화로 설정합니다. m_wireFrame = false; // 셀 라인 렌더링을 처음에 활성화로 설정합니다. m_cellLines = true; return true; } void ZoneClass::Shutdown() { // 지형 객체를 해제합니다. if(m_Terrain) { m_Terrain->Shutdown(); delete m_Terrain; m_Terrain = 0; } // 하늘 돔 객체를 해제합니다. if(m_SkyDome) { m_SkyDome->Shutdown(); delete m_SkyDome; m_SkyDome = 0; } // 위치 객체를 해제합니다. if(m_Position) { delete m_Position; m_Position = 0; } // 조명 객체를 해제합니다. if(m_Light) { delete m_Light; m_Light = 0; } // 카메라 객체를 해제합니다. if(m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // 사용자 인터페이스 객체를 해제합니다. if(m_UserInterface) { m_UserInterface->Shutdown(); delete m_UserInterface; m_UserInterface = 0; } } bool ZoneClass::Frame(D3DClass* Direct3D, InputClass* Input, ShaderManagerClass* ShaderManager, TextureManagerClass* TextureManager, float frameTime, int fps) { XMFLOAT3 pos, rot; // 프레임 입력 처리를 수행합니다. HandleMovementInput(Input, frameTime); // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다. m_Position->GetPosition(pos); m_Position->GetRotation(rot); // 사용자 인터페이스에 대한 프레임 처리를 수행합니다. if(!m_UserInterface->Frame(Direct3D->GetDeviceContext(), fps, pos, rot)) { return false; } // 그래픽을 렌더링합니다. if(!Render(Direct3D, ShaderManager, TextureManager)) { return false; } return true; } void ZoneClass::HandleMovementInput(InputClass* Input, float frameTime) { XMFLOAT3 pos, rot; // 업데이트 된 위치를 계산하기위한 프레임 시간을 설정합니다. m_Position->SetFrameTime(frameTime); // 입력을 처리합니다. m_Position->TurnLeft(Input->IsLeftPressed()); m_Position->TurnRight(Input->IsRightPressed()); m_Position->MoveForward(Input->IsUpPressed()); m_Position->MoveBackward(Input->IsDownPressed()); m_Position->MoveUpward(Input->IsAPressed()); m_Position->MoveDownward(Input->IsZPressed()); m_Position->LookUpward(Input->IsPgUpPressed()); m_Position->LookDownward(Input->IsPgDownPressed()); // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다. m_Position->GetPosition(pos); m_Position->GetRotation(rot); // 카메라 위치를 설정합니다. m_Camera->SetPosition(pos); m_Camera->SetRotation(rot); // 사용자 인터페이스를 표시할지 여부를 결정합니다. if(Input->IsF1Toggled()) { m_displayUI = !m_displayUI; } // 지형을 와이어 프레임으로 렌더링할지 여부를 결정합니다. if(Input->IsF2Toggled()) { m_wireFrame = !m_wireFrame; } // 각 지형 셀 주위에 선을 렌더링해야 하는지 결정합니다. if(Input->IsF3Toggled()) { m_cellLines = !m_cellLines; } } bool ZoneClass::Render(D3DClass* Direct3D, ShaderManagerClass* ShaderManager, TextureManagerClass* TextureManager) { XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix; // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다. m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다. Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); m_Camera->GetBaseViewMatrix(baseViewMatrix); Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // 카메라 위치를 얻는다. XMFLOAT3 cameraPosition = m_Camera->GetPosition(); // 장면을 시작할 버퍼를 지운다. Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 뒷면 컬링을 끄고 Z 버퍼를 끕니다. Direct3D->TurnOffCulling(); Direct3D->TurnZBufferOff(); // 스카이 돔을 카메라 위치를 중심으로 변환합니다. worldMatrix = XMMatrixTranslation(cameraPosition.x, cameraPosition.y, cameraPosition.z); // 하늘 돔 셰이더를 사용하여 하늘 돔을 렌더링합니다. m_SkyDome->Render(Direct3D->GetDeviceContext()); if(!ShaderManager->RenderSkyDomeShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_SkyDome->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_SkyDome->GetApexColor(), m_SkyDome->GetCenterColor())) { return false; } // 월드 행렬을 재설정합니다. Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); // Z 버퍼를 뒤쪽과 뒷면을 컬링 (culling)한다. Direct3D->TurnZBufferOn(); Direct3D->TurnOnCulling(); // 필요한 경우 지형의 와이어 프레임 렌더링을 켭니다. if(m_wireFrame) { Direct3D->EnableWireframe(); } // 지형 셀 (및 필요한 경우 셀 라인)을 렌더링합니다. for(int i=0; i<m_Terrain->GetCellCount(); i++) { // 지형 셀 버퍼를 파이프 라인에 놓습니다. if(!m_Terrain->RenderCell(Direct3D->GetDeviceContext(), i)) { return false; } // 지형 셰이더를 사용하여 셀 버퍼를 렌더링합니다. if(!ShaderManager->RenderTerrainShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellIndexCount(i), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, TextureManager->GetTexture(0), TextureManager->GetTexture(1), m_Light->GetDirection(), m_Light->GetDiffuseColor())) { return false; } // 필요한 경우 색상 셰이더를 사용하여이 지형 셀 주위에 경계 상자를 렌더링합니다. if(m_cellLines) { m_Terrain->RenderCellLines(Direct3D->GetDeviceContext(), i); if(!ShaderManager->RenderColorShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellLinesIndexCount(i), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix)) { return false; } } } // 터 레인이 켜져 있으면 지형의 와이어 프레임 렌더링을 끕니다. if(m_wireFrame) { Direct3D->DisableWireframe(); } // 사용자 인터페이스를 렌더링합니다. if(m_displayUI) { m_UserInterface->Render(Direct3D, ShaderManager, worldMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix); } // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다. Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
이제 우리는 지형을 성공적으로 분할하여 향후 튜토리얼에서보다 효율적으로 렌더링하여 이동할 수 있게 되었습니다.
연습문제
1. 64 비트 모드로 코드를 컴파일하고 프로그램을 실행하십시오. 각 셀 주변의 경계 상자를 켜거나 끄려면 F3을 전환하십시오.
2. 전체 지형 대신 몇 개의 개별 셀을 렌더링 하십시오.
3. 와이어 프레임을 토글하면 각 지형 셀의 정확한 사다리꼴 수를 볼 수 있습니다.
소스코드
소스코드 : Dx11Terrain_21.zip
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