[DirectX 11] Terrain 24 - 절차적 지형 텍스처링
Terrain 24 - 절차적 지형 텍스처링
원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter13.html
이 지형 튜토리얼에서는 런타임 동안 지형에 대한 다양한 텍스처 / 재료의 배치 및 적용을 결정하는 절차적 매개 변수 사용에 대해 설명합니다.
절차적 매개 변수는 일반적으로 입력 텍스처 또는 지형 데이터 자체를 기반으로 셰이더에서 계산됩니다. 가장 인기있는 매개 변수 중 하나는 렌더링되는 픽셀의 높이를 사용하고 다른 높이 밴드를 사용하여 텍스처를 적용하는 것입니다. 이 방법으로 땅의 질감을 특정 높이보다 낮게, 그 다음에 그 높이보다 높은 곳에서는 암석 질감을, 마지막 높이 범위에서는 무엇이든 눈 질감을 지정할 수 있습니다. 이 방법이 효과적이지만 결과는 완전히 현실적이지 않습니다.
적용할 텍스처를 결정하는데 더 유용한 절차적 매개 변수는 현재 픽셀의 기울기를 사용하는 것입니다. 기울기는 쉽게 계산할 수 있으며 (1에서 Y 법선 빼기) 실제 세계 성장 및 증착 패턴을 반영하는 특성을 갖습니다. 예를 들어 이 튜토리얼에서는 경사면을 사용하여 암석이 노출되는 위치를 결정하고 그 경사면보다 작은 모든 부분을 눈으로 덮습니다. 이것은 심한 경사도가 있는 경우에는 눈이 쌓이지 않는 실제 세계의 패턴을 나타냅니다. 마찬가지로 성장 패턴, 침식 패턴 등으로 확장 될 수 있습니다. 다음은 눈과 바위를 사용하는 예입니다.
사용할 수 있는 다른 절차적 매개 변수가 있지만 이 튜토리얼에서는 기울기에만 집중할 것입니다. 많은 다른 방법으로 경사면을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 다양한 경사 범위를 사용하여 여러 텍스처를 노출하거나 혼합할 수 있습니다. 이 특정 튜토리얼에서는 0.2f 이상을 바위 노출로 사용하고 아래의 항목은 경사 값을 기준으로 눈과 바위의 선형 보간을 사용합니다. 선형 보간법을 사용하면 예리하고 눈에 띄는 컷오프 대신에 암석과 눈 사이를 부드럽게 전환할 수 있습니다. 이 부드러운 전환은 아래 이미지에서 볼 수 있습니다. 여기에서 기울기 값을 빨간색으로만 렌더링합니다.
현재 대부분의 현대 지형 렌더링 엔진과 지형 생성기는 실제 지형을 생성하기 위해 페인트된 텍스처 배치 마스크와 결합된 다양한 절차적 매개 변수의 조합을 사용합니다.
이 듀토리얼에서는 이전 듀토리얼과 동일한 RAW 높이 맵을 계속 사용하겠습니다. 단지 이 듀토리얼에서 변경한 것은 픽셀 쉐이더 코드뿐 아니라 먼지 텍스처 대신 돌과 눈 텍스처를 사용하는 것뿐입니다. 또한 우리는 컬러 맵을 사용하지 않았으므로 두 재료의 사용과 슬로프 절차 매개 변수를 결합하여 명확하게 볼 수 있습니다.
지형 픽셀 쉐이더는 꽤 많이 바뀌었습니다. 먼저 우리는 눈에 사용되는 두 번째 법선 맵을 가지고 있습니다. 또한 나는 쉐이더에서 흰색을 사용하기 때문에 눈을 위한 확산 텍스처를 추가하지 않았습니다. 셰이더 코드에서 이 특정 픽셀의 기울기를 계산하여 시작합니다. 이는 최종 출력 색상을 결정하기 위한 핵심 절차 매개 변수입니다. 다음으로 같은 방식으로 두 가지 재료를 설정합니다. 먼저 텍스처와 노멀 맵을 샘플링한 다음 노멀 맵을 사용하여 해당 머티리얼의 라이팅을 계산한 다음 마침내 라이트를 텍스처와 결합하여 머티리얼을 완성합니다. 우리는 암석과 눈 재료 모두에 대해 이렇게 합니다.
마지막으로 기울기 값을 기준으로 재료를 결합합니다. 기울기가 0.2f 이상이면 암석 표면만 렌더링합니다. 0.2f보다 작으면 눈과 암석 사이의 기울기 값에 따라 선형 보간법을 수행하여 암석에서 눈으로 부드럽게 전환합니다.
Terrain.ps
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: terrain_ps.hlsl //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////// // TEXTURES // ////////////// Texture2D diffuseTexture1 : register(t0); Texture2D normalTexture1 : register(t1); Texture2D normalTexture2 : register(t2); ////////////// // SAMPLERS // ////////////// SamplerState SampleType : register(s0); ////////////////////// // CONSTANT BUFFERS // ////////////////////// cbuffer LightBuffer { float4 diffuseColor; float3 lightDirection; float padding; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; float3 tangent : TANGENT; float3 binormal : BINORMAL; float4 color : COLOR; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 TerrainPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { float slope; float3 lightDir; float4 textureColor1; float4 textureColor2; float4 bumpMap; float3 bumpNormal; float lightIntensity; float4 material1; float4 material2; float blendAmount; float4 color; // 이 점의 기울기를 계산합니다. slope = 1.0f - input.normal.y; // 계산을 위해 빛 방향을 반전시킵니다. lightDir = -lightDirection; // 첫 번째 자료를 설정합니다. textureColor1 = diffuseTexture1.Sample(SampleType, input.tex); bumpMap = normalTexture1.Sample(SampleType, input.tex); bumpMap = (bumpMap * 2.0f) - 1.0f; bumpNormal = (bumpMap.x * input.tangent) + (bumpMap.y * input.binormal) + (bumpMap.z * input.normal); bumpNormal = normalize(bumpNormal); lightIntensity = saturate(dot(bumpNormal, lightDir)); material1 = saturate(textureColor1 * lightIntensity); // 두 번째 재질을 설정합니다. textureColor2 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 눈 색상. bumpMap = normalTexture2.Sample(SampleType, input.tex); bumpMap = (bumpMap * 2.0f) - 1.0f; bumpNormal = (bumpMap.x * input.tangent) + (bumpMap.y * input.binormal) + (bumpMap.z * input.normal); bumpNormal = normalize(bumpNormal); lightIntensity = saturate(dot(bumpNormal, lightDir)); material2 = saturate(textureColor2 * lightIntensity); // 기울기에 따라 사용할 머티리얼을 결정합니다. if(slope < 0.2) { blendAmount = slope / 0.2f; color = lerp(material2, material1, blendAmount); } if(slope >= 0.2) { color = material1; } return color; } | cs |
TerrainShaderClass가 눈 재질에 대한 추가 노멀 맵을 허용하도록 수정되었습니다.
Terrainshaderclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 | #pragma once class TerrainShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16> { private: struct MatrixBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; struct LightBufferType { XMFLOAT4 diffuseColor; XMFLOAT3 lightDirection; float padding; }; public: TerrainShaderClass(); TerrainShaderClass(const TerrainShaderClass&); ~TerrainShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*, XMFLOAT3, XMFLOAT4); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, const WCHAR*, const WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, const WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*, XMFLOAT3, XMFLOAT4); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; ID3D11Buffer* m_lightBuffer = nullptr; }; | cs |
Terrainshaderclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 | #include "stdafx.h" #include "terrainshaderclass.h" TerrainShaderClass::TerrainShaderClass() { } TerrainShaderClass::TerrainShaderClass(const TerrainShaderClass& other) { } TerrainShaderClass::~TerrainShaderClass() { } bool TerrainShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd) { // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다. return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Terrain_24/terrain_vs.hlsl", L"../Dx11Terrain_24/terrain_ps.hlsl"); } void TerrainShaderClass::Shutdown() { // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다. ShutdownShader(); } bool TerrainShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, ID3D11ShaderResourceView* normalMap, ID3D11ShaderResourceView* normalMap2, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if(!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, normalMap, normalMap2, lightDirection, diffuseColor)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool TerrainShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, const WCHAR* psFilename) { ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; if(FAILED(D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "TerrainVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage))) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if(errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; if(FAILED(D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "TerrainPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage))) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if(errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. if(FAILED(device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader))) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. if(FAILED(device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader))) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[6]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[2].SemanticName = "NORMAL"; polygonLayout[2].SemanticIndex = 0; polygonLayout[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[2].InputSlot = 0; polygonLayout[2].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[2].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[2].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[3].SemanticName = "TANGENT"; polygonLayout[3].SemanticIndex = 0; polygonLayout[3].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[3].InputSlot = 0; polygonLayout[3].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[3].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[3].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[4].SemanticName = "BINORMAL"; polygonLayout[4].SemanticIndex = 0; polygonLayout[4].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[4].InputSlot = 0; polygonLayout[4].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[4].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[4].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[5].SemanticName = "COLOR"; polygonLayout[5].SemanticIndex = 0; polygonLayout[5].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[5].InputSlot = 0; polygonLayout[5].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[5].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[5].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 생성합니다. if(FAILED(device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout))) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 버텍스 쉐이더에있는 동적 행렬 상수 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 생성합니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer))) { return false; } // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 생성합니다. if(FAILED(device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState))) { return false; } // 픽셀 쉐이더에있는 조명 동적 상수 버퍼의 구조체를 설정합니다. // D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 ByteWidth가 항상 16의 배수 여야하며 그렇지 않으면 CreateBuffer가 실패합니다. D3D11_BUFFER_DESC lightBufferDesc; lightBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; lightBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightBufferType); lightBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; lightBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; lightBufferDesc.MiscFlags = 0; lightBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 생성합니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&lightBufferDesc, NULL, &m_lightBuffer))) { return false; } return true; } void TerrainShaderClass::ShutdownShader() { // 조명 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_lightBuffer) { m_lightBuffer->Release(); m_lightBuffer = 0; } // 샘플러 상태를 해제합니다. if(m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if(m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if(m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if(m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void TerrainShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool TerrainShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, ID3D11ShaderResourceView* normalMap, ID3D11ShaderResourceView* normalMap2, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if(FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // 셰이더 텍스처 리소스를 픽셀 셰이더에 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); deviceContext->PSSetShaderResources(1, 1, &normalMap); deviceContext->PSSetShaderResources(2, 1, &normalMap2); // 조명 상수 버퍼를 잠글 수 있도록 기록한다. if(FAILED(deviceContext->Map(m_lightBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. LightBufferType* dataPtr2 = (LightBufferType*)mappedResource.pData; // 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr2->diffuseColor = diffuseColor; dataPtr2->lightDirection = lightDirection; dataPtr2->padding = 0.0f; // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_lightBuffer, 0); // 픽셀 쉐이더에서 조명 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. bufferNumber = 0; // 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 조명 상수 버퍼를 설정합니다. deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_lightBuffer); return true; } void TerrainShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
지형 셰이더 렌더 함수는 이제 눈 재질에 대한 추가 노멀 맵을 입력으로 사용합니다.
Shadermanagerclass.h
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Shadermanagerclass.cpp
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if(!m_ColorShader) { return false; } // 색상 쉐이더 객체를 초기화합니다. bool result = m_ColorShader->Initialize(device, hwnd); if(!result) { return false; } // 텍스처 쉐이더 객체를 생성한다. m_TextureShader = new TextureShaderClass; if(!m_TextureShader) { return false; } // 텍스처 쉐이더 객체를 초기화합니다. result = m_TextureShader->Initialize(device, hwnd); if(!result) { return false; } // 조명 쉐이더 객체를 생성한다. m_LightShader = new LightShaderClass; if(!m_LightShader) { return false; } // 조명 쉐이더 객체를 초기화합니다. result = m_LightShader->Initialize(device, hwnd); if(!result) { return false; } // 글꼴 셰이더 개체를 생성합니다. m_FontShader = new FontShaderClass; if(!m_FontShader) { return false; } // 라이트 쉐이더 객체를 초기화합니다. result = m_FontShader->Initialize(device, hwnd); if(!result) { return false; } // 스카이 돔 쉐이더 객체를 생성합니다. m_SkyDomeShader = new SkyDomeShaderClass; if(!m_SkyDomeShader) { return false; } // 스카이 돔 쉐이더 객체를 초기화합니다. result = m_SkyDomeShader->Initialize(device, hwnd); if(!result) { return false; } // 지형 쉐이더 객체를 생성합니다. m_TerrainShader = new TerrainShaderClass; if (!m_TerrainShader) { return false; } // 지형 쉐이더 객체를 초기화합니다. result = m_TerrainShader->Initialize(device, hwnd); if (!result) { return false; } return true; } void ShaderManagerClass::Shutdown() { // 지형 셰이더 객체를 해제합니다. if (m_TerrainShader) { m_TerrainShader->Shutdown(); delete m_TerrainShader; m_TerrainShader = 0; } // 스카이 돔 쉐이더 객체를 해제합니다. if (m_SkyDomeShader) { m_SkyDomeShader->Shutdown(); delete m_SkyDomeShader; m_SkyDomeShader = 0; } // 글꼴 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_FontShader) { m_FontShader->Shutdown(); delete m_FontShader; m_FontShader = 0; } // 조명 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_LightShader) { m_LightShader->Shutdown(); delete m_LightShader; m_LightShader = 0; } // 텍스처 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_TextureShader) { m_TextureShader->Shutdown(); delete m_TextureShader; m_TextureShader = 0; } // 색상 셰이더 객체를 해제합니다. if(m_ColorShader) { m_ColorShader->Shutdown(); delete m_ColorShader; m_ColorShader = 0; } } bool ShaderManagerClass::RenderColorShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix) { return m_ColorShader->Render(deviceContext, indexCount, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix); } bool ShaderManagerClass::RenderTextureShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture) { return m_TextureShader->Render(deviceContext, indexCount, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture); } bool ShaderManagerClass::RenderLightShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor) { return m_LightShader->Render(deviceContext, indexCount, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, v lightDirection, diffuseColor); } bool ShaderManagerClass::RenderFontShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, XMFLOAT4 color) { return m_FontShader->Render(deviceContext, indexCount, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, color); } bool ShaderManagerClass::RenderSkyDomeShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, XMFLOAT4 apexColor, XMFLOAT4 centerColor) { return m_SkyDomeShader->Render(deviceContext, indexCount, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, apexColor, centerColor); } bool ShaderManagerClass::RenderTerrainShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, ID3D11ShaderResourceView* normalMap, ID3D11ShaderResourceView* normalMap2, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor) { return m_TerrainShader->Render(deviceContext, indexCount, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, normalMap, normalMap2, lightDirection, diffuseColor); } | cs |
Applicationclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1500.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class InputClass; class D3DClass; class ShaderManagerClass; class TextureManagerClass; class TimerClass; class FpsClass; class ZoneClass; class ApplicationClass { public: ApplicationClass(); ApplicationClass(const ApplicationClass&); ~ApplicationClass(); bool Initialize(HINSTANCE, HWND, int, int); void Shutdown(); bool Frame(); private: InputClass* m_Input = nullptr; D3DClass* m_Direct3D = nullptr; ShaderManagerClass* m_ShaderManager = nullptr; TextureManagerClass* m_TextureManager = nullptr; TimerClass* m_Timer = nullptr; FpsClass* m_Fps = nullptr; ZoneClass* m_Zone = nullptr; }; | cs |
Applicationclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 | #include "stdafx.h" #include "inputclass.h" #include "d3dclass.h" #include "shadermanagerclass.h" #include "texturemanagerclass.h" #include "timerclass.h" #include "fpsclass.h" #include "zoneclass.h" #include "ApplicationClass.h" ApplicationClass::ApplicationClass() { } ApplicationClass::ApplicationClass(const ApplicationClass& other) { } ApplicationClass::~ApplicationClass() { } bool ApplicationClass::Initialize(HINSTANCE hinstance, HWND hwnd, int screenWidth, int screenHeight) { // 입력 개체를 생성합니다. m_Input = new InputClass; if(!m_Input) { return false; } // 입력 개체를 초기화 합니다. bool result = m_Input->Initialize(hinstance, hwnd, screenWidth, screenHeight); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the input object.", L"Error", MB_OK); return false; } // Direct3D 개체를 생성합니다. m_Direct3D = new D3DClass; if(!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 개체를 초기화 합니다. result = m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize DirectX 11.", L"Error", MB_OK); return false; } // 쉐이더 매니저 객체를 생성합니다. m_ShaderManager = new ShaderManagerClass; if(!m_ShaderManager) { return false; } // 쉐이더 매니저 객체를 초기화 합니다. result = m_ShaderManager->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the shader manager object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 텍스처 매니저 객체를 생성합니다. m_TextureManager = new TextureManagerClass; if(!m_TextureManager) { return false; } // 텍스처 매니저 객체를 초기화 합니다. result = m_TextureManager->Initialize(10); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture manager object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 텍스처 매니저에 텍스처를 로드한다. result = m_TextureManager->LoadTexture(m_Direct3D->GetDevice(), m_Direct3D->GetDeviceContext(), "../Dx11Terrain_24/data/textures/rock01d.tga", 0); if(!result) { return false; } result = m_TextureManager->LoadTexture(m_Direct3D->GetDevice(), m_Direct3D->GetDeviceContext(), "../Dx11Terrain_24/data/textures/rock01n.tga", 1); if(!result) { return false; } result = m_TextureManager->LoadTexture(m_Direct3D->GetDevice(), m_Direct3D->GetDeviceContext(), "../Dx11Terrain_24/data/textures/snow01n.tga", 2); if (!result) { return false; } // 타이머 객체를 생성합니다. m_Timer = new TimerClass; if(!m_Timer) { return false; } // 타이머 객체를 초기화 합니다. result = m_Timer->Initialize(); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the timer object.", L"Error", MB_OK); return false; } // fps 객체를 생성합니다. m_Fps = new FpsClass; if(!m_Fps) { return false; } // fps 객체를 초기화 합니다. m_Fps->Initialize(); // zone 객체를 생성합니다. m_Zone = new ZoneClass; if(!m_Zone) { return false; } // zone 객체를 초기화 합니다. result = m_Zone->Initialize(m_Direct3D, hwnd, screenWidth, screenHeight, SCREEN_DEPTH); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the zone object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void ApplicationClass::Shutdown() { // zone 객체를 해제합니다. if(m_Zone) { m_Zone->Shutdown(); delete m_Zone; m_Zone = 0; } // fps 객체를 해제합니다. if(m_Fps) { delete m_Fps; m_Fps = 0; } // 타이머 객체를 해제합니다. if(m_Timer) { delete m_Timer; m_Timer = 0; } // 텍스처 매니저 객체를 해제합니다. if(m_TextureManager) { m_TextureManager->Shutdown(); delete m_TextureManager; m_TextureManager = 0; } // 셰이더 관리자 객체를 해제합니다. if(m_ShaderManager) { m_ShaderManager->Shutdown(); delete m_ShaderManager; m_ShaderManager = 0; } // Direct3D 객체를 해제합니다. if(m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } // 입력 객체를 해제합니다. if(m_Input) { m_Input->Shutdown(); delete m_Input; m_Input = 0; } } bool ApplicationClass::Frame() { // 시스템 통계를 업데이트 합니다. m_Fps->Frame(); m_Timer->Frame(); // 사용자 입력을 읽습니다. bool result = m_Input->Frame(); if(!result) { return false; } // 사용자가 ESC를 눌렀을 때 응용 프로그램을 종료 할 것인지 확인합니다. if(m_Input->IsEscapePressed() == true) { return false; } // 영역 프레임 처리를 수행합니다. result = m_Zone->Frame(m_Direct3D, m_Input, m_ShaderManager, m_TextureManager, m_Timer->GetTime(), m_Fps->GetFps()); if(!result) { return false; } return result; } | cs |
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Zoneclass.cpp
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HandleMovementInput(Input, frameTime); // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다. m_Position->GetPosition(pos); m_Position->GetRotation(rot); // 사용자 인터페이스에 대한 프레임 처리를 수행합니다. if(!m_UserInterface->Frame(Direct3D->GetDeviceContext(), fps, pos, rot)) { return false; } // 지형 프레임 처리를 수행합니다. m_Terrain->Frame(); // 높이가 지형에 고정되어 있으면 카메라를 그 위에 놓습니다. if(m_heightLocked) { // 주어진 카메라 위치 바로 아래에 있는 삼각형의 높이를 가져옵니다. float height = 0.0f; if(m_Terrain->GetHeightAtPosition(pos.x, pos.z, height)) { // 카메라 아래에 삼각형이 있는 경우 카메라를 1 미터 위에 위치시킵니다. m_Position->SetPosition(XMFLOAT3(pos.x, height + 1.0f, pos.z)); m_Camera->SetPosition(XMFLOAT3(pos.x, height + 1.0f, pos.z)); } } // 그래픽을 렌더링합니다. if(!Render(Direct3D, ShaderManager, TextureManager)) { return false; } return true; } void ZoneClass::HandleMovementInput(InputClass* Input, float frameTime) { XMFLOAT3 pos, rot; // 업데이트 된 위치를 계산하기위한 프레임 시간을 설정합니다. m_Position->SetFrameTime(frameTime); // 입력을 처리합니다. m_Position->TurnLeft(Input->IsLeftPressed()); m_Position->TurnRight(Input->IsRightPressed()); m_Position->MoveForward(Input->IsUpPressed()); m_Position->MoveBackward(Input->IsDownPressed()); m_Position->MoveUpward(Input->IsAPressed()); m_Position->MoveDownward(Input->IsZPressed()); m_Position->LookUpward(Input->IsPgUpPressed()); m_Position->LookDownward(Input->IsPgDownPressed()); // 뷰 포인트 위치 / 회전을 가져옵니다. m_Position->GetPosition(pos); m_Position->GetRotation(rot); // 카메라 위치를 설정합니다. m_Camera->SetPosition(pos); m_Camera->SetRotation(rot); // 사용자 인터페이스를 표시할지 여부를 결정합니다. if(Input->IsF1Toggled()) { m_displayUI = !m_displayUI; } // 지형을 와이어 프레임으로 렌더링할지 여부를 결정합니다. if(Input->IsF2Toggled()) { m_wireFrame = !m_wireFrame; } // 각 지형 셀 주위에 선을 렌더링해야 하는지 결정합니다. if(Input->IsF3Toggled()) { m_cellLines = !m_cellLines; } // 우리가 이동할때 지형 높이에 고정되어야 하는지 결정합니다. if(Input->IsF4Toggled()) { m_heightLocked = !m_heightLocked; } } bool ZoneClass::Render(D3DClass* Direct3D, ShaderManagerClass* ShaderManager, TextureManagerClass* TextureManager) { XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix; // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다. m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다. Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); m_Camera->GetBaseViewMatrix(baseViewMatrix); Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // 카메라 위치를 얻는다. XMFLOAT3 cameraPosition = m_Camera->GetPosition(); // frustum을 생성합니다. m_Frustum->ConstructFrustum(projectionMatrix, viewMatrix); // 장면을 시작할 버퍼를 지운다. Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 뒷면 컬링을 끄고 Z 버퍼를 끕니다. Direct3D->TurnOffCulling(); Direct3D->TurnZBufferOff(); // 스카이 돔을 카메라 위치를 중심으로 변환합니다. worldMatrix = XMMatrixTranslation(cameraPosition.x, cameraPosition.y, cameraPosition.z); // 하늘 돔 셰이더를 사용하여 하늘 돔을 렌더링합니다. m_SkyDome->Render(Direct3D->GetDeviceContext()); if(!ShaderManager->RenderSkyDomeShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_SkyDome->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_SkyDome->GetApexColor(), m_SkyDome->GetCenterColor())) { return false; } // 월드 행렬을 재설정합니다. Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); // Z 버퍼를 뒤쪽과 뒷면을 컬링 (culling)한다. Direct3D->TurnZBufferOn(); Direct3D->TurnOnCulling(); // 필요한 경우 지형의 와이어 프레임 렌더링을 켭니다. if(m_wireFrame) { Direct3D->EnableWireframe(); } // 지형 셀 (및 필요한 경우 셀 라인)을 렌더링합니다. for(int i=0; i<m_Terrain->GetCellCount(); i++) { // 지형 셀 버퍼를 파이프 라인에 놓습니다. if (m_Terrain->RenderCell(Direct3D->GetDeviceContext(), i, m_Frustum)) { // 지형 셰이더를 사용하여 셀 버퍼를 렌더링합니다. if (!ShaderManager->RenderTerrainShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellIndexCount(i), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, TextureManager->GetTexture(0), TextureManager->GetTexture(1), TextureManager->GetTexture(2), m_Light->GetDirection(), m_Light->GetDiffuseColor())) { return false; } // 필요한 경우 색상 셰이더를 사용하여이 지형 셀 주위에 경계 상자를 렌더링합니다. if (m_cellLines) { m_Terrain->RenderCellLines(Direct3D->GetDeviceContext(), i); if (!ShaderManager->RenderColorShader(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetCellLinesIndexCount(i), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix)) { return false; } } } } // 지형이 켜져 있으면 지형의 와이어 프레임 렌더링을 끕니다. if(m_wireFrame) { Direct3D->DisableWireframe(); } // UI의 렌더링 횟수를 업데이트합니다. if(!m_UserInterface->UpdateRenderCounts(Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetRenderCount(), m_Terrain->GetCellsDrawn(), m_Terrain->GetCellsCulled())) { return false; } // 사용자 인터페이스를 렌더링합니다. if(m_displayUI) { m_UserInterface->Render(Direct3D, ShaderManager, worldMatrix, baseViewMatrix, orthoMatrix); } // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다. Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
이제 기울기에 따라 픽셀마다 자동으로 텍스처가 매핑될 수 있는 지형을 갖게되었습니다.
연습문제
1. 64 비트 모드로 코드를 다시 컴파일하고 프로그램을 실행하십시오. 암석 노출에 경사도가 어떻게 영향을 미치는지 확인하십시오.
2. 픽셀 쉐이더에서 기울기 값을 수정하여 효과를 확인합니다.
3. 픽셀 쉐이더에 3번째 머티리얼과 2번째 인터폴레이션을 추가합니다.
4. 바위와 눈 이외의 다른 재료와 다른 경사 값을 시도하십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Terrain_24.zip
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