[DirectX11] Tutorial 26 - 투명도
Tutorial 26 - 투명도
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut26.html
투명도는 말 그대로 텍스쳐가 입혀진 물체를 뚫고 들여다볼 수 있는 효과입니다. 예를 들기 위해 아래 사진을 사용하겠습니다
이를 반쯤 투명하게 하고 다른 텍스쳐 위에 그려지게 하면 다음과 같은 투명도 효과가 나타납니다
DirectX 11과 HLSL에서의 투명도는 알파 블렌딩으로 구현되어 있습니다. 각 픽셀에는 알파 성분이 있는데 이 값으로 해당 픽셀의 투명도를 알아냅니다. 예를 들어, 어떤 픽셀의 알파값이 0.5라면 반쯤 투명하게 나타날 것입니다. 많은 텍스쳐들은 알파 성분을 갖고 있어서 어떤 부분은 투명하게 하고 또 다른 부분은 불투명하게 할 수 있습니다.
하지만 이 알파값들이 효과를 발휘하기 위해서는 우선 셰이더에 알파 블렌딩 기능을 켜고 어떻게 색상을 혼합할 지 결정할 블렌딩 공식을 설정해야 합니다. 이 튜토리얼에서는 D3DClass에서 다음과 같이 블렌딩을 설정합니다:
blendStateDescription.RenderTarget [0] .BlendEnable = TRUE;
blendStateDescription.RenderTarget [0] .SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget [0] .DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
DestBlend는 이미 그 자리에 그려져 있던 목표 픽셀의 색상입니다. 여기에 사용할 블렌딩 함수는 INV_SRC_ALPHA인데, 소스 텍스쳐의 알파를 역전시킨 것입니다. 다시 말해서, 1에서 소스 텍스쳐의 알파만큼 뺀 것입니다. 예를 들자면, 만약 소스의 알파가 0.3이라면 목표의 알파는 0.7로 보고 목표 픽셀의 70%를 사용하게 됩니다.
SrcBlend는 이 튜토리얼의 소스 텍스쳐의 색상을 계산하는데 사용되는 데 사용합니다. 여기서는 SRC_ALPHA를 사용할 것인데, 텍스쳐가 가지고 있는 알파값을 그대로 사용합니다.
소스와 목표값을 더해 최종 픽셀의 색상값을 구하게 됩니다.
이 튜토리얼에는 TransparentShaderClass라는 클래스가 추가되었습니다. 이 클래스는 TextureShaderClass에 알파블렌딩 값을 넣을 수 있게 고친 것입니다
프레임워크
앞서 기술했듯이 우선 D3DClass::Initialize함수를 수정하여 텍스쳐의 투명도가 동작하도록 수정합니다. 이 클래스의 변경사항은 그것뿐입니다.
D3dclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | // 알파블렌드 상태의 descrption을 작성합니다. blendStateDescription.RenderTarget [0] .BlendEnable = TRUE; blendStateDescription.RenderTarget [0] .SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA; blendStateDescription.RenderTarget [0] .DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA; blendStateDescription.RenderTarget [0] .BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget [0] .SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget [0] .DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO; blendStateDescription.RenderTarget [0] .BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget [0] .RenderTargetWriteMask = 0x0f; | cs |
Transparent.vs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: transparent.vs //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// cbuffer MatrixBuffer { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PixelInputType TransparentVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output = (PixelInputType)0; // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다. input.position.w = 1.0f; // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 ??계산합니다. output.position = mul(input.position, worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 설정합니다 output.tex = input.tex; return output; } | cs |
Transparent.ps
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: transparent.ps //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// Texture2D shaderTexture; SamplerState SampleType; cbuffer TransparentBuffer { float blendAmount; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 TransparentPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { float4 color; // 이 위치에서 텍스처 픽셀을 샘플링합니다. color = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex); // 이 픽셀의 알파 값을 혼합 양으로 설정하여 알파 블렌딩 효과를 만듭니다. color.a = blendAmount; return color; } | cs |
TransparentShaderClass는 TextureShaderClass에 투명도를 설정할 수 있도록 추가한 것입니다.
Transparentshaderclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | #pragma once class TransparentShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16> { private: struct MatrixBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; struct TransparentBufferType { float blendAmount; XMFLOAT3 padding; }; public: TransparentShaderClass(); TransparentShaderClass(const TransparentShaderClass&); ~TransparentShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; ID3D11Buffer* m_transparentBuffer = nullptr; }; | cs |
Transparentshaderclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 | #include "stdafx.h" #include "TransparentShaderClass.h" TransparentShaderClass::TransparentShaderClass() { } TransparentShaderClass::TransparentShaderClass(const TransparentShaderClass& other) { } TransparentShaderClass::~TransparentShaderClass() { } bool TransparentShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd) { // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다. return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_26/transparent.vs", L"../Dx11Demo_26/transparent.ps"); } void TransparentShaderClass::Shutdown() { // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다. ShutdownShader(); } bool TransparentShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float blend) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, blend)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool TransparentShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "TransparentVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "TransparentPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } // 픽셀 쉐이더에있는 투명 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC transparentBufferDesc; transparentBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; transparentBufferDesc.ByteWidth = sizeof(TransparentBufferType); transparentBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; transparentBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; transparentBufferDesc.MiscFlags = 0; transparentBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&transparentBufferDesc, NULL, &m_transparentBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } return true; } void TransparentShaderClass::ShutdownShader() { // 투명 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_transparentBuffer) { m_transparentBuffer->Release(); m_transparentBuffer = 0; } // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if (m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void TransparentShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool TransparentShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float blend) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); // 쓸 수 있도록 투명 상수 버퍼를 잠급니다. if(FAILED(deviceContext->Map(m_transparentBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 투명 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. TransparentBufferType* dataPtr2 = (TransparentBufferType*)mappedResource.pData; // 혼합 상수 값을 투명 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr2->blendAmount = blend; // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_transparentBuffer, 0); // 픽셀 쉐이더에서 투명 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. bufferNumber = 0; // 업데이트 된 값으로 픽셀 셰이더에 텍스처 변환 상수 버퍼를 설정합니다. deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_transparentBuffer); return true; } void TransparentShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
Graphicsclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class D3DClass; class CameraClass; class ModelClass; class TextureShaderClass; class TransparentShaderClass; class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); bool Render(); private: D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; ModelClass* m_Model1 = nullptr; ModelClass* m_Model2 = nullptr; TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr; TransparentShaderClass* m_TransparentShader = nullptr; }; | cs |
Graphicsclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h" #include "textureshaderclass.h" #include "transparentshaderclass.h" #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { // Direct3D 객체 생성 m_Direct3D = new D3DClass; if (!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 객체 초기화 if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_Camera 객체 생성 m_Camera = new CameraClass; if (!m_Camera) { return false; } // 첫 번째 모델 객체를 만듭니다. m_Model1 = new ModelClass; if(!m_Model1) { return false; } // 첫 번째 모델 객체를 초기화합니다. if(!m_Model1->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_26/data/dirt01.dds", "../Dx11Demo_26/data/square.txt")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the first model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 두 번째 모델 객체를 만듭니다. m_Model2 = new ModelClass; if(!m_Model2) { return false; } // 두 번째 모델 객체를 초기화합니다. if(!m_Model2->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_26/data/stone01.dds", "../Dx11Demo_26/data/square.txt")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the second model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 텍스처 쉐이더 객체를 생성한다. m_TextureShader = new TextureShaderClass; if(!m_TextureShader) { return false; } // 텍스처 쉐이더 객체를 초기화한다. if(!m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 투명한 셰이더 개체를 만듭니다. m_TransparentShader = new TransparentShaderClass; if(!m_TransparentShader) { return false; } // 투명 쉐이더 객체를 초기화합니다. if(!m_TransparentShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the transparent shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { // 투명 쉐이더 객체를 해제합니다. if (m_TransparentShader) { m_TransparentShader->Shutdown(); delete m_TransparentShader; m_TransparentShader = 0; } // 텍스처 쉐이더 객체를 해제한다. if (m_TextureShader) { m_TextureShader->Shutdown(); delete m_TextureShader; m_TextureShader = 0; } // 두 번째 모델 객체를 해제합니다. if (m_Model2) { m_Model2->Shutdown(); delete m_Model2; m_Model2 = 0; } // 첫 번째 모델 객체를 해제합니다. if (m_Model1) { m_Model1->Shutdown(); delete m_Model1; m_Model1 = 0; } // m_Camera 객체 반환 if (m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Direct3D 객체 반환 if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } } bool GraphicsClass::Frame() { // 카메라 위치 설정 m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f); return true; } bool GraphicsClass::Render() { // 블렌딩 양을 50% 설정합니다. float blendAmount = 0.5f; // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다 m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다 m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix; m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 드로잉을 준비합니다. m_Model1->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 텍스처 쉐이더로 모델을 렌더링한다. if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model1->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model1->GetTexture())) { return false; } // 하나의 단위로 오른쪽으로 번역하고 하나의 단위로 카메라로 번역합니다. worldMatrix = XMMatrixTranslation(1.0f, 0.0f, -1.0f); // 투명도가 작동하도록 알파 블렌드를 켭니다. m_Direct3D->TurnOnAlphaBlending(); // 두 번째 사각형 모델을 그래픽 파이프 라인에 배치합니다. m_Model2->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 돌 텍스처로 두 번째 사각형 모델을 렌더링하고 투명도를 위해 50 %의 혼합량을 사용합니다. if(!m_TransparentShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model2->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model2->GetTexture(), blendAmount)) { return false; } // 알파 블렌딩을 끕니다. m_Direct3D->TurnOffAlphaBlending(); // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다 m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
투명도를 이용하면 텍스쳐를 투과해 볼 수 있고 수많은 다른 효과들을 만들어 낼 수 있습니다.
연습문제
1. 프로그램을 다시 컴파일하여 실행해 보십시오. esc키로 종료합니다.
2. GraphicsRender 함수 안의 blendAmount값을 바꾸어 다른 값의 투명도를 확인해 보십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_26.zip
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