Thinking Different




Tutorial 26 - 투명도



원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut26.html



투명도는 말 그대로 텍스쳐가 입혀진 물체를 뚫고 들여다볼 수 있는 효과입니다. 예를 들기 위해 아래 사진을 사용하겠습니다




이를 반쯤 투명하게 하고 다른 텍스쳐 위에 그려지게 하면 다음과 같은 투명도 효과가 나타납니다




DirectX 11과 HLSL에서의 투명도는 알파 블렌딩으로 구현되어 있습니다. 각 픽셀에는 알파 성분이 있는데 이 값으로 해당 픽셀의 투명도를 알아냅니다. 예를 들어, 어떤 픽셀의 알파값이 0.5라면 반쯤 투명하게 나타날 것입니다. 많은 텍스쳐들은 알파 성분을 갖고 있어서 어떤 부분은 투명하게 하고 또 다른 부분은 불투명하게 할 수 있습니다.


하지만 이 알파값들이 효과를 발휘하기 위해서는 우선 셰이더에 알파 블렌딩 기능을 켜고 어떻게 색상을 혼합할 지 결정할 블렌딩 공식을 설정해야 합니다. 이 튜토리얼에서는 D3DClass에서 다음과 같이 블렌딩을 설정합니다:



blendStateDescription.RenderTarget [0] .BlendEnable = TRUE;

blendStateDescription.RenderTarget [0] .SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;

blendStateDescription.RenderTarget [0] .DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;



DestBlend는 이미 그 자리에 그려져 있던 목표 픽셀의 색상입니다. 여기에 사용할 블렌딩 함수는 INV_SRC_ALPHA인데, 소스 텍스쳐의 알파를 역전시킨 것입니다. 다시 말해서, 1에서 소스 텍스쳐의 알파만큼 뺀 것입니다. 예를 들자면, 만약 소스의 알파가 0.3이라면 목표의 알파는 0.7로 보고 목표 픽셀의 70%를 사용하게 됩니다.


SrcBlend는 이 튜토리얼의 소스 텍스쳐의 색상을 계산하는데 사용되는 데 사용합니다. 여기서는 SRC_ALPHA를 사용할 것인데, 텍스쳐가 가지고 있는 알파값을 그대로 사용합니다.


소스와 목표값을 더해 최종 픽셀의 색상값을 구하게 됩니다.




이 튜토리얼에는 TransparentShaderClass라는 클래스가 추가되었습니다. 이 클래스는 TextureShaderClass에 알파블렌딩 값을 넣을 수 있게 고친 것입니다


프레임워크





앞서 기술했듯이 우선 D3DClass::Initialize함수를 수정하여 텍스쳐의 투명도가 동작하도록 수정합니다. 이 클래스의 변경사항은 그것뿐입니다.


D3dclass.cpp


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// 알파블렌드 상태의 descrption을 작성합니다.
blendStateDescription.RenderTarget [0] .BlendEnable = TRUE;
blendStateDescription.RenderTarget [0] .SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget [0] .DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget [0] .BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget [0] .SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendStateDescription.RenderTarget [0] .DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
blendStateDescription.RenderTarget [0] .BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget [0] .RenderTargetWriteMask = 0x0f;
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Transparent.vs


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// Filename: transparent.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
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// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType TransparentVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output = (PixelInputType)0;
    
 
    // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다.
    input.position.w = 1.0f;
 
    // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 ??계산합니다.
    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 설정합니다
    output.tex = input.tex;
 
    return output;
}
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Transparent.ps


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// Filename: transparent.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
 
cbuffer TransparentBuffer
{
    float blendAmount;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 TransparentPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float4 color;
    
    
    // 이 위치에서 텍스처 픽셀을 샘플링합니다.
    color = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
 
    // 이 픽셀의 알파 값을 혼합 양으로 설정하여 알파 블렌딩 효과를 만듭니다.
    color.a = blendAmount;
 
    return color;
}
cs



TransparentShaderClass는 TextureShaderClass에 투명도를 설정할 수 있도록 추가한 것입니다.


Transparentshaderclass.h


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#pragma once
 
class TransparentShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16>
{
private:
    struct MatrixBufferType
    {
        XMMATRIX world;
        XMMATRIX view;
        XMMATRIX projection;
    };
 
    struct TransparentBufferType
    {
        float blendAmount;
        XMFLOAT3 padding;
    };
 
public:
    TransparentShaderClass();
    TransparentShaderClass(const TransparentShaderClass&);
    ~TransparentShaderClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*float);
 
private:
    bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
    void ShutdownShader();
    void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
 
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*float);
    void RenderShader(ID3D11DeviceContext*int);
 
private:
    ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
    ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
    ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr;
    ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_transparentBuffer = nullptr;
};
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Transparentshaderclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "TransparentShaderClass.h"
 
 
TransparentShaderClass::TransparentShaderClass()
{
}
 
 
TransparentShaderClass::TransparentShaderClass(const TransparentShaderClass& other)
{
}
 
 
TransparentShaderClass::~TransparentShaderClass()
{
}
 
 
bool TransparentShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
    // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다.
    return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_26/transparent.vs", L"../Dx11Demo_26/transparent.ps");
}
 
 
void TransparentShaderClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다.
    ShutdownShader();
}
 
 
bool TransparentShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, 
XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float blend)
{
    // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다.
    if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, blend))
    {
        return false;
    }
 
    // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다.
    RenderShader(deviceContext, indexCount);
 
    return true;
}
 
 
bool TransparentShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
    HRESULT result;
    ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
 
    // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULLNULL"TransparentVertexShader""vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
 0&vertexShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULLNULL"TransparentPixelShader""ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
 0&pixelShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다.
    result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_vertexShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다.
    result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_pixelShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
    // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다.
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
    polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
    polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[0].InputSlot = 0;
    polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
    polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
    polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
    polygonLayout[1].InputSlot = 0;
    polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
 
    // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
    UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
 
    // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
    result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
        vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
    vertexShaderBuffer->Release();
    vertexShaderBuffer = 0;
 
    pixelShaderBuffer->Release();
    pixelShaderBuffer = 0;
 
    // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
    matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
    matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
    matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다.
    result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL&m_matrixBuffer);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다.
    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
    samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    samplerDesc.BorderColor[0= 0;
    samplerDesc.BorderColor[1= 0;
    samplerDesc.BorderColor[2= 0;
    samplerDesc.BorderColor[3= 0;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
    // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
    result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더에있는 투명 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC transparentBufferDesc;
    transparentBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    transparentBufferDesc.ByteWidth = sizeof(TransparentBufferType);
    transparentBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    transparentBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    transparentBufferDesc.MiscFlags = 0;
    transparentBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
    result = device->CreateBuffer(&transparentBufferDesc, NULL&m_transparentBuffer);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void TransparentShaderClass::ShutdownShader()
{
    // 투명 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_transparentBuffer)
    {
        m_transparentBuffer->Release();
        m_transparentBuffer = 0;
    }
 
    // 샘플러 상태를 해제한다.
    if (m_sampleState)
    {
        m_sampleState->Release();
        m_sampleState = 0;
    }
 
    // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_matrixBuffer)
    {
        m_matrixBuffer->Release();
        m_matrixBuffer = 0;
    }
 
    // 레이아웃을 해제합니다.
    if (m_layout)
    {
        m_layout->Release();
        m_layout = 0;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_pixelShader)
    {
        m_pixelShader->Release();
        m_pixelShader = 0;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_vertexShader)
    {
        m_vertexShader->Release();
        m_vertexShader = 0;
    }
}
 
 
void TransparentShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
    // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다.
    OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
 
    // 에러 메세지를 반환합니다.
    errorMessage->Release();
    errorMessage = 0;
 
    // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다.
    MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
 
 
bool TransparentShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
    XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float blend)
{
    // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다
    worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
    viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
    projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
 
    // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
    dataPtr->world = worldMatrix;
    dataPtr->view = viewMatrix;
    dataPtr->projection = projectionMatrix;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
    deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
 
    // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
    unsigned int bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_matrixBuffer);
 
    // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetShaderResources(01&texture);
 
    // 쓸 수 있도록 투명 상수 버퍼를 잠급니다.
    if(FAILED(deviceContext->Map(m_transparentBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 투명 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    TransparentBufferType* dataPtr2 = (TransparentBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 혼합 상수 값을 투명 상수 버퍼에 복사합니다.
    dataPtr2->blendAmount = blend;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_transparentBuffer, 0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 투명 상수 버퍼의 위치를 ​​설정합니다.
    bufferNumber = 0;
 
    // 업데이트 된 값으로 픽셀 셰이더에 텍스처 변환 상수 버퍼를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_transparentBuffer);
 
    return true;
}
 
 
void TransparentShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
    // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
    deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
 
    // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL0);
    deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetSamplers(01&m_sampleState);
 
    // 삼각형을 그립니다.
    deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 00);
}
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#pragma once
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
 
 
class D3DClass;
class CameraClass;
class ModelClass;
class TextureShaderClass;
class TransparentShaderClass;
 
 
class GraphicsClass
{
public:
    GraphicsClass();
    GraphicsClass(const GraphicsClass&);
    ~GraphicsClass();
 
    bool Initialize(intint, HWND);
    void Shutdown();
    bool Frame();
    bool Render();
 
private:
    D3DClass* m_Direct3D = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    ModelClass* m_Model1 = nullptr;
    ModelClass* m_Model2 = nullptr;
    TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr;
    TransparentShaderClass* m_TransparentShader = nullptr;
};
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Graphicsclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
#include "textureshaderclass.h"
#include "transparentshaderclass.h"
#include "graphicsclass.h"
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
}
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}
 
 
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
 
 
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
    // Direct3D 객체 생성
    m_Direct3D = new D3DClass;
    if (!m_Direct3D)
    {
        return false;
    }
 
    // Direct3D 객체 초기화
    if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // m_Camera 객체 생성
    m_Camera = new CameraClass;
    if (!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 첫 번째 모델 객체를 만듭니다.
    m_Model1 = new ModelClass;
    if(!m_Model1)
    {
        return false;
    }
 
    // 첫 번째 모델 객체를 초기화합니다.
    if(!m_Model1->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_26/data/dirt01.dds""../Dx11Demo_26/data/square.txt"))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the first model object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 두 번째 모델 객체를 만듭니다.
    m_Model2 = new ModelClass;
    if(!m_Model2)
    {
        return false;
    }
 
    // 두 번째 모델 객체를 초기화합니다.
    if(!m_Model2->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_26/data/stone01.dds""../Dx11Demo_26/data/square.txt"))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the second model object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 생성한다.
    m_TextureShader = new TextureShaderClass;
    if(!m_TextureShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 초기화한다.
    if(!m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 투명한 셰이더 개체를 만듭니다.
    m_TransparentShader = new TransparentShaderClass;
    if(!m_TransparentShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 투명 쉐이더 객체를 초기화합니다.
    if(!m_TransparentShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the transparent shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void GraphicsClass::Shutdown()
{
    // 투명 쉐이더 객체를 해제합니다.
    if (m_TransparentShader)
    {
        m_TransparentShader->Shutdown();
        delete m_TransparentShader;
        m_TransparentShader = 0;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 해제한다.
    if (m_TextureShader)
    {
        m_TextureShader->Shutdown();
        delete m_TextureShader;
        m_TextureShader = 0;
    }
 
    // 두 번째 모델 객체를 해제합니다.
    if (m_Model2)
    {
        m_Model2->Shutdown();
        delete m_Model2;
        m_Model2 = 0;
    }
 
    // 첫 번째 모델 객체를 해제합니다.
    if (m_Model1)
    {
        m_Model1->Shutdown();
        delete m_Model1;
        m_Model1 = 0;
    }
 
    // m_Camera 객체 반환
    if (m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
 
    // Direct3D 객체 반환
    if (m_Direct3D)
    {
        m_Direct3D->Shutdown();
        delete m_Direct3D;
        m_Direct3D = 0;
    }
}
 
 
bool GraphicsClass::Frame()
{
    // 카메라 위치 설정
    m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f);
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::Render()
{
    // 블렌딩 양을 50% 설정합니다.
    float blendAmount = 0.5f;
    
    // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다
    m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
 
    // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 드로잉을 준비합니다.
    m_Model1->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 텍스처 쉐이더로 모델을 렌더링한다.
    if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model1->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
        projectionMatrix, m_Model1->GetTexture()))
    {
        return false;
    }
 
    // 하나의 단위로 오른쪽으로 번역하고 하나의 단위로 카메라로 번역합니다.
    worldMatrix = XMMatrixTranslation(1.0f, 0.0f, -1.0f);
 
    // 투명도가 작동하도록 알파 블렌드를 켭니다.
    m_Direct3D->TurnOnAlphaBlending();
 
    // 두 번째 사각형 모델을 그래픽 파이프 라인에 배치합니다.
    m_Model2->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 돌 텍스처로 두 번째 사각형 모델을 렌더링하고 투명도를 위해 50 %의 혼합량을 사용합니다.
    if(!m_TransparentShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model2->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
        projectionMatrix, m_Model2->GetTexture(), blendAmount))
    {
        return false;
    }
 
    // 알파 블렌딩을 끕니다.
    m_Direct3D->TurnOffAlphaBlending();
 
    // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다
    m_Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
cs




출력 화면




마치면서


투명도를 이용하면 텍스쳐를 투과해 볼 수 있고 수많은 다른 효과들을 만들어 낼 수 있습니다.



연습문제


1. 프로그램을 다시 컴파일하여 실행해 보십시오. esc키로 종료합니다.


2. GraphicsRender 함수 안의 blendAmount값을 바꾸어 다른 값의 투명도를 확인해 보십시오.



소스코드


소스코드 : Dx11Demo_26.zip