Thinking Different




Tutorial  - 제목



원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut28.html



이번 튜토리얼에서는 페이드 이펙트를 만드는 내용을 다룰 것입니다. 이 튜토리얼은 이전 튜토리얼에서 이어지는 것이며 DirectX11 및 HLSL과 C++을 사용합니다.


프로그램의 품질을 높이는 방법 중 효과적인 것 하나는 화면 간의 전환이 있을 때 재빠른 페이드 이펙트를 주는 것입니다. 로딩 화면을 보여줬다가 불쑥 다음 장면을 보여주던 전통적인 방법은 개선되어야 마땅합니다. 화면 페이딩 효과를 만드는 가장 간단한 방법 중 하나는 렌더 투 텍스쳐 기능을 이용하여 픽셀들의 색상을 점점 바꾸는 것입니다. 그 외에도 두 장면을 그려서 미끄러지듯 지나가게 한다던지 다른 녹아드는듯한 방법 등 다양하게 확장할 수 있습니다.


이 튜토리얼에서는 텍스쳐 렌더링 기능을 이용하여 페이드 효과를 만들 것입니다. 화면이 100% 가려질 때 다음 화면을 렌더링하는 것으로 바꾸어 텍스쳐 렌더링을 끌 것입니다.



이번 프레임워크에는 페이드 인 효과를 처리하는 FadeShaderClass라는 클래스가 들어갑니다. 그리고 BitmapClass를 다시 사용하여 FadeShaderClass와 RenderTextureClass와 같이 동작할 수 있도록 하였습니다. 페이드 인 연출 시간을 다루기 위한 TimerClass도 사용됩니다.



프레임워크





페이드 HLSL 셰이더는 기존의 텍스쳐 셰이더를 조금 변경한 것입니다.


vs_fade.hlsl


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// Filename: vs_fade.hlsl
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType FadeVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    
 
    // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다.
    input.position.w = 1.0f;
 
    // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 ​​계산합니다.
    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다.
    output.tex = input.tex;
    
    return output;
}
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ps_fade.hlsl


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// Filename: ps_fade.hlsl
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
 
cbuffer FadeBuffer
{
    float fadeAmount;
    float3 padding;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 FadePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float4 color;
 
 
    // 이 위치에서 텍스처 픽셀을 샘플링합니다.
    color = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
 
    // 현재의 페이드 비율로 색상 밝기를 줄입니다.
    color = color * fadeAmount;
 
    return color;
}
cs



FadeShaderClass는 TextureShaderClass가 텍스쳐 페이드 효과를 지원하도록 수정한 것입니다.


Fadeshaderclass.h


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#pragma once
 
class FadeShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16>
{
private:
    struct MatrixBufferType
    {
        XMMATRIX world;
        XMMATRIX view;
        XMMATRIX projection;
    };
 
    struct FadeBufferType
    {
        float fadeAmount;
        XMFLOAT3 padding;
    };
 
public:
    FadeShaderClass();
    FadeShaderClass(const FadeShaderClass&);
    ~FadeShaderClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*float);
 
private:
    bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, const WCHAR*const WCHAR*);
    void ShutdownShader();
    void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, const WCHAR*);
 
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*float);
    void RenderShader(ID3D11DeviceContext*int);
 
private:
    ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
    ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
    ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr;
    ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_fadeBuffer = nullptr;
};
cs



Fadeshaderclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "FadeShaderClass.h"
 
 
FadeShaderClass::FadeShaderClass()
{
}
 
 
FadeShaderClass::FadeShaderClass(const FadeShaderClass& other)
{
}
 
 
FadeShaderClass::~FadeShaderClass()
{
}
 
 
bool FadeShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
    // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다.
    return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_28/vs_fade.hlsl", L"../Dx11Demo_28/ps_fade.hlsl");
}
 
 
void FadeShaderClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다.
    ShutdownShader();
}
 
 
bool FadeShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
    XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float fadeAmount)
{
    // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다.
    if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, fadeAmount))
    {
        return false;
    }
 
    // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다.
    RenderShader(deviceContext, indexCount);
 
    return true;
}
 
 
bool FadeShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR * vsFilename, const WCHAR * psFilename)
{
    HRESULT result;
    ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
 
    // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULLNULL"FadeVertexShader""vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
    &vertexShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULLNULL"FadePixelShader""ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
 &pixelShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다.
    result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_vertexShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다.
    result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_pixelShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
    // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다.
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
    polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
    polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[0].InputSlot = 0;
    polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
    polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
    polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
    polygonLayout[1].InputSlot = 0;
    polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
 
    // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
    UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
 
    // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
    result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
        vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
    vertexShaderBuffer->Release();
    vertexShaderBuffer = 0;
 
    pixelShaderBuffer->Release();
    pixelShaderBuffer = 0;
 
    // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
    matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
    matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
    matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다.
    result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL&m_matrixBuffer);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다.
    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
    samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    samplerDesc.BorderColor[0= 0;
    samplerDesc.BorderColor[1= 0;
    samplerDesc.BorderColor[2= 0;
    samplerDesc.BorderColor[3= 0;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
    // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
    result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
    
    // 버텍스 쉐이더에있는 페이드 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC fadeBufferDesc;
    fadeBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    fadeBufferDesc.ByteWidth = sizeof(FadeBufferType);
    fadeBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    fadeBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    fadeBufferDesc.MiscFlags = 0;
    fadeBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 픽셀 쉐이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
    result = device->CreateBuffer(&fadeBufferDesc, NULL&m_fadeBuffer);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void FadeShaderClass::ShutdownShader()
{
    // 페이드 상수 버퍼를 해제한다
    if(m_fadeBuffer)
    {
        m_fadeBuffer->Release();
        m_fadeBuffer = 0;
    }
 
    // 샘플러 상태를 해제한다.
    if (m_sampleState)
    {
        m_sampleState->Release();
        m_sampleState = 0;
    }
 
    // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_matrixBuffer)
    {
        m_matrixBuffer->Release();
        m_matrixBuffer = 0;
    }
 
    // 레이아웃을 해제합니다.
    if (m_layout)
    {
        m_layout->Release();
        m_layout = 0;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_pixelShader)
    {
        m_pixelShader->Release();
        m_pixelShader = 0;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_vertexShader)
    {
        m_vertexShader->Release();
        m_vertexShader = 0;
    }
}
 
 
void FadeShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename)
{
    // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다.
    OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
 
    // 에러 메세지를 반환합니다.
    errorMessage->Release();
    errorMessage = 0;
 
    // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다.
    MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
 
 
bool FadeShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
    XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float fadeAmount)
{
    // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다
    worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
    viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
    projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
 
    // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
    dataPtr->world = worldMatrix;
    dataPtr->view = viewMatrix;
    dataPtr->projection = projectionMatrix;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
    deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
 
    // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
    unsigned int bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_matrixBuffer);
 
    // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetShaderResources(01&texture);
 
    // 쓸 수 있도록 페이드 상수 버퍼를 잠급니다.
    if(FAILED(deviceContext->Map(m_fadeBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 페이드 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 얻는다.
    FadeBufferType* dataPtr2 = (FadeBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 페이드 상수를 페이드 상수 버퍼에 복사합니다.
    dataPtr2->fadeAmount = fadeAmount;
    dataPtr2->padding = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    // 페이드 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_fadeBuffer, 0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 페이드 상수 버퍼의 위치를 ​​설정합니다.
    bufferNumber = 0;
 
    // 이제 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 페이드 상수 버퍼를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_fadeBuffer);
 
    return true;
}
 
 
void FadeShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
    // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
    deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
 
    // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL0);
    deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetSamplers(01&m_sampleState);
 
    // 삼각형을 그립니다.
    deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 00);
}
cs






BitmapClass는 이전 듀토리얼(15, 16) 구현에서 텍스처 정보만 빠진 버전입니다. 이전에 BitmapClass가 실제 텍스쳐를 제공했던 것 대신 지금은 FadeShaderClass가 RenderTextureClass에 실제 텍스쳐를 제공합니다. 하지만 텍스처 렌더링을 비트맵처럼 2D 화면에 그리는 기능이 필요하기 때문에 이 수정된 BitmapClass에서 버퍼를 준비하고 페이드 셰이더가 호출되도록 할 것입니다.


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#pragma once
 
class BitmapClass
{
private:
    struct VertexType
    {
        XMFLOAT3 position;
        XMFLOAT2 texture;
    };
 
public:
    BitmapClass();
    BitmapClass(const BitmapClass&);
    ~BitmapClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*intintintint);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*intint);
 
    int GetIndexCount();
 
private:
    bool InitializeBuffers(ID3D11Device*);
    void ShutdownBuffers();
    bool UpdateBuffers(ID3D11DeviceContext*intint);
    void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
 
    bool LoadTexture(ID3D11Device*, WCHAR*);
    void ReleaseTexture();
 
private:
    ID3D11Buffer* m_vertexBuffer = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_indexBuffer = nullptr;
    int m_vertexCount = 0;
    int m_indexCount = 0;
    int m_screenWidth = 0;
    int m_screenHeight = 0;
    int m_bitmapWidth = 0;
    int m_bitmapHeight = 0;
    int m_previousPosX = 0;
    int m_previousPosY = 0;
};
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#include "stdafx.h"
#include "BitmapClass.h"
 
 
BitmapClass::BitmapClass()
{
}
 
 
BitmapClass::BitmapClass(const BitmapClass& other)
{
}
 
 
BitmapClass::~BitmapClass()
{
}
 
 
bool BitmapClass::Initialize(ID3D11Device* device, int screenWidth, int screenHeight, int bitmapWidth, int bitmapHeight)
{
    // 화면 크기를 멤버변수에 저장
    m_screenWidth = screenWidth;
    m_screenHeight = screenHeight;
 
    // 렌더링할 비트맵의 픽셀의 크기를 저장
    m_bitmapWidth = bitmapWidth;
    m_bitmapHeight = bitmapHeight;
 
    // 이전 렌더링 위치를 음수로 초기화합니다.
    m_previousPosX = -1;
    m_previousPosY = -1;
 
    // 정점 및 인덱스 버퍼를 초기화합니다.
    if (!InitializeBuffers(device))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void BitmapClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 인덱스 버퍼를 종료합니다.
    ShutdownBuffers();
}
 
 
bool BitmapClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int positionX, int positionY)
{
    // 화면의 다른 위치로 렌더링하기 위해 동적 정점 버퍼를 다시 빌드합니다.
    if(!UpdateBuffers(deviceContext, positionX, positionY))
    {
        return false;
    }
 
    // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다.
    RenderBuffers(deviceContext);
 
    return true;
}
 
 
int BitmapClass::GetIndexCount()
{
    return m_indexCount;
}
 
 
bool BitmapClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
{
    // 정점 배열의 정점 수와 인덱스 배열의 인덱스 수를 지정합니다.
    m_indexCount = m_vertexCount = 6;
 
    // 정점 배열을 만듭니다.
    VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount];
    if (!vertices)
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 배열을 0으로 초기화합니다.
    memset(vertices, 0, (sizeof(VertexType) * m_vertexCount));
 
    // 인덱스 배열을 만듭니다.
    unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount];
    if (!indices)
    {
        return false;
    }
 
    // 데이터로 인덱스 배열을 로드합니다.
    for (int i = 0; i < m_indexCount; i++)
    {
        indices[i] = i;
    }
 
    // 정적 정점 버퍼의 구조체를 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
    vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
    vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다.
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData;
    vertexData.pSysMem = vertices;
    vertexData.SysMemPitch = 0;
    vertexData.SysMemSlicePitch = 0;
 
    // 이제 정점 버퍼를 만듭니다.
    if (FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 정적 인덱스 버퍼의 구조체를 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
    indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long* m_indexCount;
    indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 인덱스 데이터를 가리키는 보조 리소스 구조체를 작성합니다.
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
    indexData.pSysMem = indices;
    indexData.SysMemPitch = 0;
    indexData.SysMemSlicePitch = 0;
 
    // 인덱스 버퍼를 생성합니다.
    if (FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 생성되고 값이 할당된 정점 버퍼와 인덱스 버퍼를 해제합니다.
    delete[] vertices;
    vertices = 0;
 
    delete[] indices;
    indices = 0;
 
    return true;
}
 
 
void BitmapClass::ShutdownBuffers()
{
    // 인덱스 버퍼를 해제합니다.
    if (m_indexBuffer)
    {
        m_indexBuffer->Release();
        m_indexBuffer = 0;
    }
 
    // 정점 버퍼를 해제합니다.
    if (m_vertexBuffer)
    {
        m_vertexBuffer->Release();
        m_vertexBuffer = 0;
    }
}
 
bool BitmapClass::UpdateBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int positionX, int positionY)
{
    float left, right, top, bottom;
    VertexType* vertices;
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    VertexType* verticesPtr;
    HRESULT result;
 
 
    // 이 비트맵을 렌더링 할 위치가 변경되지 않은 경우 정점 버퍼를 업데이트 하지 마십시오.
    // 현재 올바른 매개 변수가 있습니다.
    if((positionX == m_previousPosX) && (positionY == m_previousPosY))
    {
        return true;
    }
    
    // 변경된 경우 렌더링되는 위치를 업데이트합니다.
    m_previousPosX = positionX;
    m_previousPosY = positionY;
 
    // 비트 맵 왼쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
    left = (float)((m_screenWidth / 2* -1+ (float)positionX;
 
    // 비트 맵 오른쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
    right = left + (float)m_bitmapWidth;
 
    // 비트 맵 상단의 화면 좌표를 계산합니다.
    top = (float)(m_screenHeight / 2- (float)positionY;
 
    // 비트 맵 아래쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
    bottom = top - (float)m_bitmapHeight;
 
    // 정점 배열을 만듭니다.
    vertices = new VertexType[m_vertexCount];
    if(!vertices)
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 배열에 데이터를로드합니다.
    // 첫 번째 삼각형
    vertices[0].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f);  // Top left.
    vertices[0].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
 
    vertices[1].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f);  // Bottom right.
    vertices[1].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
 
    vertices[2].position = XMFLOAT3(left, bottom, 0.0f);  // Bottom left.
    vertices[2].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f);
 
    // 두 번째 삼각형
    vertices[3].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f);  // Top left.
    vertices[3].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
 
    vertices[4].position = XMFLOAT3(right, top, 0.0f);  // Top right.
    vertices[4].texture = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f);
 
    vertices[5].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f);  // Bottom right.
    vertices[5].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
 
    // 버텍스 버퍼를 쓸 수 있도록 잠급니다.
    result = deviceContext->Map(m_vertexBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 버퍼의 데이터를 가리키는 포인터를 얻는다.
    verticesPtr = (VertexType*)mappedResource.pData;
 
    // 데이터를 정점 버퍼에 복사합니다.
    memcpy(verticesPtr, (void*)vertices, (sizeof(VertexType) * m_vertexCount));
 
    // 정점 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_vertexBuffer, 0);
 
    // 더 이상 필요하지 않은 꼭지점 배열을 해제합니다.
    delete [] vertices;
    vertices = 0;
 
    return true;
}
 
void BitmapClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
    // 정점 버퍼의 단위와 오프셋을 설정합니다.
    UINT stride = sizeof(VertexType);
    UINT offset = 0;
 
    // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetVertexBuffers(01&m_vertexBuffer, &stride, &offset);
 
    // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
 
    // 정점 버퍼로 그릴 기본형을 설정합니다. 여기서는 삼각형으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
}
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#pragma once
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
 
 
class D3DClass;
class CameraClass;
class ModelClass;
class TextureShaderClass;
class RenderTextureClass;
class BitmapClass;
class FadeShaderClass;
 
class GraphicsClass
{
public:
    GraphicsClass();
    GraphicsClass(const GraphicsClass&);
    ~GraphicsClass();
 
    bool Initialize(intint, HWND);
    void Shutdown();
    bool Frame(float);
    bool Render();
 
private:
    bool RenderToTexture(float);
    bool RenderFadingScene();
    bool RenderNormalScene(float);
 
private:
    D3DClass* m_Direct3D = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    ModelClass* m_Model = nullptr;
    TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr;
    RenderTextureClass* m_RenderTexture = nullptr;
    BitmapClass* m_Bitmap = nullptr;
    FadeShaderClass* m_FadeShader = nullptr;
    float m_fadeInTime = 0;
    float m_accumulatedTime = 0;
    float m_fadePercentage = 0;
    bool m_fadeDone = false;
};
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#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
#include "textureshaderclass.h"
#include "rendertextureclass.h"
#include "BitmapClass.h"
#include "FadeShaderClass.h"
#include "graphicsclass.h"
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
}
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}
 
 
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
 
 
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
    // Direct3D 객체 생성
    m_Direct3D = new D3DClass;
    if (!m_Direct3D)
    {
        return false;
    }
 
    // Direct3D 객체 초기화
    if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // m_Camera 객체 생성
    m_Camera = new CameraClass;
    if (!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 모델 객체 생성
    m_Model = new ModelClass;
    if (!m_Model)
    {
        return false;
    }
 
    // 모델 객체 초기화
    if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_28/data/seafloor.dds""../Dx11Demo_28/data/cube.txt"))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 생성한다.
    m_TextureShader = new TextureShaderClass;
    if(!m_TextureShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 초기화한다.
    if(!m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 렌더링 텍스처 객체를 생성한다.
    m_RenderTexture = new RenderTextureClass;
    if(!m_RenderTexture)
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링 텍스처 객체를 초기화한다.
    if(!m_RenderTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight))
    {
        return false;
    }
 
    // 비트 맵 객체를 만듭니다.
    m_Bitmap = new BitmapClass;
    if(!m_Bitmap)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트 맵 객체를 초기화합니다.
    if(!m_Bitmap->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight, screenWidth, screenHeight))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the bitmap object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 페이드 인 타임을 3000 밀리 초로 설정합니다.
    m_fadeInTime = 3000.0f;
 
    // 누적 된 시간을 0 밀리 초로 초기화합니다.
    m_accumulatedTime = 0;
 
    // 페이드 백분율을 처음에 0으로 초기화하여 장면이 검게 표시됩니다.
    m_fadePercentage = 0;
 
    // 효과가 사라지도록 설정합니다.
    m_fadeDone = false;
 
    // 페이드 셰이더 개체를 만듭니다.
    m_FadeShader = new FadeShaderClass;
    if(!m_FadeShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 페이드 셰이더 개체를 초기화합니다.
    if(!m_FadeShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the fade shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void GraphicsClass::Shutdown()
{
    // 페이드 셰이더 개체를 해제하십시오.
    if(m_FadeShader)
    {
        m_FadeShader->Shutdown();
        delete m_FadeShader;
        m_FadeShader = 0;
    }
 
    // 비트 맵 객체를 해제합니다.
    if(m_Bitmap)
    {
        m_Bitmap->Shutdown();
        delete m_Bitmap;
        m_Bitmap = 0;
    }
 
    // 렌더를 텍스쳐 객체로 릴리즈한다.
    if (m_RenderTexture)
    {
        m_RenderTexture->Shutdown();
        delete m_RenderTexture;
        m_RenderTexture = 0;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 해제한다.
    if(m_TextureShader)
    {
        m_TextureShader->Shutdown();
        delete m_TextureShader;
        m_TextureShader = 0;
    }
 
    // 모델 객체 반환
    if (m_Model)
    {
        m_Model->Shutdown();
        delete m_Model;
        m_Model = 0;
    }
 
    // m_Camera 객체 반환
    if (m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
 
    // Direct3D 객체 반환
    if (m_Direct3D)
    {
        m_Direct3D->Shutdown();
        delete m_Direct3D;
        m_Direct3D = 0;
    }
}
 
 
bool GraphicsClass::Frame(float frameTime)
{
    if(!m_fadeDone)
    {
        // 누적 된 시간을 여분의 프레임 시간 추가로 업데이트하십시오.
        m_accumulatedTime += frameTime;
 
        // 시간이 갈수록 각 프레임을 통과하는 시간만큼 페이드 수가 증가합니다.
        if(m_accumulatedTime < m_fadeInTime)
        {
            // 누적 된 시간을 기준으로 화면이 희미해질 비율을 계산합니다.
            m_fadePercentage = m_accumulatedTime / m_fadeInTime;
        }
        else
        {
            // 페이드 인 타임이 완료되면 페이드 효과를 끄고 장면을 정상적으로 렌더링합니다.
            m_fadeDone = true;
 
            // 백분율을 100 %로 설정합니다.
            m_fadePercentage = 1.0f;
        }
    }
 
    // 카메라 위치를 설정합니다.
    m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -6.0f);
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::Render()
{
    bool result;
    static float rotation = 0.0f;
 
 
    // 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다.
    rotation += (float)XM_PI * 0.005f;
    if(rotation > 360.0f)
    {
        rotation -= 360.0f;
    }
 
    if(m_fadeDone)
    {
        // 페이드 인이 완료되면 백 버퍼를 사용하여 장면을 정상적으로 렌더링합니다.
        RenderNormalScene(rotation);
    }
    else
    {
        // 페이드 인이 완료되지 않은 경우 장면을 텍스처로 렌더링하고 텍스처를 페이드 인합니다.
        result = RenderToTexture(rotation);
        if(!result)
        {
            return false;
        }
    
        result = RenderFadingScene();
        if(!result)
        {
            return false;
        }
    }
 
    return true;
}
 
bool GraphicsClass::RenderToTexture(float rotation)
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
    
    // 렌더링 대상을 렌더링에 맞게 설정합니다.
    m_RenderTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Direct3D->GetDepthStencilView());
 
    // 렌더링을 텍스처에 지 웁니다.
    m_RenderTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Direct3D->GetDepthStencilView(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
    
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다.
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
 
    // 회전에 의해 월드 행렬에 곱합니다.
    worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation);
 
    // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 드로잉을 준비합니다.
    m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 텍스처 쉐이더로 모델을 렌더링한다.
    m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
                            projectionMatrix, m_Model->GetTexture());
 
    // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다.
    m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget();
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::RenderFadingScene()
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix;
    bool result;
 
 
    // 장면을 시작할 버퍼를 지운다.
    m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 오쏘 (ortho) 행렬을 가져옵니다.
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
 
    // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다.
    m_Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 비트 맵 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 그리기를 준비합니다.
    result = m_Bitmap->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 00);
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 페이드 셰이더를 사용하여 비트 맵을 렌더링합니다.
    result = m_FadeShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Bitmap->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix,
                                  m_RenderTexture->GetShaderResourceView(), m_fadePercentage);
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    m_Direct3D->TurnZBufferOn();
 
    // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다.
    m_Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::RenderNormalScene(float rotation)
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
 
    // 장면을 시작할 버퍼를 지운다.
    m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다.
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
 
    // 회전에 의해 월드 행렬에 곱합니다.
    worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation);
 
    // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 드로잉을 준비합니다.
    m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 텍스처 쉐이더로 모델을 렌더링한다.
    if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
        projectionMatrix, m_Model->GetTexture()))
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다.
    m_Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
cs


출력 화면




마치면서


텍스처 렌더링을 이용하여 3D 장면에서 페이드 인 및 페이드 아웃 효과를 낼 수 있습니다. 여기에 이전 화면과 새로운 화면을 동시에 그리는 식의 더욱 멋진 전환 효과로 확장할 수 있습니다.



연습문제


1. 프로그램을 다시 컴파일하고 실행해 보십시오. 육면체가 5초간 페이드 인 된 다음 평소대로 그려질 것입니다. esc키로 종료합니다.


2. 페이드 인 시간을 바꾸어 보십시오.


3. 백버퍼의 클리어 색상을 바꾸어 렌더 투 텍스쳐에서 평소대로 렌더링이 전환되는 시점이 언제인지 확인해 보십시오.


4. 코드를 고쳐 페이드 인이 끝난 다음 페이드 아웃이 되도록 해 보십시오.



소스코드


소스코드 : Dx11Demo_28.zip