[DirectX11] Tutorial 27 - 반사
Tutorial 27 - 반사
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut27.html
이번 튜토리얼에서는 DirectX 11에서 HLSL과 C++를 이용하여 반사효과를 내는 법을 다룹니다. 이 튜토리얼에 사용된 코드는 이전 튜토리얼에서 이어집니다. 여기서는 바닥에 반사된 육면체를 그려볼 것입니다.
반사 효과를 내기 위해서는 반사 뷰 행렬이 필요합니다. 이 행렬은 평면의 반대쪽에서 바라본다는 것을 제외하면 보통 카메라에서 생성한 뷰 행렬과 동일합니다.
육면체가 바닥에 반사되는 것이기 때문에 Y축을 따라 반사 행렬을 만들도록 해야 합니다. 이 튜토리얼에서는 카메라의 Y좌표가 0.0이고 바닥이 -1. 5에 위치해 있습니다. 반사 시점은 바닥과 카메라의 상대 위치의 정반대이기 때문에 Y축 기준으로 -3.0위치가 될 것입니다. 이 예를 그림으로 표현해 보면 다음과 같습니다
반사 행렬을 구하고 나면 일반 카메라의 뷰를 이용하는 것이 아니라 반사 뷰를 이용하여 화면을 그립니다. 그리고 그 결과는 백버퍼 대신 텍스쳐에 쓰여지게 합니다. 이렇게 하여 반사 화면이 텍스쳐에 그려지게 됩니다. 마지막 단계는 두 번째 렌더링 단계를 만들어 반사체가 그려진 텍스쳐를 바닥에 혼합되게 하는 것입니다. 반사 행렬과 일반 뷰 행렬을 이용하여 바닥의 모양에 맞게 텍스쳐가 그려지게 합니다.
이번 튜토리얼에는 ReflectionShaderClass 클래스가 추가되었습니다. 이 클래스는 TextrueShaderClass 클래스에 HLSL 셰이더 코드에 반사 뷰 행렬과 반사 텍스쳐를 제어하는 기능이 추가된 것입니다.
프레임워크
Reflection.vs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: reflection.vs //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// cbuffer MatrixBuffer { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; cbuffer ReflectionBuffer { matrix reflectionMatrix; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; float4 reflectionPosition : TEXCOORD1; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PixelInputType ReflectionVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; matrix reflectProjectWorld; // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다. input.position.w = 1.0f; // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 계산합니다. output.position = mul(input.position, worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다. output.tex = input.tex; // 반사 투영 세계 행렬을 만듭니다. reflectProjectWorld = mul(reflectionMatrix, projectionMatrix); reflectProjectWorld = mul(worldMatrix, reflectProjectWorld); // reflectProjectWorld 행렬에 대한 입력 위치를 계산합니다. output.reflectionPosition = mul(input.position, reflectProjectWorld); return output; } | cs |
Reflection.ps
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: reflection.ps //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// Texture2D shaderTexture; SamplerState SampleType; Texture2D reflectionTexture; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; float4 reflectionPosition : TEXCOORD1; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 ReflectionPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { float4 textureColor; float2 reflectTexCoord; float4 reflectionColor; float4 color; // 이 위치에서 텍스처 픽셀을 샘플링합니다. textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex); // 투사 된 반사 텍스처 좌표를 계산합니다. reflectTexCoord.x = input.reflectionPosition.x / input.reflectionPosition.w / 2.0f + 0.5f; reflectTexCoord.y = -input.reflectionPosition.y / input.reflectionPosition.w / 2.0f + 0.5f; // 투영 된 텍스처 좌표를 사용하여 반사 텍스처에서 텍스처 픽셀을 샘플링합니다. reflectionColor = reflectionTexture.Sample(SampleType, reflectTexCoord); // 블렌드 효과를 위해 두 텍스처간에 선형 보간을 수행합니다. color = lerp(textureColor, reflectionColor, 0.15f); return color; } | cs |
ReflectionShaderClass는 TextureShaderClass에 반사 뷰 행렬 버퍼와 반사 텍스쳐를 다루는 기능이 추가된 것입니다.
Reflectionshaderclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 | #pragma once class ReflectionShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16> { private: struct MatrixBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; struct ReflectionBufferType { XMMATRIX reflectionMatrix; }; public: ReflectionShaderClass(); ReflectionShaderClass(const ReflectionShaderClass&); ~ReflectionShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*, XMMATRIX); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*, XMMATRIX); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; ID3D11Buffer* m_reflectionBuffer = nullptr; }; | cs |
Reflectionshaderclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 | #include "stdafx.h" #include "ReflectionShaderClass.h" ReflectionShaderClass::ReflectionShaderClass() { } ReflectionShaderClass::ReflectionShaderClass(const ReflectionShaderClass& other) { } ReflectionShaderClass::~ReflectionShaderClass() { } bool ReflectionShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd) { // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다. return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_27/reflection.vs", L"../Dx11Demo_27/reflection.ps"); } void ReflectionShaderClass::Shutdown() { // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다. ShutdownShader(); } bool ReflectionShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, ID3D11ShaderResourceView* reflectionTexture, XMMATRIX reflectionMatrix) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, reflectionTexture, reflectionMatrix)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool ReflectionShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "ReflectionVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "ReflectionPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } // 픽셀 쉐이더에있는 투명 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC reflectionBufferDesc; reflectionBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; reflectionBufferDesc.ByteWidth = sizeof(ReflectionBufferType); reflectionBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; reflectionBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; reflectionBufferDesc.MiscFlags = 0; reflectionBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&reflectionBufferDesc, NULL, &m_reflectionBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } return true; } void ReflectionShaderClass::ShutdownShader() { // Release the reflection constant buffer. if(m_reflectionBuffer) { m_reflectionBuffer->Release(); m_reflectionBuffer = 0; } // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if (m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void ReflectionShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool ReflectionShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, ID3D11ShaderResourceView* reflectionTexture, XMMATRIX reflectionMatrix) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // Transpose the relfection matrix to prepare it for the shader. reflectionMatrix = XMMatrixTranspose(reflectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // Lock the reflection constant buffer so it can be written to. if(FAILED(deviceContext->Map(m_reflectionBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // Get a pointer to the data in the matrix constant buffer. ReflectionBufferType* dataPtr2 = (ReflectionBufferType*)mappedResource.pData; // Copy the matrix into the reflection constant buffer. dataPtr2->reflectionMatrix = reflectionMatrix; // Unlock the reflection constant buffer. deviceContext->Unmap(m_reflectionBuffer, 0); // Set the position of the reflection constant buffer in the vertex shader. bufferNumber = 1; // Now set the reflection constant buffer in the vertex shader with the updated values. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_reflectionBuffer); // Set shader texture resource in the pixel shader. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); // Set the reflection texture resource in the pixel shader. deviceContext->PSSetShaderResources(1, 1, &reflectionTexture); return true; } void ReflectionShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
CameraClass는 평면 반사를 다루기 위해 조금 수정했습니다.
Cameraclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | #pragma once class CameraClass : public AlignedAllocationPolicy<16> { public: CameraClass(); CameraClass(const CameraClass&); ~CameraClass(); void SetPosition(float, float, float); void SetRotation(float, float, float); void Render(); void GetViewMatrix(XMMATRIX&); void RenderReflection(float); XMMATRIX GetReflectionViewMatrix(); private: XMFLOAT3 m_position; XMFLOAT3 m_rotation; XMMATRIX m_viewMatrix; XMMATRIX m_reflectionViewMatrix; }; | cs |
Cameraclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 | #include "stdafx.h" #include "cameraclass.h" CameraClass::CameraClass() { m_position = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);; m_rotation = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); } CameraClass::CameraClass(const CameraClass& other) { } CameraClass::~CameraClass() { } void CameraClass::SetPosition(float x, float y, float z) { m_position.x = x; m_position.y = y; m_position.z = z; } void CameraClass::SetRotation(float x, float y, float z) { m_rotation.x = x; m_rotation.y = y; m_rotation.z = z; } void CameraClass::Render() { XMFLOAT3 up, position, lookAt; // 위쪽을 가리키는 벡터를 설정합니다. up.x = 0.0f; up.y = 1.0f; up.z = 0.0f; // XMVECTOR 구조체에 로드한다. XMVECTOR upVector = XMLoadFloat3(&up); // 3D월드에서 카메라의 위치를 설정합니다. position = m_position; // XMVECTOR 구조체에 로드한다. XMVECTOR positionVector = XMLoadFloat3(&position); // Calculate the rotation in radians. float radians = m_rotation.y * 0.0174532925f; // 기본적으로 카메라가 찾고있는 위치를 설정합니다. lookAt.x = sinf(radians) + m_position.x; lookAt.y = m_position.y; lookAt.z = cosf(radians) + m_position.z; // XMVECTOR 구조체에 로드한다. XMVECTOR lookAtVector = XMLoadFloat3(&lookAt); // 마지막으로 세 개의 업데이트 된 벡터에서 뷰 행렬을 만듭니다. m_viewMatrix = XMMatrixLookAtLH(positionVector, lookAtVector, upVector); } void CameraClass::GetViewMatrix(XMMATRIX& viewMatrix) { viewMatrix = m_viewMatrix; } void CameraClass::RenderReflection(float height) { XMFLOAT3 up, position, lookAt; // 위쪽을 가리키는 벡터를 설정합니다. up.x = 0.0f; up.y = 1.0f; up.z = 0.0f; // XMVECTOR 구조체에 로드한다. XMVECTOR upVector = XMLoadFloat3(&up); // 3D월드에서 카메라의 위치를 설정합니다. position.x = m_position.x; position.y = -m_position.y + (height * 2.0f); position.z = m_position.z; // XMVECTOR 구조체에 로드한다. XMVECTOR positionVector = XMLoadFloat3(&position); // Calculate the rotation in radians. float radians = m_rotation.y * 0.0174532925f; // 기본적으로 카메라가 찾고있는 위치를 설정합니다. lookAt.x = sinf(radians) + m_position.x; lookAt.y = position.y; lookAt.z = cosf(radians) + m_position.z; // XMVECTOR 구조체에 로드한다. XMVECTOR lookAtVector = XMLoadFloat3(&lookAt); // 마지막으로 세 개의 업데이트 된 벡터에서 뷰 행렬을 만듭니다. m_reflectionViewMatrix = XMMatrixLookAtLH(positionVector, lookAtVector, upVector); } XMMATRIX CameraClass::GetReflectionViewMatrix() { return m_reflectionViewMatrix; } | cs |
Graphicsclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class D3DClass; class CameraClass; class ModelClass; class TextureShaderClass; class RenderTextureClass; class ReflectionShaderClass; class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); bool Render(); private: bool RenderToTexture(); bool RenderScene(); private: D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; ModelClass* m_Model = nullptr; TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr; RenderTextureClass* m_RenderTexture = nullptr; ModelClass* m_FloorModel = nullptr; ReflectionShaderClass* m_ReflectionShader = nullptr; }; | cs |
Graphicsclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h" #include "textureshaderclass.h" #include "rendertextureclass.h" #include "reflectionshaderclass.h" #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { // Direct3D 객체 생성 m_Direct3D = new D3DClass; if (!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 객체 초기화 if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_Camera 객체 생성 m_Camera = new CameraClass; if (!m_Camera) { return false; } // 모델 객체 생성 m_Model = new ModelClass; if (!m_Model) { return false; } // 모델 객체 초기화 if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_27/data/seafloor.dds", "../Dx11Demo_27/data/cube.txt")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 텍스처 쉐이더 객체를 생성한다. m_TextureShader = new TextureShaderClass; if(!m_TextureShader) { return false; } // 텍스처 쉐이더 객체를 초기화한다. if(!m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 렌더링 텍스처 객체를 생성한다. m_RenderTexture = new RenderTextureClass; if(!m_RenderTexture) { return false; } // 렌더링 텍스처 객체를 초기화한다. if(!m_RenderTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight)) { return false; } // Create the floor model object. m_FloorModel = new ModelClass; if(!m_FloorModel) { return false; } // Initialize the floor model object. if(!m_FloorModel->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_27/data/blue01.dds", "../Dx11Demo_27/data/floor.txt")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the floor model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // Create the reflection shader object. m_ReflectionShader = new ReflectionShaderClass; if(!m_ReflectionShader) { return false; } // Initialize the reflection shader object. if(!m_ReflectionShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the reflection shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { // Release the reflection shader object. if(m_ReflectionShader) { m_ReflectionShader->Shutdown(); delete m_ReflectionShader; m_ReflectionShader = 0; } // Release the floor model object. if(m_FloorModel) { m_FloorModel->Shutdown(); delete m_FloorModel; m_FloorModel = 0; } // 렌더를 텍스쳐 객체로 릴리즈한다. if (m_RenderTexture) { m_RenderTexture->Shutdown(); delete m_RenderTexture; m_RenderTexture = 0; } // 텍스처 쉐이더 객체를 해제한다. if(m_TextureShader) { m_TextureShader->Shutdown(); delete m_TextureShader; m_TextureShader = 0; } // 모델 객체 반환 if (m_Model) { m_Model->Shutdown(); delete m_Model; m_Model = 0; } // m_Camera 객체 반환 if (m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Direct3D 객체 반환 if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } } bool GraphicsClass::Frame() { // 카메라 위치 설정 m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -10.0f); return true; } bool GraphicsClass::Render() { // 전체 장면을 먼저 텍스처로 렌더링합니다. if(!RenderToTexture()) { return false; } // 백 버퍼의 장면을 정상적으로 렌더링합니다. if(!RenderScene()) { return false; } return true; } bool GraphicsClass::RenderToTexture() { XMMATRIX worldMatrix, reflectionViewMatrix, projectionMatrix; // Set the render target to be the render to texture. m_RenderTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Direct3D->GetDepthStencilView()); // Clear the render to texture. m_RenderTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Direct3D->GetDepthStencilView(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Use the camera to calculate the reflection matrix. m_Camera->RenderReflection(-1.5f); // Get the camera reflection view matrix instead of the normal view matrix. reflectionViewMatrix = m_Camera->GetReflectionViewMatrix(); // Get the world and projection matrices. m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); // Update the rotation variable each frame. static float rotation = 0.0f; rotation += (float)XM_PI * 0.005f; if(rotation > 360.0f) { rotation -= 360.0f; } worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation); // Put the model vertex and index buffers on the graphics pipeline to prepare them for drawing. m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // Render the model using the texture shader and the reflection view matrix. m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, reflectionViewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture()); // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다. m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget(); return true; } bool GraphicsClass::RenderScene() { // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다 m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다 m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix; m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); // 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다. static float rotation = 0.0f; rotation += (float)XM_PI * 0.005f; if(rotation > 360.0f) { rotation -= 360.0f; } // 회전 값으로 월드 행렬을 회전합니다. worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation); // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다. m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // Render the model with the texture shader. if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture())) { return false; } // Get the world matrix again and translate down for the floor model to render underneath the cube. m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); worldMatrix = XMMatrixTranslation(0.0f, -1.5f, 0.0f); // Get the camera reflection view matrix. XMMATRIX reflectionMatrix = m_Camera->GetReflectionViewMatrix(); // Put the floor model vertex and index buffers on the graphics pipeline to prepare them for drawing. m_FloorModel->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // Render the floor model using the reflection shader, reflection texture, and reflection view matrix. if (!m_ReflectionShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_FloorModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_FloorModel->GetTexture(), m_RenderTexture->GetShaderResourceView(), reflectionMatrix)) { return false; } // Present the rendered scene to the screen. m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
이제 거울에 반사된 다른 물체들을 표현할 수 있는 평면 반사 효과를 낼 수 있게 되었습니다.
연습문제
1. 프로그램을 다시 컴파일하여 실행해 보십시오. 파란 바닥에 회전하는 육면체가 반사되는 것이 보일 것입니다.
2. 블렌딩 상수를 다르게 해 보고 블렌딩 공식을 바꾸어 다른 효과를 만들어 보십시오.
3. 반사되는 평면을 Z에 수직인 평면으로 바꾸어 보고 바닥 객체의 위치를 바꾸고 회전시켜서 서 있는 거울 효과를 만들어 보십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_27.zip
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