[DirectX11] Tutorial 23 - 안개
Tutorial 23 - 안개
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut23.html
이번 튜토리얼에서는 DirectX 11에서 HLSL과 C++를 이용하여 안개를 만드는 방법을 다룹니다. 코드는 이전 튜토리얼에서 이어집니다.
여기서는 가장 구현이 간편하며 기본적인 종류의 안개 효과를 설명할 것입니다. 첫 단계는 회색이나 그와 비슷한 색으로 안개의 색을 정하는 것입니다. 그리고 나서 그 색으로 백버퍼를 초기화합니다. 그렇게 되면 모든 화면이 안개가 낀 상태인 것처럼 시작하게 되는데, 그 다음에 안개 안에 있게 될 각 모델마다 픽셀 셰이더에서 안개 안의 위치에 따라 안개 색의 농도를 달리하여 더하게 하면 됩니다. 그 농도와 관련된 공식은 여러 가지가 있습니다. 이 튜토리얼에서는 가장 간단한 선형 함수를 사용할 것이지만 다른 것들도 지금 간단히 알아보겠습니다.
안개 공식
선형 안개 공식은 안개 안에서의 거리에 따라 농도를 선형적으로 다르게 하는 것입니다.
Linear Fog = (FogEnd - ViewpointDistance) / (FogEnd - FogStart)
지수 안개 공식은 멀리 있을수록 지수적으로 농도를 짙게 하는 것입니다. 선형 함수에 비해 멀리 있는 물체가 잘 안보입니다.
Exponential Fog = 1.0 / 2.71828 power (ViewpointDistance * FogDensity)
두 번째 지수 안개 공식은 첫 지수공식보다 더 강하게 인자를 주기 때문에 매우 두꺼운 안개 효과를 낼 수 있습니다.
Exponential Fog 2 = 1.0 / 2.71828 power ((ViewpointDistance * FogDensity) * (ViewpointDistance * FogDensity))
이 세 공식의 결과는 안개인자(fog factor)입니다. 모델의 텍스쳐에 안개 인자를 적용하고 최종 색상값을 뽑아내기 위해서 다음과 같은 공식을 사용합니다.
Fog Color = FogFactor * TextureColor + (1.0 - FogFactor) * FogColor
이 튜토리얼에서는 정점 셰이더에서 안개 인자를 계산하고 픽셀 셰이더에서 최종 색상값을 계산합니다.
프레임워크
Fog.vs
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Fog.ps
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: fog.ps //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// Texture2D shaderTexture; SamplerState SampleType; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; float fogFactor : FOG; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 FogPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { float4 textureColor; float4 fogColor; float4 finalColor; // 이 위치에서 텍스처 픽셀을 샘플링합니다. textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex); // 안개의 색을 회색으로 설정합니다. fogColor = float4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); // 안개 효과 방정식을 사용하여 최종 색상을 계산합니다. finalColor = input.fogFactor * textureColor + (1.0 - input.fogFactor) * fogColor; return finalColor; } | cs |
FogShaderClass는 TextureShaderClass와 같으나 안개를 표현하게 하기 위해 수정되었습니다.
Fogshaderclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 | #pragma once class FogShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16> { private: struct ConstantBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; struct FogBufferType { float fogStart; float fogEnd; float padding1, padding2; }; public: FogShaderClass(); FogShaderClass(const FogShaderClass&); ~FogShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float, float); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float, float); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11Buffer* m_constantBuffer = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; ID3D11Buffer* m_fogBuffer = nullptr; }; | cs |
Fogshaderclass.cpp
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ShutdownShader(); } bool FogShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float fogStart, float fogEnd) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, fogStart, fogEnd)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool FogShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "FogVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "FogPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다. D3D11_BUFFER_DESC constantBufferDesc; constantBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; constantBufferDesc.ByteWidth = sizeof(ConstantBufferType); constantBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; constantBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; constantBufferDesc.MiscFlags = 0; constantBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다. result = device->CreateBuffer(&constantBufferDesc, NULL, &m_constantBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } // 버텍스 쉐이더에있는 동적 안개 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC fogBufferDesc; fogBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; fogBufferDesc.ByteWidth = sizeof(FogBufferType); fogBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; fogBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; fogBufferDesc.MiscFlags = 0; fogBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 안개 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 안개 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&fogBufferDesc, NULL, &m_fogBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } return true; } void FogShaderClass::ShutdownShader() { // 안개 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_fogBuffer) { m_fogBuffer->Release(); m_fogBuffer = 0; } // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if (m_constantBuffer) { m_constantBuffer->Release(); m_constantBuffer = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if (m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void FogShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool FogShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float fogStart, float fogEnd) { // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_constantBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. ConstantBufferType* dataPtr = (ConstantBufferType*)mappedResource.pData; // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_constantBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_constantBuffer); // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); // 쓸 수 있도록 안개 상수 버퍼를 잠급니다. if(FAILED(deviceContext->Map(m_fogBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. FogBufferType* dataPtr2 = (FogBufferType*)mappedResource.pData; // 안개 정보를 안개 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr2->fogStart = fogStart; dataPtr2->fogEnd = fogEnd; // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_fogBuffer, 0); // 정점 셰이더에 안개 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. bufferNumber = 1; // 이제 업데이트 된 값으로 버텍스 쉐이더에서 안개 버퍼를 설정합니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_fogBuffer); return true; } void FogShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
Graphicsclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class D3DClass; class CameraClass; class ModelClass; class FogShaderClass; class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); bool Render(); private: D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; ModelClass* m_Model = nullptr; FogShaderClass* m_FogShader = nullptr; }; | cs |
Graphicsclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h" #include "FogShaderClass.h" #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { // Direct3D 객체 생성 m_Direct3D = new D3DClass; if (!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 객체 초기화 if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_Camera 객체 생성 m_Camera = new CameraClass; if (!m_Camera) { return false; } // 모델 객체 생성 m_Model = new ModelClass; if (!m_Model) { return false; } // 모델 객체 초기화 if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_23/data/seafloor.dds", "../Dx11Demo_23/data/cube.txt")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 안개 쉐이더 객체를 생성한다. m_FogShader = new FogShaderClass; if(!m_FogShader) { return false; } // 안개 쉐이더 객체를 초기화 합니다. if(!m_FogShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the fog shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { // 안개 쉐이더 객체 반환 if(m_FogShader) { m_FogShader->Shutdown(); delete m_FogShader; m_FogShader = 0; } // 모델 객체 반환 if (m_Model) { m_Model->Shutdown(); delete m_Model; m_Model = 0; } // m_Camera 객체 반환 if (m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Direct3D 객체 반환 if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } } bool GraphicsClass::Frame() { // 카메라 위치 설정 m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f); return true; } bool GraphicsClass::Render() { // 안개의 색을 회색으로 설정합니다. float fogColor = 0.5f; // 안개의 시작과 끝을 설정합니다. float fogStart = 0.0f; float fogEnd = 5.0f; // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다 m_Direct3D->BeginScene(fogColor, fogColor, fogColor, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다 m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix; m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); // 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다. static float rotation = 0.0f; rotation += (float)XM_PI * 0.0025f; if(rotation > 360.0f) { rotation -= 360.0f; } // 회전 값으로 월드 행렬을 회전합니다. worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation); // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다. m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 안개 쉐이더로 모델을 렌더링합니다. if(!m_FogShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture(), fogStart, fogEnd)) { return false; } // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다 m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
여러 안개 공식에 대해서 살펴보았고 그 중에서도 가장 간단한 선형 안개 효과를 내는 법을 알아보았습니다. 만약 다른 공식을 적용해본다면 그 차이를 확인해 보기 위해서는 나무가 몇 개 있는 것과 같은 큰 장면을 이용하는 것이 좋을 것입니다.
연습문제
1. 프로그램을 다시 컴파일하고 실행해 보십시오. 회전하는 육면체가 안개 속에 있는 것이 보일 것입니다. esc키를 눌러 종료합니다.
2. 안개의 시작과 끝 위치 값을 바꿔 보십시오.
3. 백버퍼 클리어 색상을 안개 색 대신 검은색으로 하여 실제로 모델에 어떤 효과가 일어나는지 보십시오.
4. 앞서 설명했던 다른 두 개의 안개 공식을 사용해 보십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_23.zip
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