Thinking Different




Tutorial 23 - 안개



원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut23.html



 이번 튜토리얼에서는 DirectX 11에서 HLSL과 C++를 이용하여 안개를 만드는 방법을 다룹니다. 코드는 이전 튜토리얼에서 이어집니다.


 여기서는 가장 구현이 간편하며 기본적인 종류의 안개 효과를 설명할 것입니다. 첫 단계는 회색이나 그와 비슷한 색으로 안개의 색을 정하는 것입니다. 그리고 나서 그 색으로 백버퍼를 초기화합니다. 그렇게 되면 모든 화면이 안개가 낀 상태인 것처럼 시작하게 되는데, 그 다음에 안개 안에 있게 될 각 모델마다 픽셀 셰이더에서 안개 안의 위치에 따라 안개 색의 농도를 달리하여 더하게 하면 됩니다. 그 농도와 관련된 공식은 여러 가지가 있습니다. 이 튜토리얼에서는 가장 간단한 선형 함수를 사용할 것이지만 다른 것들도 지금 간단히 알아보겠습니다.



안개 공식


선형 안개 공식은 안개 안에서의 거리에 따라 농도를 선형적으로 다르게 하는 것입니다.

Linear Fog = (FogEnd - ViewpointDistance) / (FogEnd - FogStart)


지수 안개 공식은 멀리 있을수록 지수적으로 농도를 짙게 하는 것입니다. 선형 함수에 비해 멀리 있는 물체가 잘 안보입니다.

Exponential Fog = 1.0 / 2.71828 power (ViewpointDistance * FogDensity)


두 번째 지수 안개 공식은 첫 지수공식보다 더 강하게 인자를 주기 때문에 매우 두꺼운 안개 효과를 낼 수 있습니다.

Exponential Fog 2 = 1.0 / 2.71828 power ((ViewpointDistance * FogDensity) * (ViewpointDistance * FogDensity))


이 세 공식의 결과는 안개인자(fog factor)입니다. 모델의 텍스쳐에 안개 인자를 적용하고 최종 색상값을 뽑아내기 위해서 다음과 같은 공식을 사용합니다.

Fog Color = FogFactor * TextureColor + (1.0 - FogFactor) * FogColor


이 튜토리얼에서는 정점 셰이더에서 안개 인자를 계산하고 픽셀 셰이더에서 최종 색상값을 계산합니다.



프레임워크




Fog.vs


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// Filename: fog.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
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// GLOBALS //
/////////////
cbuffer PerFrameBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};
 
cbuffer FogBuffer
{
    float fogStart;
    float fogEnd;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float fogFactor : FOG;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType FogVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    float4 cameraPosition;
    
 
    // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다.
    input.position.w = 1.0f;
 
    // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 ​​계산합니다.
    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다.
    output.tex = input.tex;
    
    // 카메라 위치를 계산합니다.
    cameraPosition = mul(input.position, worldMatrix);
    cameraPosition = mul(cameraPosition, viewMatrix);
 
    // 선형 안개를 계산합니다.      
    output.fogFactor = saturate((fogEnd - cameraPosition.z) / (fogEnd - fogStart));
 
    return output;
}
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Fog.ps


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// Filename: fog.ps
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/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float fogFactor : FOG;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 FogPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float4 textureColor;
    float4 fogColor;
    float4 finalColor;
 
    
    // 이 위치에서 텍스처 픽셀을 샘플링합니다.
    textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
    
    // 안개의 색을 회색으로 설정합니다.
    fogColor = float4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
 
    // 안개 효과 방정식을 사용하여 최종 색상을 계산합니다.
    finalColor = input.fogFactor * textureColor + (1.0 - input.fogFactor) * fogColor;
 
    return finalColor;
}
cs




FogShaderClass는 TextureShaderClass와 같으나 안개를 표현하게 하기 위해 수정되었습니다.


Fogshaderclass.h


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#pragma once
 
class FogShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16>
{
private:
    struct ConstantBufferType
    {
        XMMATRIX world;
        XMMATRIX view;
        XMMATRIX projection;
    };
 
    struct FogBufferType
    {
        float fogStart;
        float fogEnd;
        float padding1, padding2;
    };
 
public:
    FogShaderClass();
    FogShaderClass(const FogShaderClass&);
    ~FogShaderClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*floatfloat);
 
private:
    bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
    void ShutdownShader();
    void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
 
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*floatfloat);
    void RenderShader(ID3D11DeviceContext*int);
 
private:
    ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
    ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
    ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_constantBuffer = nullptr;
    ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_fogBuffer = nullptr;
};
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Fogshaderclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "FogShaderClass.h"
 
 
FogShaderClass::FogShaderClass()
{
}
 
 
FogShaderClass::FogShaderClass(const FogShaderClass& other)
{
}
 
 
FogShaderClass::~FogShaderClass()
{
}
 
 
bool FogShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
    // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다.
    return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_23/fog.vs", L"../Dx11Demo_23/fog.ps");
}
 
 
void FogShaderClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다.
    ShutdownShader();
}
 
 
bool FogShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
    XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float fogStart, float fogEnd)
{
    // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다.
    if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, fogStart, fogEnd))
    {
        return false;
    }
 
    // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다.
    RenderShader(deviceContext, indexCount);
 
    return true;
}
 
 
bool FogShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
    HRESULT result;
    ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
 
    // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULLNULL"FogVertexShader""vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
    &vertexShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULLNULL"FogPixelShader""ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
 &pixelShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다.
    result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_vertexShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다.
    result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
  &m_pixelShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
    // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다.
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
    polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
    polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[0].InputSlot = 0;
    polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
    polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
    polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
    polygonLayout[1].InputSlot = 0;
    polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
 
    // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
    UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
 
    // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
    result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
        vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
    vertexShaderBuffer->Release();
    vertexShaderBuffer = 0;
 
    pixelShaderBuffer->Release();
    pixelShaderBuffer = 0;
 
    // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC constantBufferDesc;
    constantBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    constantBufferDesc.ByteWidth = sizeof(ConstantBufferType);
    constantBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    constantBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    constantBufferDesc.MiscFlags = 0;
    constantBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다.
    result = device->CreateBuffer(&constantBufferDesc, NULL&m_constantBuffer);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다.
    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
    samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    samplerDesc.BorderColor[0= 0;
    samplerDesc.BorderColor[1= 0;
    samplerDesc.BorderColor[2= 0;
    samplerDesc.BorderColor[3= 0;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
    // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
    result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더에있는 동적 안개 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC fogBufferDesc;
    fogBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    fogBufferDesc.ByteWidth = sizeof(FogBufferType);
    fogBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    fogBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    fogBufferDesc.MiscFlags = 0;
    fogBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 안개 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 안개 버퍼 포인터를 만듭니다.
    result = device->CreateBuffer(&fogBufferDesc, NULL&m_fogBuffer);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void FogShaderClass::ShutdownShader()
{
    // 안개 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_fogBuffer)
    {
        m_fogBuffer->Release();
        m_fogBuffer = 0;
    }
 
    // 샘플러 상태를 해제한다.
    if (m_sampleState)
    {
        m_sampleState->Release();
        m_sampleState = 0;
    }
 
    // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
    if (m_constantBuffer)
    {
        m_constantBuffer->Release();
        m_constantBuffer = 0;
    }
 
    // 레이아웃을 해제합니다.
    if (m_layout)
    {
        m_layout->Release();
        m_layout = 0;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_pixelShader)
    {
        m_pixelShader->Release();
        m_pixelShader = 0;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_vertexShader)
    {
        m_vertexShader->Release();
        m_vertexShader = 0;
    }
}
 
 
void FogShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
    // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다.
    OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
 
    // 에러 메세지를 반환합니다.
    errorMessage->Release();
    errorMessage = 0;
 
    // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다.
    MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
 
 
bool FogShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
    XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float fogStart, float fogEnd)
{
    
 
    // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    if (FAILED(deviceContext->Map(m_constantBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    ConstantBufferType* dataPtr = (ConstantBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다
    worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
    viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
    projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
 
    // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
    dataPtr->world = worldMatrix;
    dataPtr->view = viewMatrix;
    dataPtr->projection = projectionMatrix;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
    deviceContext->Unmap(m_constantBuffer, 0);
 
    // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
    unsigned int bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_constantBuffer);
 
    // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetShaderResources(01&texture);
 
    // 쓸 수 있도록 안개 상수 버퍼를 잠급니다.
    if(FAILED(deviceContext->Map(m_fogBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    FogBufferType* dataPtr2 = (FogBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 안개 정보를 안개 상수 버퍼에 복사합니다.
    dataPtr2->fogStart = fogStart;
    dataPtr2->fogEnd = fogEnd;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_fogBuffer, 0);
 
    // 정점 셰이더에 안개 상수 버퍼의 위치를 ​​설정합니다.
    bufferNumber = 1;
 
    // 이제 업데이트 된 값으로 버텍스 쉐이더에서 안개 버퍼를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_fogBuffer);
 
    return true;
}
 
 
void FogShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
    // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
    deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
 
    // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL0);
    deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetSamplers(01&m_sampleState);
 
    // 삼각형을 그립니다.
    deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 00);
}
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#pragma once
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
 
 
class D3DClass;
class CameraClass;
class ModelClass;
class FogShaderClass;
 
 
class GraphicsClass
{
public:
    GraphicsClass();
    GraphicsClass(const GraphicsClass&);
    ~GraphicsClass();
 
    bool Initialize(intint, HWND);
    void Shutdown();
    bool Frame();
    bool Render();
 
private:
    D3DClass* m_Direct3D = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    ModelClass* m_Model = nullptr;
    FogShaderClass* m_FogShader = nullptr;
};
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Graphicsclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
#include "FogShaderClass.h"
#include "graphicsclass.h"
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
}
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}
 
 
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
 
 
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
    // Direct3D 객체 생성
    m_Direct3D = new D3DClass;
    if (!m_Direct3D)
    {
        return false;
    }
 
    // Direct3D 객체 초기화
    if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // m_Camera 객체 생성
    m_Camera = new CameraClass;
    if (!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 모델 객체 생성
    m_Model = new ModelClass;
    if (!m_Model)
    {
        return false;
    }
 
    // 모델 객체 초기화
    if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_23/data/seafloor.dds""../Dx11Demo_23/data/cube.txt"))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 안개 쉐이더 객체를 생성한다.
    m_FogShader = new FogShaderClass;
    if(!m_FogShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 안개 쉐이더 객체를 초기화 합니다.
    if(!m_FogShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the fog shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void GraphicsClass::Shutdown()
{
    // 안개 쉐이더 객체 반환
    if(m_FogShader)
    {
        m_FogShader->Shutdown();
        delete m_FogShader;
        m_FogShader = 0;
    }
 
    // 모델 객체 반환
    if (m_Model)
    {
        m_Model->Shutdown();
        delete m_Model;
        m_Model = 0;
    }
 
    // m_Camera 객체 반환
    if (m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
 
    // Direct3D 객체 반환
    if (m_Direct3D)
    {
        m_Direct3D->Shutdown();
        delete m_Direct3D;
        m_Direct3D = 0;
    }
}
 
 
bool GraphicsClass::Frame()
{
    // 카메라 위치 설정
    m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f);
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::Render()
{
    // 안개의 색을 회색으로 설정합니다.
    float fogColor = 0.5f;
 
    // 안개의 시작과 끝을 설정합니다.
    float fogStart = 0.0f;
    float fogEnd = 5.0f;
 
    // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다
    m_Direct3D->BeginScene(fogColor, fogColor, fogColor, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
 
    // 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다.
    static float rotation = 0.0f;
    rotation += (float)XM_PI * 0.0025f;
    if(rotation > 360.0f)
    {
        rotation -= 360.0f;
    }
 
    // 회전 값으로 월드 행렬을 회전합니다.
    worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation);
 
    // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다.
    m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 안개 쉐이더로 모델을 렌더링합니다.    
    if(!m_FogShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, 
                                 m_Model->GetTexture(), fogStart, fogEnd))
    {
        return false;
    }
 
    // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다
    m_Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
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출력 화면




마치면서


여러 안개 공식에 대해서 살펴보았고 그 중에서도 가장 간단한 선형 안개 효과를 내는 법을 알아보았습니다. 만약 다른 공식을 적용해본다면 그 차이를 확인해 보기 위해서는 나무가 몇 개 있는 것과 같은 큰 장면을 이용하는 것이 좋을 것입니다.



연습문제


1. 프로그램을 다시 컴파일하고 실행해 보십시오. 회전하는 육면체가 안개 속에 있는 것이 보일 것입니다. esc키를 눌러 종료합니다.


2. 안개의 시작과 끝 위치 값을 바꿔 보십시오.


3. 백버퍼 클리어 색상을 안개 색 대신 검은색으로 하여 실제로 모델에 어떤 효과가 일어나는지 보십시오.


4. 앞서 설명했던 다른 두 개의 안개 공식을 사용해 보십시오.



소스코드


소스코드 : Dx11Demo_23.zip