[DirectX11] Tutorial 25 - 텍스처 이동
Tutorial 25 - 텍스처 이동
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut25.html
텍스쳐 이동(Texture transition)은 다각형 평면에 텍스쳐가 이동하는 듯한 애니메이션 효과를 주는 데 사용됩니다. 이 튜토리얼에서는 DirectX 11과 HLSL을 이용하여 텍스쳐 이동을 구현하는 내용을 다룹니다. 예제 코드는 이전 튜토리얼에서 이어집니다.
텍스쳐링 튜토리얼에서 다루었었듯이 도형에 텍스쳐를 입힐 때 UV 좌표계를 사용합니다. UV 좌표는 각각 X와 Y좌표로 변환되어 X는 도형의 가로로, Y는 세로로 대응하게 됩니다. 텍스쳐 이동을 구현하기 위해서는 픽셀 셰이더에서 텍스쳐의 X와 Y의 값을 바꿀 수 있어야 합니다. 단순히 0과 1 사이의 값을 X또는 Y에 더하거나 빼는 것으로도 텍스쳐 이동을 만들 수 있습니다.
예를 들어 좌측과 같은 텍스쳐가 입혀진 도형이 있다고 합시다, 그리고 픽셀 셰이더 안에서 X좌표에 0.5를 더하면 텍스쳐가 오른쪽 그림처럼 절반 정도 좌측으로 이동하게 됩니다
프레임워크
Translate.vs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: translate.vs //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// cbuffer MatrixBuffer { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PixelInputType TranslateVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다. input.position.w = 1.0f; // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 계산합니다. output.position = mul(input.position, worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다. output.tex = input.tex; return output; } | cs |
Translate.ps
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: translate.ps //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// Texture2D shaderTexture; SamplerState SampleType; cbuffer TranslationBuffer { float textureTranslation; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 TranslatePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { // 픽셀을 샘플링하는 위치를 변환합니다. input.tex.x += textureTranslation; return shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex); } | cs |
TranslateShaderClass는 TextureShaderClass에 텍스쳐 이동 기능이 추가된 것입니다.
Translateshaderclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | #pragma once class TranslateShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16> { private: struct MatrixBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; struct TranslateBufferType { float translation; XMFLOAT3 padding; }; public: TranslateShaderClass(); TranslateShaderClass(const TranslateShaderClass&); ~TranslateShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; ID3D11Buffer* m_translateBuffer = nullptr; }; | cs |
Translateshaderclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 | #include "stdafx.h" #include "TranslateShaderClass.h" TranslateShaderClass::TranslateShaderClass() { } TranslateShaderClass::TranslateShaderClass(const TranslateShaderClass& other) { } TranslateShaderClass::~TranslateShaderClass() { } bool TranslateShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd) { // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다. return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_25/translate.vs", L"../Dx11Demo_25/translate.ps"); } void TranslateShaderClass::Shutdown() { // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다. ShutdownShader(); } bool TranslateShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float translation) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, translation)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool TranslateShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "TranslateVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "TranslatePixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } // 버텍스 쉐이더에있는 동적 안개 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC translateBufferDesc; translateBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; translateBufferDesc.ByteWidth = sizeof(TranslateBufferType); translateBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; translateBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; translateBufferDesc.MiscFlags = 0; translateBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&translateBufferDesc, NULL, &m_translateBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } return true; } void TranslateShaderClass::ShutdownShader() { // 텍스처 변환 상수 버퍼를 해제한다. if(m_translateBuffer) { m_translateBuffer->Release(); m_translateBuffer = 0; } // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if (m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void TranslateShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool TranslateShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float translation) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); // 텍스처 변환 상수 버퍼를 잠글 수 있도록 기록합니다. if(FAILED(deviceContext->Map(m_translateBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. TranslateBufferType* dataPtr2 = (TranslateBufferType*)mappedResource.pData; // 변환 값을 텍스처 변환 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr2->translation = translation; // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_translateBuffer, 0); // 픽셀 셰이더에서 텍스처 변환 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. bufferNumber = 0; // 업데이트 된 값으로 픽셀 셰이더에 텍스처 변환 상수 버퍼를 설정합니다. deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_translateBuffer); return true; } void TranslateShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
Graphicsclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class D3DClass; class CameraClass; class ModelClass; class TranslateShaderClass; class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); bool Render(); private: D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; ModelClass* m_Model = nullptr; TranslateShaderClass* m_TranslateShader = nullptr; }; | cs |
Graphicsclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h" #include "TranslateShaderClass.h" #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { // Direct3D 객체 생성 m_Direct3D = new D3DClass; if (!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 객체 초기화 if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_Camera 객체 생성 m_Camera = new CameraClass; if (!m_Camera) { return false; } // 모델 객체 생성 m_Model = new ModelClass; if (!m_Model) { return false; } // 모델 객체 초기화 if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_25/data/seafloor.dds", "../Dx11Demo_25/data/triangle.txt")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_TranslateShader 객체를 생성합니다. m_TranslateShader = new TranslateShaderClass; if (!m_TranslateShader) { return false; } // m_TranslateShader 객체를 초기화합니다. if (!m_TranslateShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture translation shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { // m_TranslateShader 객체 반환 if(m_TranslateShader) { m_TranslateShader->Shutdown(); delete m_TranslateShader; m_TranslateShader = 0; } // 모델 객체 반환 if (m_Model) { m_Model->Shutdown(); delete m_Model; m_Model = 0; } // m_Camera 객체 반환 if (m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Direct3D 객체 반환 if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } } bool GraphicsClass::Frame() { // 카메라 위치 설정 m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f); return true; } bool GraphicsClass::Render() { static float textureTranslation = 0.0f; // 텍스처 변환 위치를 증가시킵니다. textureTranslation += 0.005f; if(textureTranslation > 1.0f) { textureTranslation -= 1.0f; } // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다 m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다 m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix; m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다. m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 텍스처 번역 셰이더로 모델을 렌더링합니다. if(!m_TranslateShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture(), textureTranslation)) { return false; } // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다 m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
정말 간단한 픽셀 셰이더이지만 쓸모 있는 효과를 낼 수 있습니다. 이를 좀 더 고쳐 표면에 텍스쳐가 어떻게 나오는지 알게 되고 간단한 수학을 이용하여 다양한 효과를 내게 할 수 있습니다.
연습문제
1. 코드를 다시 빌드하고 해답인지 체크합니다.
2. 픽셀 셰이더의 효과가 X축이 아니라 Y축을 따라 일어나게 해 보십시오.
3. 픽셀 셰이더를 고쳐 X축 및 Y축 모두 반응하도록 해 보십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_25.zip
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