[DirectX11] Tutorial 22 - 텍스처 렌더링(RTT)
Tutorial 22 - 텍스처 렌더링(RTT)
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut22.html
이 튜토리얼에서는 DirectX 11에서 어떻게 텍스쳐에 렌더링을 할 수 있는지를 다룰 것입니다. 튜토리얼의 코드는 모델 렌더링과 비트맵 렌더링 튜토리얼 코드에 기반합니다.
텍스처 렌더링(RTT)은 백버퍼가 아닌 텍스쳐에도 장면을 그릴 수 있게 하는 방법을 제공합니다. 이 텍스쳐를 활용하면 수많은 경우에 유용하게 쓸 수 있는데, 예를 들어 다른 카메라로 본 장면을 텍스쳐에 그려 거울이나 TV화면의 내용으로 쓸 수 있을 것입니다. 또한 텍스쳐에 특별한 셰이더를 적용하여 더 독특한 효과를 줄 수도 있습니다. 이런 무궁무진한 활용방법은 RTT가 왜 DirectX 11에서 가장 강력한 도구들 중 하나인지 설명해 줍니다.
하지만 텍스처 렌더링(RTT)을 쓰게 되면 장면을 백버퍼 하나에만 그리는 것이 아니기 때문에 텍스처 렌더링(RTT)의 비용은 매우 큽니다. 많은 3D 엔진들이 이것 때문에 성능이 저하되지만, 어떻게 사용하느냐에 따라 그 효과는 큰 비용을 그 이상이 될 수 있습니다.
이 튜토리얼에서는 우선 회전하는 3D 육면체 모델을 텍스쳐에 그릴 것입니다. 그리고 나서 렌더링된 텍스쳐를 2D 비트맵으로서 화면의 왼쪽 위에 그릴 것입니다. 그리고 일반 화면에도 같은 육면체 모델을 그리게 할 것입니다. 텍스처 렌더링(RTT)은 파란 배경을 갖게 할 것이므로 화면에 그려진 두 개의 육면체 중에서 어느 것이 텍스처 렌더링(RTT)으로 그린 것인지 알 수 있을 것입니다.
우선 새로 바뀐 프레임워크부터 보겠습니다.
프레임워크
RenderTextureClass와 DebugWindowClass를 빼고는 프레임워크 대부분이 친숙해 보일 것입니다. RenderTextureClass는 DirectX 11의 텍스처 렌더링(RTT)기능을 캡슐화한 클래스입니다. DebugWindowClass는 2D 렌더링 튜토리얼의 BitmapClass와 동일하나 자신의 텍스쳐는 가지고 있지 않고 텍스처 렌더링(RTT)으로 그려진 텍스쳐를 사용할 것입니다. 이름을 DebugWindowClass로 한 이유는 필자가 새로운 셰이더나 다중처리된 효과를 디버그할 때 보통 이런 방식으로 몇 개씩 화면에 띄워놓고 작업하는데 실제 구현은 텍스처 렌더링(RTT)을 사용하기 때문에 그렇게 이름을 지었습니다. 이렇게 하면 각 단계별로 결과물들을 동시의 띄워볼 수 있으므로 어느 단계에서 실수했는지 추측하는 것보다 훨씬 효율적입니다
RenderTextureClass를 사용하면 백 버퍼 대신 렌더링 대상으로 설정할 수 있습니다. 또한 ID3D11ShaderResourceView 형식으로 렌더링 된 데이터를 검색 할 수 있습니다.
Rendertextureclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 | #pragma once class RenderTextureClass { public: RenderTextureClass(); RenderTextureClass(const RenderTextureClass&); ~RenderTextureClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, int, int); void Shutdown(); void SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*); void ClearRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*, float, float, float, float); ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView(); private: ID3D11Texture2D* m_renderTargetTexture = nullptr;; ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView = nullptr;; ID3D11ShaderResourceView* m_shaderResourceView = nullptr;; }; | cs |
Rendertextureclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 | #include "stdafx.h" #include "RenderTextureClass.h" RenderTextureClass::RenderTextureClass() { } RenderTextureClass::RenderTextureClass(const RenderTextureClass& other) { } RenderTextureClass::~RenderTextureClass() { } bool RenderTextureClass::Initialize(ID3D11Device* device, int textureWidth, int textureHeight) { // 렌더 타겟 텍스처 설명을 초기화합니다. D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc; ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc)); // 렌더 타겟 텍스처 설명을 설정합니다. textureDesc.Width = textureWidth; textureDesc.Height = textureHeight; textureDesc.MipLevels = 1; textureDesc.ArraySize = 1; textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT; textureDesc.SampleDesc.Count = 1; textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; textureDesc.CPUAccessFlags = 0; textureDesc.MiscFlags = 0; // 렌더 타겟 텍스처를 만듭니다. HRESULT result = device->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &m_renderTargetTexture); if (FAILED(result)) { return false; } // 렌더 타겟 뷰의 설명을 설정합니다. D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC renderTargetViewDesc; renderTargetViewDesc.Format = textureDesc.Format; renderTargetViewDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; renderTargetViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0; // 렌더 타겟 뷰를 생성한다. result = device->CreateRenderTargetView(m_renderTargetTexture, &renderTargetViewDesc, &m_renderTargetView); if (FAILED(result)) { return false; } // 셰이더 리소스 뷰의 설명을 설정합니다. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc; shaderResourceViewDesc.Format = textureDesc.Format; shaderResourceViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D; shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0; shaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1; // 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. result = device->CreateShaderResourceView(m_renderTargetTexture, &shaderResourceViewDesc, &m_shaderResourceView); if (FAILED(result)) { return false; } return true; } void RenderTextureClass::Shutdown() { if (m_shaderResourceView) { m_shaderResourceView->Release(); m_shaderResourceView = 0; } if (m_renderTargetView) { m_renderTargetView->Release(); m_renderTargetView = 0; } if (m_renderTargetTexture) { m_renderTargetTexture->Release(); m_renderTargetTexture = 0; } } void RenderTextureClass::SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ID3D11DepthStencilView* depthStencilView) { // 렌더링 대상 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다. deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, depthStencilView); } void RenderTextureClass::ClearRenderTarget(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ID3D11DepthStencilView* depthStencilView, float red, float green, float blue, float alpha) { // 버퍼를 지울 색을 설정합니다. float color[4] = { red, green, blue, alpha }; // 백 버퍼를 지운다. deviceContext->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color); // 깊이 버퍼를 지운다. deviceContext->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0); } ID3D11ShaderResourceView* RenderTextureClass::GetShaderResourceView() { return m_shaderResourceView; } | cs |
DebugWindowClass는 BitmapClass와 그 내용은 같으며 내부에 TextureClass를 가지지 않습니다. 이 클래스의 목적은 하나의 2D 디버그용 윈도우의 개념으로 일반적인 비트맵 이미지가 아닌 RTT 텍스쳐 그리는 것입니다. 코드 자체는 이전 튜토리얼의 BitmapClass와 완전히 동일하기 때문에 필요하다면 이 클래스를 보기 바랍니다.
Debugwindowclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 | #pragma once class DebugWindowClass { private: struct VertexType { XMFLOAT3 position; XMFLOAT2 texture; }; public: DebugWindowClass(); DebugWindowClass(const DebugWindowClass&); ~DebugWindowClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, int, int, int, int); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, int); int GetIndexCount(); private: bool InitializeBuffers(ID3D11Device*); void ShutdownBuffers(); bool UpdateBuffers(ID3D11DeviceContext*, int, int); void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*); private: ID3D11Buffer *m_vertexBuffer = nullptr; ID3D11Buffer *m_indexBuffer = nullptr; int m_vertexCount = 0; int m_indexCount = 0; int m_screenWidth = 0; int m_screenHeight = 0; int m_bitmapWidth = 0; int m_bitmapHeight = 0; int m_previousPosX = 0; int m_previousPosY = 0; }; | cs |
Debugwindowclass.cpp
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ShutdownBuffers(); } bool DebugWindowClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int positionX, int positionY) { // 화면의 다른 위치로 렌더링하기 위해 동적 정점 버퍼를 다시 빌드합니다. if (!UpdateBuffers(deviceContext, positionX, positionY)) { return false; } // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다. RenderBuffers(deviceContext); return true; } int DebugWindowClass::GetIndexCount() { return m_indexCount; } bool DebugWindowClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device) { // 정점 배열의 정점 수를 설정합니다. m_vertexCount = 6; // 인덱스 배열의 인덱스 수를 설정합니다. m_indexCount = m_vertexCount; // 정점 배열을 만듭니다. VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount]; if (!vertices) { return false; } // 인덱스 배열을 만듭니다. unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount]; if (!indices) { return false; } // 처음에는 정점 배열을 0으로 초기화합니다. memset(vertices, 0, (sizeof(VertexType) * m_vertexCount)); // 데이터로 인덱스 배열을로드합니다. for (int i = 0; i<m_indexCount; i++) { indices[i] = i; } // 정적 정점 버퍼의 설명을 설정한다. D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount; vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; vertexBufferDesc.MiscFlags = 0; vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData; vertexData.pSysMem = vertices; vertexData.SysMemPitch = 0; vertexData.SysMemSlicePitch = 0; // 이제 정점 버퍼를 만듭니다. if (FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer))) { return false; } // 정적 인덱스 버퍼의 설명을 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc; indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount; indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; indexBufferDesc.MiscFlags = 0; indexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 하위 리소스 구조에 인덱스 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData; indexData.pSysMem = indices; indexData.SysMemPitch = 0; indexData.SysMemSlicePitch = 0; // 인덱스 버퍼를 만듭니다. if (FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer))) { return false; } // 이제 버텍스와 인덱스 버퍼가 생성되고로드 된 배열을 해제하십시오. delete[] vertices; vertices = 0; delete[] indices; indices = 0; return true; } void DebugWindowClass::ShutdownBuffers() { // 인덱스 버퍼를 해제합니다. if (m_indexBuffer) { m_indexBuffer->Release(); m_indexBuffer = 0; } // 버텍스 버퍼를 해제한다. if (m_vertexBuffer) { m_vertexBuffer->Release(); m_vertexBuffer = 0; } } bool DebugWindowClass::UpdateBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int positionX, int positionY) { //이 비트 맵을 렌더링 할 위치가 변경되지 않은 경우 정점 버퍼를 업데이트하지 마십시오. // 현재 올바른 매개 변수가 있습니다. if ((positionX == m_previousPosX) && (positionY == m_previousPosY)) { return true; } // 변경된 경우 렌더링되는 위치를 업데이트합니다. m_previousPosX = positionX; m_previousPosY = positionY; // 비트 맵 왼쪽의 화면 좌표를 계산합니다. float left = (float)((m_screenWidth / 2) * -1) + (float)positionX; // 비트 맵 오른쪽의 화면 좌표를 계산합니다. float right = left + (float)m_bitmapWidth; // 비트 맵 상단의 화면 좌표를 계산합니다. float top = (float)(m_screenHeight / 2) - (float)positionY; // 비트 맵 아래쪽의 화면 좌표를 계산합니다. float bottom = top - (float)m_bitmapHeight; // 정점 배열을 만듭니다. VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount]; if (!vertices) { return false; } // 정점 배열에 데이터를로드합니다. // 첫 번째 삼각형. vertices[0].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f); // Top left. vertices[0].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f); vertices[1].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f); // Bottom right. vertices[1].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f); vertices[2].position = XMFLOAT3(left, bottom, 0.0f); // Bottom left. vertices[2].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f); // 두 번째 삼각형. vertices[3].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f); // Top left. vertices[3].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f); vertices[4].position = XMFLOAT3(right, top, 0.0f); // Top right. vertices[4].texture = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f); vertices[5].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f); // Bottom right. vertices[5].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f); // 버텍스 버퍼를 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_vertexBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 정점 버퍼의 데이터를 가리키는 포인터를 얻는다. VertexType* verticesPtr = (VertexType*)mappedResource.pData; // 데이터를 정점 버퍼에 복사합니다. memcpy(verticesPtr, (void*)vertices, (sizeof(VertexType) * m_vertexCount)); // 정점 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_vertexBuffer, 0); // 더 이상 필요하지 않은 꼭지점 배열을 해제합니다. delete[] vertices; vertices = 0; return true; } void DebugWindowClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 정점 버퍼 보폭 및 오프셋을 설정합니다. unsigned int stride = sizeof(VertexType); unsigned int offset = 0; // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset); // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); // 이 꼭지점 버퍼에서 렌더링되어야하는 프리미티브 유형을 설정합니다.이 경우에는 삼각형입니다. deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); } | cs |
D3dclass.h
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D3dclass.cpp
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IDXGIOutput* adapterOutput = nullptr; if (FAILED(adapter->EnumOutputs(0, &adapterOutput))) { return false; } // 출력 (모니터)에 대한 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 표시 형식에 맞는 모드 수를 가져옵니다 unsigned int numModes = 0; if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL))) { return false; } // 가능한 모든 모니터와 그래픽카드 조합을 저장할 리스트를 생성합니다 DXGI_MODE_DESC* displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes]; if (!displayModeList) { return false; } // 이제 디스플레이 모드에 대한 리스트를 채웁니다 if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, displayModeList))) { return false; } // 이제 모든 디스플레이 모드에 대해 화면 너비/높이에 맞는 디스플레이 모드를 찾습니다. // 적합한 것을 찾으면 모니터의 새로고침 비율의 분모와 분자 값을 저장합니다. unsigned int numerator = 0; unsigned int denominator = 0; for (unsigned int i = 0; i<numModes; i++) { if (displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth) { if (displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight) { numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator; denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator; } } } // 비디오카드의 구조체를 얻습니다 DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc; if (FAILED(adapter->GetDesc(&adapterDesc))) { return false; } // 비디오카드 메모리 용량 단위를 메가바이트 단위로 저장합니다 m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024); // 비디오카드의 이름을 저장합니다 size_t stringLength = 0; if (wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128) != 0) { return false; } // 디스플레이 모드 리스트를 해제합니다 delete[] displayModeList; displayModeList = 0; // 출력 어뎁터를 해제합니다 adapterOutput->Release(); adapterOutput = 0; // 어뎁터를 해제합니다 adapter->Release(); adapter = 0; // 팩토리 객체를 해제합니다 factory->Release(); factory = 0; // 스왑체인 구조체를 초기화합니다 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc; ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc)); // 백버퍼를 1개만 사용하도록 지정합니다 swapChainDesc.BufferCount = 1; // 백버퍼의 넓이와 높이를 지정합니다 swapChainDesc.BufferDesc.Width = screenWidth; swapChainDesc.BufferDesc.Height = screenHeight; // 32bit 서페이스를 설정합니다 swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 백버퍼의 새로고침 비율을 설정합니다 if (m_vsync_enabled) { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator; } else { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; } // 백버퍼의 사용용도를 지정합니다 swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // 랜더링에 사용될 윈도우 핸들을 지정합니다 swapChainDesc.OutputWindow = hwnd; // 멀티샘플링을 끕니다 swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0; // 창모드 or 풀스크린 모드를 설정합니다 if (fullscreen) { swapChainDesc.Windowed = false; } else { swapChainDesc.Windowed = true; } // 스캔 라인 순서 및 크기를 지정하지 않음으로 설정합니다. swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED; swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED; // 출력된 다음 백버퍼를 비우도록 지정합니다 swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; // 추가 옵션 플래그를 사용하지 않습니다 swapChainDesc.Flags = 0; // 피처레벨을 DirectX 11 로 설정합니다 D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; // 스왑 체인, Direct3D 장치 및 Direct3D 장치 컨텍스트를 만듭니다. if (FAILED(D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device, NULL, &m_deviceContext))) { return false; } // 백버퍼 포인터를 얻어옵니다 ID3D11Texture2D* backBufferPtr = nullptr; if (FAILED(m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr))) { return false; } // 백 버퍼 포인터로 렌더 타겟 뷰를 생성한다. if (FAILED(m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView))) { return false; } // 백버퍼 포인터를 해제합니다 backBufferPtr->Release(); backBufferPtr = 0; // 깊이 버퍼 구조체를 초기화합니다 D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc; ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc)); // 깊이 버퍼 구조체를 작성합니다 depthBufferDesc.Width = screenWidth; depthBufferDesc.Height = screenHeight; depthBufferDesc.MipLevels = 1; depthBufferDesc.ArraySize = 1; depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1; depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0; depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL; depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; depthBufferDesc.MiscFlags = 0; // 설정된 깊이버퍼 구조체를 사용하여 깊이 버퍼 텍스쳐를 생성합니다 if (FAILED(m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_depthStencilBuffer))) { return false; } // 스텐실 상태 구조체를 초기화합니다 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc; ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc)); // 스텐실 상태 구조체를 작성합니다 depthStencilDesc.DepthEnable = true; depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; depthStencilDesc.StencilEnable = true; depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF; depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF; // 픽셀 정면의 스텐실 설정입니다 depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR; depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 픽셀 뒷면의 스텐실 설정입니다 depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR; depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 깊이 스텐실 상태를 생성합니다 if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState))) { return false; } // 깊이 스텐실 상태를 설정합니다 m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1); // 깊이 스텐실 뷰의 구조체를 초기화합니다 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc; ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc)); // 깊이 스텐실 뷰 구조체를 설정합니다 depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D; depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0; // 깊이 스텐실 뷰를 생성합니다 if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView))) { return false; } // 렌더링 대상 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다 m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView); // 그려지는 폴리곤과 방법을 결정할 래스터 구조체를 설정합니다 D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc; rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; rasterDesc.DepthBias = 0; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f; // 방금 작성한 구조체에서 래스터 라이저 상태를 만듭니다 if (FAILED(m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState))) { return false; } // 이제 래스터 라이저 상태를 설정합니다 m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState); // 렌더링을 위해 뷰포트를 설정합니다 D3D11_VIEWPORT viewport; viewport.Width = (float)screenWidth; viewport.Height = (float)screenHeight; viewport.MinDepth = 0.0f; viewport.MaxDepth = 1.0f; viewport.TopLeftX = 0.0f; viewport.TopLeftY = 0.0f; // 뷰포트를 생성합니다 m_deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport); // 투영 행렬을 설정합니다 float fieldOfView = XM_PI / 4.0f; float screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight; // 3D 렌더링을위한 투영 행렬을 만듭니다 m_projectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth); // 세계 행렬을 항등 행렬로 초기화합니다 m_worldMatrix = XMMatrixIdentity(); // 2D 렌더링을위한 직교 투영 행렬을 만듭니다 m_orthoMatrix = XMMatrixOrthographicLH((float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth); // 이제 2D 렌더링을위한 Z 버퍼를 끄는 두 번째 깊이 스텐실 상태를 만듭니다. 유일한 차이점은 // DepthEnable을 false로 설정하면 다른 모든 매개 변수는 다른 깊이 스텐실 상태와 동일합니다. D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthDisabledStencilDesc; ZeroMemory(&depthDisabledStencilDesc, sizeof(depthDisabledStencilDesc)); depthDisabledStencilDesc.DepthEnable = false; depthDisabledStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; depthDisabledStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; depthDisabledStencilDesc.StencilEnable = true; depthDisabledStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF; depthDisabledStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 장치를 사용하여 상태를 만듭니다. if (FAILED (m_device-> CreateDepthStencilState (& depthDisabledStencilDesc, & m_depthDisabledStencilState))) { return false; } // 블렌드 상태 구조체를 초기화 합니다. D3D11_BLEND_DESC blendStateDescription; ZeroMemory(&blendStateDescription, sizeof(D3D11_BLEND_DESC)); // 알파블렌드 값을 설정합니다. blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0x0f; // 블렌드 상태를 생성합니다. if(FAILED(m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaEnableBlendingState))) { return false; } // 알파 블렌드를 비활성화 설정합니다. blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE; // 블렌드 상태를 생성합니다. if(FAILED(m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaDisableBlendingState))) { return false; } return true; } void D3DClass::Shutdown() { // 종료 전 윈도우 모드로 설정하지 않으면 스왑 체인을 해제 할 때 예외가 발생합니다. if (m_swapChain) { m_swapChain->SetFullscreenState(false, NULL); } if(m_alphaEnableBlendingState) { m_alphaEnableBlendingState->Release(); m_alphaEnableBlendingState = 0; } if(m_alphaDisableBlendingState) { m_alphaDisableBlendingState->Release(); m_alphaDisableBlendingState = 0; } if (m_rasterState) { m_rasterState->Release(); m_rasterState = 0; } if (m_depthStencilView) { m_depthStencilView->Release(); m_depthStencilView = 0; } if (m_depthDisabledStencilState) { m_depthDisabledStencilState-> Release (); m_depthDisabledStencilState = 0; } if (m_depthStencilState) { m_depthStencilState->Release(); m_depthStencilState = 0; } if (m_depthStencilBuffer) { m_depthStencilBuffer->Release(); m_depthStencilBuffer = 0; } if (m_renderTargetView) { m_renderTargetView->Release(); m_renderTargetView = 0; } if (m_deviceContext) { m_deviceContext->Release(); m_deviceContext = 0; } if (m_device) { m_device->Release(); m_device = 0; } if (m_swapChain) { m_swapChain->Release(); m_swapChain = 0; } } void D3DClass::BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha) { // 버퍼를 지울 색을 설정합니다 float color[4] = { red, green, blue, alpha }; // 백버퍼를 지웁니다 m_deviceContext->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color); // 깊이 버퍼를 지웁니다 m_deviceContext->ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0); } void D3DClass::EndScene() { // 렌더링이 완료되었으므로 화면에 백 버퍼를 표시합니다. if (m_vsync_enabled) { // 화면 새로 고침 비율을 고정합니다. m_swapChain->Present(1, 0); } else { // 가능한 빠르게 출력합니다 m_swapChain->Present(0, 0); } } ID3D11Device* D3DClass::GetDevice() { return m_device; } ID3D11DeviceContext* D3DClass::GetDeviceContext() { return m_deviceContext; } void D3DClass::GetProjectionMatrix(XMMATRIX& projectionMatrix) { projectionMatrix = m_projectionMatrix; } void D3DClass::GetWorldMatrix(XMMATRIX& worldMatrix) { worldMatrix = m_worldMatrix; } void D3DClass::GetOrthoMatrix(XMMATRIX& orthoMatrix) { orthoMatrix = m_orthoMatrix; } void D3DClass::GetVideoCardInfo(char* cardName, int& memory) { strcpy_s(cardName, 128, m_videoCardDescription); memory = m_videoCardMemory; } void D3DClass::TurnZBufferOn() { m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1); } void D3DClass::TurnZBufferOff() { m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthDisabledStencilState, 1); } void D3DClass::TurnOnAlphaBlending() { // 블렌드 인수를 설정합니다. float blendFactor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // 알파 블렌딩을 켭니다. m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaEnableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff); } void D3DClass::TurnOffAlphaBlending() { // 블렌드 인수를 설정합니다. float blendFactor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // 알파 블렌딩을 끕니다. m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaDisableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff); } ID3D11DepthStencilView* D3DClass::GetDepthStencilView() { return m_depthStencilView; } void D3DClass::SetBackBufferRenderTarget() { // 렌더링 대상 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다. m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView); } | cs |
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class D3DClass; class CameraClass; class ModelClass; class LightShaderClass; class LightClass; class RenderTextureClass; class DebugWindowClass; class TextureShaderClass; class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); bool Render(); private: bool RenderToTexture(); bool RenderScene(); private: D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; ModelClass* m_Model = nullptr; LightShaderClass* m_LightShader = nullptr; LightClass* m_Light = nullptr; RenderTextureClass* m_RenderTexture = nullptr; DebugWindowClass* m_DebugWindow = nullptr; TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr; }; | cs |
Graphicsclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h" #include "lightshaderclass.h" #include "lightclass.h" #include "rendertextureclass.h" #include "debugwindowclass.h" #include "textureshaderclass.h" #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { // Direct3D 객체 생성 m_Direct3D = new D3DClass; if (!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 객체 초기화 if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_Camera 객체 생성 m_Camera = new CameraClass; if (!m_Camera) { return false; } // 모델 객체 생성 m_Model = new ModelClass; if (!m_Model) { return false; } // 모델 객체 초기화 if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_22/data/seafloor.dds", "../Dx11Demo_22/data/cube.txt")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 라이트 쉐이더 객체를 만듭니다. m_LightShader = new LightShaderClass; if(!m_LightShader) { return false; } // 라이트 쉐이더 객체를 초기화합니다. if(!m_LightShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the light shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 조명 객체를 만듭니다. m_Light = new LightClass; if(!m_Light) { return false; } // 조명 객체를 초기화합니다. m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); m_Light->SetDirection(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 렌더링 텍스처 객체를 생성한다. m_RenderTexture = new RenderTextureClass; if(!m_RenderTexture) { return false; } // 렌더링 텍스처 객체를 초기화한다. if(!m_RenderTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight)) { return false; } // 디버그 창 객체를 만듭니다. m_DebugWindow = new DebugWindowClass; if(!m_DebugWindow) { return false; } // 디버그 창 객체를 초기화 합니다. if(!m_DebugWindow->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight, 100, 100)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the debug window object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 텍스처 쉐이더 객체를 생성한다. m_TextureShader = new TextureShaderClass; if(!m_TextureShader) { return false; } // 텍스처 쉐이더 객체를 초기화한다. if(!m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { // 텍스처 쉐이더 객체를 해제한다. if(m_TextureShader) { m_TextureShader->Shutdown(); delete m_TextureShader; m_TextureShader = 0; } // 디버그 창 객체를 해제합니다. if (m_DebugWindow) { m_DebugWindow->Shutdown(); delete m_DebugWindow; m_DebugWindow = 0; } // 렌더를 텍스쳐 객체로 릴리즈한다. if (m_RenderTexture) { m_RenderTexture->Shutdown(); delete m_RenderTexture; m_RenderTexture = 0; } // 조명 객체를 해제한다. if(m_Light) { delete m_Light; m_Light = 0; } // 라이트 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_LightShader) { m_LightShader->Shutdown(); delete m_LightShader; m_LightShader = 0; } // 모델 객체 반환 if (m_Model) { m_Model->Shutdown(); delete m_Model; m_Model = 0; } // m_Camera 객체 반환 if (m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Direct3D 객체 반환 if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } } bool GraphicsClass::Frame() { // 카메라 위치 설정 m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f); return true; } bool GraphicsClass::Render() { // 전체 장면을 먼저 텍스처로 렌더링합니다. if(!RenderToTexture()) { return false; } // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다 m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 백 버퍼의 장면을 정상적으로 렌더링합니다. if(!RenderScene()) { return false; } // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다. m_Direct3D->TurnZBufferOff(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix; m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // 디버그 윈도우 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 그리기를 준비합니다. if(!m_DebugWindow->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 50, 50)) { return false; } // 텍스처 셰이더를 사용해 디버그 윈도우를 렌더링한다. if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_DebugWindow->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix, m_RenderTexture->GetShaderResourceView())) { return false; } // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켜십시오. m_Direct3D->TurnZBufferOn(); // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다 m_Direct3D->EndScene(); return true; } bool GraphicsClass::RenderToTexture() { // 렌더링 대상을 렌더링에 맞게 설정합니다. m_RenderTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Direct3D->GetDepthStencilView()); // 렌더링을 텍스처에 지웁니다. m_RenderTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Direct3D->GetDepthStencilView(), 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); // 이제 장면을 렌더링하면 백 버퍼 대신 텍스처로 렌더링됩니다. if(!RenderScene()) { return false; } // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다. m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget(); return true; } bool GraphicsClass::RenderScene() { // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다 m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix; m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다. static float rotation = 0.0f; rotation += (float)XM_PI * 0.0025f; if(rotation > 360.0f) { rotation -= 360.0f; } // 회전 값으로 월드 행렬을 회전합니다. worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation); // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다. m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 라이트 쉐이더를 사용하여 모델을 렌더링합니다. return m_LightShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture(), m_Light->GetDirection(), m_Light->GetDiffuseColor()); } |
출력 화면
마치면서
이제 텍스처 렌더링(RTT)을 사용하는 기초적인 내용이 이해가 되실 겁니다. 또한 이 아이디어를 여러분의 프로젝트에 어떤 부분에 적용할 수 있는지에 대한 부분도 떠올랐으리라 생각됩니다.
연습문제
1. 프로젝트를 다시 컴파일하고 실행해 보십시오. 회전하는 육면체가 있고 텍스처렌더링(RTT)의 효과로 푸른 배경의 텍스쳐 안에 회전하는 육면체도 보이는지 확인해 보십시오.
2. 디버그 윈도우를 모니터 해상도와 화면 비율이 맞도록 고쳐 보십시오.
3. 3D 장면을 바꾸어서 그 내용이 텍스처렌더링(RTT) 객체에도 잘 적용되는지 확인해 보십시오.
4. 3D 장면을 보는 카메라 각도를 바꾸어 보십시오.
5. 텍스처렌더링(RTT) 텍스쳐를 여러분의 셰이더의 입력으로 넣어 결과를 바꾸어 보십시오(노이즈를 추가하거나, 스캔 라인 등)
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_22.zip
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