Thinking Different




Tutorial 21 - 반사 매핑



원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut21.html



 이번 튜토리얼에서는 HLSL을 이용하여 Direct X 11에서 반사 매핑(specular mapping)을 구현하고 어떻게 범프 매핑과 같이 사용할 수 있는지에 관한 내용을 다룰 것입니다. 따라서 이번 튜토리얼의 코드는 범프맵 튜토리얼과 정반사광(specular lighting) 튜토리얼의 내용을 합치는 것이 될 것입니다. 반사 매핑에서는 텍스쳐의 픽셀마다의 알파값을 해당 픽셀에서의 빛의 세기로 활용하는 참조 테이블로서 사용합니다. 그 참조 방법은 라이트 맵과 같지만 이번에는 그 값을 정반사광으로 강조하는 데 사용할 것입니다.


이번 예제에는 아래와 같은(맨 왼쪽) 색상 텍스쳐를 사용합니다. 그리고 이에 해당하는 범프맵 텍스쳐는 가운데와 같습니다. 또한 빛의 세기 정보를 담고 있을 있는 반사 맵 텍스쳐는 다음(오른쪽)과 같습니다.




각 픽셀이 어느 정도의 광도를 가질 것인지 시각적으로 볼 수 있게 하기 위해 회색조의 반사맵을 사용할 것입니다. 참고로 이 그림에 있는 각 사각형은 기본적으로 자신만의 반사 강도를 가지게 할 수 있습니다. 그리고 이번에는 범프 맵 효과가 합쳐질 것이기 때문에 그런 울퉁불퉁한 느낌에 반사광이 더해지면 아래 그림과 같은 매우 사실적인 표면을 얻을 수 있습니다.






프레임워크는 BumpMapShaderClass클래스 대신 SpecMapShaderClass가 들어간 정도의 변화만 있습니다.


프레임워크





쉐이더 코드부터 보도록 하겠습니다.


Specmap.vs


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// Filename: bumpmap.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};
 
cbuffer CameraBuffer
{
    float3 cameraPosition;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float3 tangent : TANGENT;
    float3 binormal : BINORMAL;
};
 
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
       float3 normal : NORMAL;
    float3 tangent : TANGENT;
    float3 binormal : BINORMAL;
    float3 viewDirection : TEXCOORD1;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType SpecMapVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    float4 worldPosition;
 
    // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다.
    input.position.w = 1.0f;
 
    // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 ​​계산합니다.
    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다.
    output.tex = input.tex;
    
    // 월드 행렬에 대해서만 법선 벡터를 계산 한 다음 최종 값을 정규화합니다.
    output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);
    output.normal = normalize(output.normal);
 
    // 월드 행렬에 대해서만 접선 벡터를 계산 한 다음 최종 값을 정규화합니다.
    output.tangent = mul(input.tangent, (float3x3)worldMatrix);
    output.tangent = normalize(output.tangent);
 
    // 세계 행렬에 대해서만 비 유효 벡터를 계산 한 다음 최종 값을 정규화합니다.
    output.binormal = mul(input.binormal, (float3x3)worldMatrix);
    output.binormal = normalize(output.binormal);
 
    // 세계의 정점 위치를 계산합니다.
    worldPosition = mul(input.position, worldMatrix);
 
    // 카메라의 위치와 세계의 정점 위치를 기준으로보기 방향을 결정합니다.
    output.viewDirection = cameraPosition.xyz - worldPosition.xyz;
    
    // 뷰 방향 벡터를 표준화합니다.
    output.viewDirection = normalize(output.viewDirection);
 
    return output;
}
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Specmap.ps


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// Filename: bumpmap.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTextures[3];
SamplerState SampleType;
 
cbuffer LightBuffer
{
    float4 diffuseColor;
    float4 specularColor;
    float specularPower;
    float3 lightDirection;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
       float3 normal : NORMAL;
    float3 tangent : TANGENT;
    float3 binormal : BINORMAL;
    float3 viewDirection : TEXCOORD1;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 SpecMapPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float4 textureColor;
    float4 bumpMap;
    float3 bumpNormal;
    float3 lightDir;
    float lightIntensity;
    float4 color;
    float4 specularIntensity;
    float3 reflection;
    float4 specular;
 
    // 이 위치에서 텍스처 픽셀을 샘플링합니다.
    textureColor = shaderTextures[0].Sample(SampleType, input.tex);
    
    // 범프 맵에서 픽셀을 샘플링합니다.
    bumpMap = shaderTextures[1].Sample(SampleType, input.tex);
 
    // 정상 값의 범위를 (0, +1)에서 (-1, +1)로 확장합니다.
    bumpMap = (bumpMap * 2.0f) - 1.0f;
    
    // 범프 맵의 데이터에서 법선을 계산합니다.
    bumpNormal = input.normal + bumpMap.x * input.tangent + bumpMap.y * input.binormal;
    
    // 결과 범프 법선을 표준화합니다.
    bumpNormal = normalize(bumpNormal);
 
    // 계산을 위해 빛 방향을 반전시킵니다.
    lightDir = -lightDirection;
 
    // 범프 맵 일반 값을 기반으로 픽셀의 빛의 양을 계산합니다.
    lightIntensity = saturate(dot(bumpNormal, lightDir));
 
    // 확산 색과 광 강도의 양에 따라 최종 확산 색을 결정합니다.
    color = saturate(diffuseColor * lightIntensity);
 
    // 최종 범프 라이트 색상과 텍스처 색상을 결합합니다.
    color = color * textureColor;
 
    if(lightIntensity > 0.0f)
    {
        // specular map texture로부터 픽셀을 샘플링한다.
        specularIntensity = shaderTextures[2].Sample(SampleType, input.tex);
 
        // 빛의 강도, 법선 벡터 및 빛의 방향에 따라 반사 벡터를 계산합니다.
        reflection = normalize(2 * lightIntensity * bumpNormal - lightDir); 
 
        // 반사 벡터, 시선 방향 및 반사 출력을 기준으로 반사 조명의 양을 결정합니다.
        specular = pow(saturate(dot(reflection, input.viewDirection)), specularPower);
 
        // specular map을 사용하여이 픽셀의 반사광의 강도를 결정합니다.
        specular = specular * specularIntensity;
        
        // 출력 색상의 마지막에 반사 컴포넌트를 추가합니다.
        color = saturate(color + specular);
    }    
    
    return color;
}
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SpecMapShaderClass 클래스는 이전 튜토리얼의 BumpMapShaderClass를 약간 수정한 것입니다.


SpecMapShaderClass.h


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#pragma once
 
class SpecMapShaderClass
{
private:
    struct MatrixBufferType
    {
        XMMATRIX world;
        XMMATRIX view;
        XMMATRIX projection;
    };
 
    struct LightBufferType
    {
        XMFLOAT4 diffuseColor;
        XMFLOAT4 specularColor;
        float specularPower;
        XMFLOAT3 lightDirection;
    };
 
    struct CameraBufferType
    {
        XMFLOAT3 cameraPosition;
        float padding;
    };
 
public:
    SpecMapShaderClass();
    SpecMapShaderClass(const SpecMapShaderClass&);
    ~SpecMapShaderClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**, XMFLOAT3, XMFLOAT4,
 XMFLOAT3, XMFLOAT4, float);
 
private:
    bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
    void ShutdownShader();
    void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
 
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**, XMFLOAT3,
 XMFLOAT4, XMFLOAT3, XMFLOAT4, float);
    void RenderShader(ID3D11DeviceContext*int);
 
private:
    ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
    ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
    ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr;
    ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_lightBuffer = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_cameraBuffer = nullptr;
};
cs



SpecMapShaderClass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "SpecMapShaderClass.h"
 
 
SpecMapShaderClass::SpecMapShaderClass()
{
}
 
 
SpecMapShaderClass::SpecMapShaderClass(const SpecMapShaderClass& other)
{
}
 
 
SpecMapShaderClass::~SpecMapShaderClass()
{
}
 
 
bool SpecMapShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
    // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다.
    return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_21/specmap.vs", L"../Dx11Demo_21/specmap.ps");
}
 
 
void SpecMapShaderClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다.
    ShutdownShader();
}
 
 
bool SpecMapShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix,
 XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray, XMFLOAT3 lightDirection,
 XMFLOAT4 diffuseColor, XMFLOAT3 cameraPosition, XMFLOAT4 specularColor, float specularPower)
{
    // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다.
    if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, textureArray, lightDirection,
 diffuseColor, cameraPosition, specularColor, specularPower))
    {
        return false;
    }
 
    // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다.
    RenderShader(deviceContext, indexCount);
 
    return true;
}
 
 
bool SpecMapShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
    HRESULT result;
    ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
 
    // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULLNULL"SpecMapVertexShader""vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
    &vertexShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULLNULL"SpecMapPixelShader""ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
 &pixelShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다.
    result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_vertexShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다.
    result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_pixelShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
    // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다.
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[5];
    polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
    polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[0].InputSlot = 0;
    polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
    polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
    polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
    polygonLayout[1].InputSlot = 0;
    polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[2].SemanticName = "NORMAL";
    polygonLayout[2].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[2].InputSlot = 0;
    polygonLayout[2].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[2].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[2].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[3].SemanticName = "TANGENT";
    polygonLayout[3].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[3].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[3].InputSlot = 0;
    polygonLayout[3].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[3].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[3].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[4].SemanticName = "BINORMAL";
    polygonLayout[4].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[4].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[4].InputSlot = 0;
    polygonLayout[4].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[4].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[4].InstanceDataStepRate = 0;
 
    // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
    UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
 
    // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
    result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
        vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
    vertexShaderBuffer->Release();
    vertexShaderBuffer = 0;
 
    pixelShaderBuffer->Release();
    pixelShaderBuffer = 0;
 
    // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
    matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
    matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
    matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다.
    result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL&m_matrixBuffer);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다.
    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
    samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    samplerDesc.BorderColor[0= 0;
    samplerDesc.BorderColor[1= 0;
    samplerDesc.BorderColor[2= 0;
    samplerDesc.BorderColor[3= 0;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
    // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
    result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC lightBufferDesc;
    lightBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    lightBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightBufferType);
    lightBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    lightBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    lightBufferDesc.MiscFlags = 0;
    lightBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
    result = device->CreateBuffer(&lightBufferDesc, NULL&m_lightBuffer);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더에있는 카메라 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC cameraBufferDesc;
    cameraBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    cameraBufferDesc.ByteWidth = sizeof(CameraBufferType);
    cameraBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    cameraBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    cameraBufferDesc.MiscFlags = 0;
    cameraBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 카메라 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
    result = device->CreateBuffer(&cameraBufferDesc, NULL&m_cameraBuffer);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void SpecMapShaderClass::ShutdownShader()
{
    // 카메라 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_cameraBuffer)
    {
        m_cameraBuffer->Release();
        m_cameraBuffer = 0;
    }
 
    // 광원 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_lightBuffer)
    {
        m_lightBuffer->Release();
        m_lightBuffer = 0;
    }
 
    // 샘플러 상태를 해제한다.
    if (m_sampleState)
    {
        m_sampleState->Release();
        m_sampleState = 0;
    }
 
    // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
    if (m_matrixBuffer)
    {
        m_matrixBuffer->Release();
        m_matrixBuffer = 0;
    }    
 
    // 레이아웃을 해제합니다.
    if (m_layout)
    {
        m_layout->Release();
        m_layout = 0;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_pixelShader)
    {
        m_pixelShader->Release();
        m_pixelShader = 0;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_vertexShader)
    {
        m_vertexShader->Release();
        m_vertexShader = 0;
    }
}
 
 
void SpecMapShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
    // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다.
    OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
 
    // 에러 메세지를 반환합니다.
    errorMessage->Release();
    errorMessage = 0;
 
    // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다.
    MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
 
bool SpecMapShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
    XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor,
    XMFLOAT3 cameraPosition, XMFLOAT4 specularColor, float specularPower)
{
    // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다
    worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
    viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
    projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
 
    // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
    dataPtr->world = worldMatrix;
    dataPtr->view = viewMatrix;
    dataPtr->projection = projectionMatrix;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
    deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
 
    // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
    unsigned int bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_matrixBuffer);
 
    // 픽셀 셰이더에 셰이더 텍스처 배열 리소스를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetShaderResources(03, textureArray);
 
    // light constant buffer를 잠글 수 있도록 기록한다.
    if(FAILED(deviceContext->Map(m_lightBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    LightBufferType* dataPtr2 = (LightBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다.
    dataPtr2->diffuseColor = diffuseColor;
    dataPtr2->lightDirection = lightDirection;
    dataPtr2->specularColor = specularColor;
    dataPtr2->specularPower = specularPower;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_lightBuffer, 0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼의 위치를 ​​설정합니다.
    bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_lightBuffer);
 
    // 쓸 수 있도록 카메라 상수 버퍼를 잠급니다.
    if(FAILED(deviceContext->Map(m_cameraBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    CameraBufferType* dataPtr3 = (CameraBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 카메라 위치를 상수 버퍼에 복사합니다.
    dataPtr3->cameraPosition = cameraPosition;
 
    // 행렬 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_cameraBuffer, 0);
 
    // 버텍스 쉐이더에있는 카메라 상수 버퍼의 위치를 ​​두 번째 버퍼로 설정합니다.
    bufferNumber = 1;
 
    // 이제 정점 셰이더에서 행렬 상수 버퍼를 업데이트 된 값으로 설정합니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_cameraBuffer);
 
    return true;
}
 
 
void SpecMapShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
    // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
    deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
 
    // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL0);
    deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetSamplers(01&m_sampleState);
 
    // 삼각형을 그립니다.
    deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 00);
}
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Graphicsclass.h


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#pragma once
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
 
 
class D3DClass;
class CameraClass;
class ModelClass;
class SpecMapShaderClass;
class LightClass;
 
 
class GraphicsClass
{
public:
    GraphicsClass();
    GraphicsClass(const GraphicsClass&);
    ~GraphicsClass();
 
    bool Initialize(intint, HWND);
    void Shutdown();
    bool Frame();
    bool Render();
 
private:
    D3DClass* m_Direct3D = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    ModelClass* m_Model = nullptr;
    SpecMapShaderClass* m_SpecMapShader = nullptr;
    LightClass* m_Light = nullptr;
};
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Graphicsclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
#include "SpecMapShaderClass.h"
#include "LightClass.h"
#include "graphicsclass.h"
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
}
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}
 
 
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
 
 
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
    // Direct3D 객체 생성
    m_Direct3D = new D3DClass;
    if (!m_Direct3D)
    {
        return false;
    }
 
    // Direct3D 객체 초기화
    if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // m_Camera 객체 생성
    m_Camera = new CameraClass;
    if (!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 카메라 포지션 설정
    XMMATRIX baseViewMatrix;
    m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -1.0f);
    m_Camera->Render();
    m_Camera->GetViewMatrix(baseViewMatrix);
 
    // 모델 객체 생성
    m_Model = new ModelClass;
    if (!m_Model)
    {
        return false;
    }
 
    // 모델 객체 초기화
    if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_21/data/cube.txt",    L"../Dx11Demo_21/data/stone02.dds",
                                                    L"../Dx11Demo_21/data/bump02.dds", L"../Dx11Demo_21/data/spec02.dds"))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // specular map shader 객체를 생성한다.
    m_SpecMapShader = new SpecMapShaderClass;
    if(!m_SpecMapShader)
    {
        return false;
    }
 
    // specular map shader 객체를 초기화한다.
    if(!m_SpecMapShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the specular map shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 조명 객체를 만듭니다.
    m_Light = new LightClass;
    if(!m_Light)
    {
        return false;
    }
 
    // 조명 객체를 초기화합니다.
    m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    m_Light->SetDirection(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    m_Light->SetSpecularColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    m_Light->SetSpecularPower(16.0f);
 
    return true;
}
 
 
void GraphicsClass::Shutdown()
{
    // 조명 객체를 해제한다.
    if(m_Light)
    {
        delete m_Light;
        m_Light = 0;
    }
 
    // specular map shader 객체를 해제한다.
    if(m_SpecMapShader)
    {
        m_SpecMapShader->Shutdown();
        delete m_SpecMapShader;
        m_SpecMapShader = 0;
    }
 
    // 모델 객체 반환
    if (m_Model)
    {
        m_Model->Shutdown();
        delete m_Model;
        m_Model = 0;
    }
 
    // m_Camera 객체 반환
    if (m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
 
    // Direct3D 객체 반환
    if (m_Direct3D)
    {
        m_Direct3D->Shutdown();
        delete m_Direct3D;
        m_Direct3D = 0;
    }
}
 
 
bool GraphicsClass::Frame()
{
    // 카메라 위치 설정
    m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f);
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::Render()
{
    // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다
    m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix;
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
    m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
 
    // 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다.
    static float rotation = 0.0f;
    rotation += (float)XM_PI * 0.0025f;
    if(rotation > 360.0f)
    {
        rotation -= 360.0f;
    }
 
    // 회전 값으로 월드 행렬을 회전합니다.
    worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation);
 
    // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다.
    m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
 
    // 범프 맵 셰이더를 사용하여 모델을 렌더링합니다.
    m_SpecMapShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, 
projectionMatrix, m_Model->GetTextureArray(), m_Light->GetDirection(),
 m_Light->GetDiffuseColor(), m_Camera->GetPosition(), m_Light->GetSpecularColor(),
 m_Light->GetSpecularPower());
 
    // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다
    m_Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
cs




출력 화면




마치면서


반사 매핑을 활용하여 픽셀마다 독특한 강조 효과를 줄 수 있습니다.



연습문제


1. 코드를 다시 컴파일하고 실행하여 회전하는 육면체가 울퉁불퉁한 표면을 가지고 반사광이 강조된 효과가 표현되는지 확인해 보십시오. esc키를 눌러 종료합니다.


2. 여러분만의 반사 맵을 만들어 어떻게 효과가 달라지는지 확인해 보십시오.


3. 반사 결과만을 리턴하도록 픽셀 셰이더를 바꿔 보십시오.


4. GraphicClass에서 광원 객체의 광도를 조절하여 어떤 변화가 있는지 확인해 보십시오.



소스코드


소스코드 : Dx11Demo_21.zip