[DirectX11] Tutorial 19 - 알파 맵핑
Tutorial 19 - 알파 맵핑
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut19.html
DirectX 11에서의 알파 매핑(Alpha mapping)은 두 텍스쳐를 혼합할 때 텍스쳐의 알파 레이어를 이용하여 각 픽셀이 어느 정도 혼합되어야 하는지를 계산하는 과정입니다.
이 과정을 시작하기에 앞서 아래 그림처럼 텍스쳐에 적용할 알파 레이어를 만듭니다.
각 픽셀은 두 텍스쳐를 얼마나 혼합할 것인지 지정할 수 있도록 0.0~1.0 사이의 값을 가집니다. 예를 들어 어떤 픽셀의 알파값이 0.3이라면 기본 텍스쳐 픽셀의 30%와 같이 섞을 텍스쳐 픽셀의 70%를 더할 것입니다. 이 튜토리얼에서는 아래 두 텍스쳐를 알파 맵으로 혼합하여 나타내는 결과는 맨 오른쪽 그림과 같을 것입니다.
이 튜토리얼에서는 알파 맵을 따로 텍스쳐로 분리하여 사용할 것입니다. 이렇게 하면 같은 두 개의 이미지더라도 알파 맵을 여러 개 만들어 서로 다르게 혼합된 텍스쳐를 얻을 수 있습니다.
이 튜토리얼의 소스코드는 이전 튜토리얼에서 이어집니다.
알파 맵 정점 셰이더는 이전 라이트맵 세이더에서 이름만 바꾸었습니다.
Alphamap.vs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: alphamap.vs //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// cbuffer MatrixBuffer { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PixelInputType AlphaMapVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다. input.position.w = 1.0f; // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 계산합니다. output.position = mul(input.position, worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다. output.tex = input.tex; return output; } | cs |
Alphamap.ps
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: alphamap.ps //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// Texture2D shaderTextures[3]; SamplerState SampleType; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 AlphaMapPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { float4 color1; float4 color2; float4 alphaValue; float4 blendColor; // 첫 번째 텍스처에서 픽셀 색상을 가져옵니다. color1 = shaderTextures[0].Sample(SampleType, input.tex); // 두 번째 텍스처에서 픽셀 색상을 가져옵니다. color2 = shaderTextures[1].Sample(SampleType, input.tex); // 알파 맵 텍스처에서 알파 값을 가져옵니다. alphaValue = shaderTextures[2].Sample(SampleType, input.tex); // 알파 값을 기반으로 두 텍스처를 결합합니다. blendColor = (alphaValue * color1) + ((1.0 - alphaValue) * color2); // 최종 색상 값을 포화시킵니다. blendColor = saturate(blendColor); return blendColor; } | cs |
AlphaMapShaderClass 클래스는 이전 튜토리얼의 LightMapShaderClass를 조금 수정한 것입니다.
AlphaMapShaderClass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | #pragma once class AlphaMapShaderClass { private: struct MatrixBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; public: AlphaMapShaderClass(); AlphaMapShaderClass(const AlphaMapShaderClass&); ~AlphaMapShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr; }; | cs |
AlphaMapShaderClass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 | #include "stdafx.h" #include "AlphaMapShaderClass.h" AlphaMapShaderClass::AlphaMapShaderClass() { } AlphaMapShaderClass::AlphaMapShaderClass(const AlphaMapShaderClass& other) { } AlphaMapShaderClass::~AlphaMapShaderClass() { } bool AlphaMapShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd) { // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다. return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_19/alphamap.vs", L"../Dx11Demo_19/alphamap.ps"); } void AlphaMapShaderClass::Shutdown() { // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다. ShutdownShader(); } bool AlphaMapShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, textureArray)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool AlphaMapShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "AlphaMapVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "AlphaMapPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } return true; } void AlphaMapShaderClass::ShutdownShader() { // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if (m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if (m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void AlphaMapShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool AlphaMapShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // Set shader texture array resource in the pixel shader. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 3, textureArray); return true; } void AlphaMapShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
TextureArrayClass 클래스도 세 개의 텍스쳐를 다루도록 바뀌었습니다.
TextureArrayClass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | #pragma once class TextureArrayClass { public: TextureArrayClass(); TextureArrayClass(const TextureArrayClass&); ~TextureArrayClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, WCHAR*, WCHAR*, WCHAR*); void Shutdown(); ID3D11ShaderResourceView** GetTextureArray(); private: ID3D11ShaderResourceView* m_textures[3] = { nullptr, nullptr, nullptr }; }; | cs |
TextureArrayClass.cpp
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ModelClass 클래스도 세 개의 텍스쳐를 다루도록 수정되었습니다.
ModelClass.h
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ModelClass.cpp
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ReleaseTextures(); // 버텍스 및 인덱스 버퍼를 종료합니다. ShutdownBuffers(); // 모델 데이터 반환 ReleaseModel(); } void ModelClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다. RenderBuffers(deviceContext); } int ModelClass::GetIndexCount() { return m_indexCount; } ID3D11ShaderResourceView** ModelClass::GetTextureArray() { return m_TextureArray->GetTextureArray(); } bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device) { // 정점 배열을 만듭니다. VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount]; if (!vertices) { return false; } // 인덱스 배열을 만듭니다. unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount]; if (!indices) { return false; } // 정점 배열과 인덱스 배열을 데이터로 읽어옵니다. for (int i = 0; i < m_vertexCount; i++) { vertices[i].position = XMFLOAT3(m_model[i].x, m_model[i].y, m_model[i].z); vertices[i].texture = XMFLOAT2(m_model[i].tu, m_model[i].tv); indices[i] = i; } // 정적 정점 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount; vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; vertexBufferDesc.MiscFlags = 0; vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData; vertexData.pSysMem = vertices; vertexData.SysMemPitch = 0; vertexData.SysMemSlicePitch = 0; // 이제 정점 버퍼를 만듭니다. if (FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer))) { return false; } // 정적 인덱스 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc; indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount; indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; indexBufferDesc.MiscFlags = 0; indexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 인덱스 데이터를 가리키는 보조 리소스 구조체를 작성합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData; indexData.pSysMem = indices; indexData.SysMemPitch = 0; indexData.SysMemSlicePitch = 0; // 인덱스 버퍼를 생성합니다. if (FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer))) { return false; } // 생성되고 값이 할당된 정점 버퍼와 인덱스 버퍼를 해제합니다. delete[] vertices; vertices = 0; delete[] indices; indices = 0; return true; } void ModelClass::ShutdownBuffers() { // 인덱스 버퍼를 해제합니다. if (m_indexBuffer) { m_indexBuffer->Release(); m_indexBuffer = 0; } // 정점 버퍼를 해제합니다. if (m_vertexBuffer) { m_vertexBuffer->Release(); m_vertexBuffer = 0; } } void ModelClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 정점 버퍼의 단위와 오프셋을 설정합니다. UINT stride = sizeof(VertexType); UINT offset = 0; // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset); // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); // 정점 버퍼로 그릴 기본형을 설정합니다. 여기서는 삼각형으로 설정합니다. deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); } bool ModelClass::LoadTextures(ID3D11Device* device, WCHAR* filename1, WCHAR* filename2, WCHAR* filename3) { // 텍스처 배열 오브젝트를 생성한다. m_TextureArray = new TextureArrayClass; if (!m_TextureArray) { return false; } // 텍스처 배열 오브젝트를 초기화한다. return m_TextureArray->Initialize(device, filename1, filename2, filename3); } void ModelClass::ReleaseTextures() { // 텍스처 배열 오브젝트를 릴리즈한다. if (m_TextureArray) { m_TextureArray->Shutdown(); delete m_TextureArray; m_TextureArray = 0; } } bool ModelClass::LoadModel(char* filename) { // 모델 파일을 엽니다. ifstream fin; fin.open(filename); // 파일을 열 수 없으면 종료합니다. if (fin.fail()) { return false; } // 버텍스 카운트의 값까지 읽는다. char input = 0; fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } // 버텍스 카운트를 읽는다. fin >> m_vertexCount; // 인덱스의 수를 정점 수와 같게 설정합니다. m_indexCount = m_vertexCount; // 읽어 들인 정점 개수를 사용하여 모델을 만듭니다. m_model = new ModelType[m_vertexCount]; if (!m_model) { return false; } // 데이터의 시작 부분까지 읽는다. fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } fin.get(input); fin.get(input); // 버텍스 데이터를 읽습니다. for (int i = 0; i < m_vertexCount; i++) { fin >> m_model[i].x >> m_model[i].y >> m_model[i].z; fin >> m_model[i].tu >> m_model[i].tv; fin >> m_model[i].nx >> m_model[i].ny >> m_model[i].nz; } // 모델 파일을 닫는다. fin.close(); return true; } void ModelClass::ReleaseModel() { if (m_model) { delete[] m_model; m_model = 0; } } | cs |
Graphicsclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class D3DClass; class CameraClass; class ModelClass; class AlphaMapShaderClass; class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); bool Render(); private: D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; ModelClass* m_Model = nullptr; AlphaMapShaderClass* m_AlphaMapShader = nullptr; }; | cs |
Graphicsclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h" #include "AlphaMapShaderClass.h" #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { // Direct3D 객체 생성 m_Direct3D = new D3DClass; if (!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 객체 초기화 if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_Camera 객체 생성 m_Camera = new CameraClass; if (!m_Camera) { return false; } // 카메라 포지션 설정 XMMATRIX baseViewMatrix; m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -1.0f); m_Camera->Render(); m_Camera->GetViewMatrix(baseViewMatrix); // 모델 객체 생성 m_Model = new ModelClass; if (!m_Model) { return false; } // 모델 객체 초기화 if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_19/data/square.txt", L"../Dx11Demo_19/data/stone01.dds", L"../Dx11Demo_19/data/dirt01.dds", L"../Dx11Demo_19/data/alpha01.dds")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 알파맵 쉐이더 객체 생성 m_AlphaMapShader = new AlphaMapShaderClass; if(!m_AlphaMapShader) { return false; } // 알파맵 쉐이더 객체 초기화 if(!m_AlphaMapShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the alpha map shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { // 알파맵 쉐이더 객체 반환 if(m_AlphaMapShader) { m_AlphaMapShader->Shutdown(); delete m_AlphaMapShader; m_AlphaMapShader = 0; } // 모델 객체 반환 if (m_Model) { m_Model->Shutdown(); delete m_Model; m_Model = 0; } // m_Camera 객체 반환 if (m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Direct3D 객체 반환 if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } } bool GraphicsClass::Frame() { // 카메라 위치 설정 m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -3.0f); return true; } bool GraphicsClass::Render() { // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다 m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다 m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix; m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다. m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 라이트 맵 셰이더를 사용하여 모델을 렌더링합니다. m_AlphaMapShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTextureArray()); // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다 m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
알파 매핑을 통해 여러 텍스쳐를 쉽게 혼합할 수 있습니다. 많은 지형 기반 어플리케이션들은 매우 넓은 지역을 그릴 때 알파 매핑을 통해 서로 다른 텍스쳐들을 부드럽게 연결시킵니다.
연습문제
1. 이 프로그램을 다시 컴파일하고 실행하여 알파 매핑의 결과를 확인해 보십시오. esc키를 눌러 종료합니다.
2. 여러분만의 알파 맵을 만들어 다른 효과의 텍스쳐 혼합을 해 보십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_19.zip
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