Thinking Different




Terrain 13 - 지형 정보 매핑



원문 : http://www.rastertek.com/tertut13.html



 이번 DirectX 11 지형 튜토리얼은 텍스처 품질을 개선하기 위해 지형에 세부 매핑을 적용하는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼의 코드는 [DirectX 11] Terrain 07 - 지형 컬러 맵핑 듀토리얼을 기반으로 합니다.


현재 우리가 지형에서 땅을 똑바로 내려다 보거나 지형과 카메라가 가까이에 있는 곳에서는 매우 낮은 해상도의 텍스처 품질을 보여줍니다. 그 이유는 땅의 색상 질감이 일대일로 매핑되는 경우 텍스처링에 생성되는 타일링 효과를 줄이기 위해 여러 다각형에 걸쳐 있기 때문입니다. 따라서 근처의 세부 정보는 매우 흐리게 보이지만 다른 모든 것은 품질이 상대적으로 떨어집니다.




이 문제를 해결하기 위해 우리는 카메라에 가까운 모든 지오메트리에 디테일을 추가하기 위해 디테일 맵을 사용할 것입니다. 이전의 흐린 이미지는 이제 땅을 볼 때 다음과 같이 보입니다.




세부지도는 일반적으로 많은 세부 사항이 있는 텍스처로 만들어지며 모든 지형 폴리곤에 매핑됩니다. 세부지도에 사용되는 텍스처는 Photoshop 또는 다른 텍스처 편집 도구에서 채도 제거 기능을 수행하여 색상을 제거해야 하므로 다음과 같은 회색조 이미지가 나타납니다.




이것을 모든 다각형에 매핑하는 것은 옳지 않습니다. 처리 비용이 많이 드는 것은 물론 모든 고주파수 세부 사항은 약 2-3 미터 후에 손실 될 것이므로 렌더링에 대한 이점도 보이지 않을 것입니다. 가까이에 있는 다각형에만 디테일 맵을 적용하기 위해 DirectX 11 튜토리얼 섹션에서 다룬 깊이 버퍼 셰이더 기술을 사용합니다. 이렇게 하면 픽셀 쉐이더에서 픽셀의 깊이를 결정한 다음 if 문을 사용하여 세부지도를 최종 색상에 추가할지 여부를 결정할 수 있습니다.


1.0f의 가까운 평면을 사용하여 깊이 검사를 약 0.9f로 설정하면 상세지도의 경우 다음과 같은 원하는 깊이가 녹색으로 표시됩니다. 빨간색 섹션에는 일반 텍스처가 적용됩니다.




이 튜토리얼에서는 화면의 왼쪽 상단에 깊이 버퍼를 표시하는 텍스처에 렌더를 추가하여 디테일 매핑이 지형 모양과 어떻게 연관되는지를 볼 수 있습니다.




자 그럼 지형 쉐이더 코드부터 시작하도록 하겠습니다.


Terrain_vs.hlsl


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// Filename: terrain_vs.hlsl
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float4 tex : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 color : COLOR;
};
 
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float4 tex : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 color : COLOR;
    float4 depthPosition : TEXCOORD1;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType TerrainVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    
    // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다.
    input.position.w = 1.0f;
 
    // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 ​​계산합니다.
    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다.
    output.tex = input.tex;
 
    // 월드 행렬에 대해서만 법선 벡터를 계산합니다.
    output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);
    
    // 법선 벡터를 정규화합니다.
    output.normal = normalize(output.normal);
 
    // 픽셀 쉐이더에 색상 맵 색상을 보냅니다.
    output.color = input.color;
 
    // 깊이 값 계산을 위해 두 번째 입력 값에 위치 값을 저장합니다.
    output.depthPosition = output.position;
    return output;
}
cs



Terrain_ps.hlsl


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// Filename: terrain_ps.hlsl
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture : register(t0);
Texture2D detailTexture : register(t1);
SamplerState SampleType;
 
cbuffer LightBuffer
{
    float4 ambientColor;
    float4 diffuseColor;
    float3 lightDirection;
    float padding;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float4 tex : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 color : COLOR;
    float4 depthPosition : TEXCOORD1;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 TerrainPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float4 textureColor;
    float depthValue;
    float detailBrightness;
    float4 detailColor;
    float3 lightDir;
    float lightIntensity;
    float4 color;
 
 
    // 이 텍스처 좌표 위치에서 샘플러를 사용하여 텍스처에서 픽셀 색상을 샘플링합니다.
    textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex.xy);
 
    // Z 픽셀 깊이를 균질 W 좌표로 나누어 픽셀의 깊이 값을 가져옵니다.
    depthValue = input.depthPosition.z / input.depthPosition.w;
 
    // 깊이 값이 화면에 가까운 지 확인합니다. 그렇다면 디테일 텍스처를 적용 할 것입니다.
    if(depthValue < 0.9f)
    {
        // 이 텍스처 좌표 위치에서 샘플러를 사용하여 상세지도 텍스처에서 픽셀 색상을 샘플링합니다.
        detailColor = detailTexture.Sample(SampleType, input.tex.zw);
 
        // 디테일 텍스처의 밝기를 설정합니다.
        detailBrightness = 1.8f;
 
        // 바닥 텍스처와 디테일 텍스처를 결합합니다. 또한 디테일 밝기를 배가하십시오.
        textureColor = textureColor * detailColor * detailBrightness;
    }
 
    // 모든 픽셀에 대해 기본 출력 색상을 주변 광원 값으로 설정합니다.
    color = ambientColor;
 
    // 계산을 위해 빛 방향을 반전시킵니다.
    lightDir = -lightDirection;
 
    // 이 픽셀의 빛의 양을 계산합니다.
    lightIntensity = saturate(dot(input.normal, lightDir));
 
    if(lightIntensity > 0.0f)
    {
        // 확산 색과 광 강도의 양에 따라 최종 확산 색을 결정합니다.
        color += (diffuseColor * lightIntensity);
    }
 
    // 최종 빛의 색상을 채 웁니다.
    color = saturate(color);
 
    // 텍스처 픽셀과 최종 밝은 색을 곱하여 결과를 얻습니다.
    color = color * textureColor;
 
    // 컬러 맵 값을 최종 색상으로 결합합니다.
    color = saturate(color * input.color * 2.0f);
 
    return color;
}
cs




TerrainShaderClass 에서 추가 텍스처 좌표와 새로운 디테일 맵 텍스처 리소스를 처리하도록 수정되었습니다.


Terrainshaderclass.h


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#pragma once
 
class TerrainShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16>
{
private:
    struct MatrixBufferType
    {
        XMMATRIX world;
        XMMATRIX view;
        XMMATRIX projection;
    };
 
    struct LightBufferType
    {
        XMFLOAT4 ambientColor;
        XMFLOAT4 diffuseColor;
        XMFLOAT3 lightDirection;
        float padding;
    };
 
public:
    TerrainShaderClass();
    TerrainShaderClass(const TerrainShaderClass&);
    ~TerrainShaderClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, XMFLOAT4, XMFLOAT4, XMFLOAT3,
 ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*);
 
private:
    bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, const WCHAR*const WCHAR*);
    void ShutdownShader();
    void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, const WCHAR*);
 
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, XMFLOAT4, XMFLOAT4, XMFLOAT3,
 ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*);
    void RenderShader(ID3D11DeviceContext*int);
 
private:
    ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
    ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
    ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
    ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_lightBuffer = nullptr;
};
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Terrainshaderclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "terrainshaderclass.h"
 
 
TerrainShaderClass::TerrainShaderClass()
{
}
 
 
TerrainShaderClass::TerrainShaderClass(const TerrainShaderClass& other)
{
}
 
 
TerrainShaderClass::~TerrainShaderClass()
{
}
 
 
bool TerrainShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
    // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다.
    return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Terrain_13/terrain_vs.hlsl", L"../Dx11Terrain_13/terrain_ps.hlsl");
}
 
 
void TerrainShaderClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다.
    ShutdownShader();
}
 
 
bool TerrainShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, 
                            XMMATRIX projectionMatrix, XMFLOAT4 ambientColor, XMFLOAT4 diffuseColor, XMFLOAT3 lightDirection,
                            ID3D11ShaderResourceView* texture, ID3D11ShaderResourceView* detailTexture)
{
    // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다.
    if(!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, ambientColor, diffuseColor,
 lightDirection, texture, detailTexture))
    {
        return false;
    }
 
    // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다.
    RenderShader(deviceContext, indexCount);
 
    return true;
}
 
 
bool TerrainShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, const WCHAR* psFilename)
{
    ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
 
    // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
    if(FAILED(D3DCompileFromFile(vsFilename, NULLNULL"TerrainVertexShader""vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
 &vertexShaderBuffer, &errorMessage)))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if(errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
    if(FAILED(D3DCompileFromFile(psFilename, NULLNULL"TerrainPixelShader""ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,
 &pixelShaderBuffer, &errorMessage)))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if(errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다.
    if(FAILED(device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_vertexShader)))
    {
        return false;
    }
 
    // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다.
    if(FAILED(device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_pixelShader)))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
    // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다.
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[4];
    polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
    polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[0].InputSlot = 0;
    polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
    polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
    polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
    polygonLayout[1].InputSlot = 0;
    polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[2].SemanticName = "NORMAL";
    polygonLayout[2].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[2].InputSlot = 0;
    polygonLayout[2].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[2].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[2].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[3].SemanticName = "COLOR";
    polygonLayout[3].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[3].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
    polygonLayout[3].InputSlot = 0;
    polygonLayout[3].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[3].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[3].InstanceDataStepRate = 0;
 
    // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
    UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
 
    // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
    if(FAILED(device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, 
        vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout)))
    {
        return false;
    }
 
    // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
    vertexShaderBuffer->Release();
    vertexShaderBuffer = 0;
 
    pixelShaderBuffer->Release();
    pixelShaderBuffer = 0;
 
    // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 설정합니다.
    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
    samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    samplerDesc.BorderColor[0= 0;
    samplerDesc.BorderColor[1= 0;
    samplerDesc.BorderColor[2= 0;
    samplerDesc.BorderColor[3= 0;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
    // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
    if(FAILED(device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState)))
    {
        return false;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더에있는 동적 행렬 상수 버퍼의 구조체를 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
    matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
    matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
    matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
    if(FAILED(device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL&m_matrixBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
    // D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 ByteWidth가 항상 16의 배수 여야하며 그렇지 않으면 CreateBuffer가 실패합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC lightBufferDesc;
    lightBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    lightBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightBufferType);
    lightBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    lightBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    lightBufferDesc.MiscFlags = 0;
    lightBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
    if(FAILED(device->CreateBuffer(&lightBufferDesc, NULL&m_lightBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void TerrainShaderClass::ShutdownShader()
{
    // 조명 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_lightBuffer)
    {
        m_lightBuffer->Release();
        m_lightBuffer = 0;
    }
 
    // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_matrixBuffer)
    {
        m_matrixBuffer->Release();
        m_matrixBuffer = 0;
    }
 
    // 샘플러 상태를 해제합니다.
    if(m_sampleState)
    {
        m_sampleState->Release();
        m_sampleState = 0;
    }
 
    // 레이아웃을 해제합니다.
    if(m_layout)
    {
        m_layout->Release();
        m_layout = 0;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더를 해제합니다.
    if(m_pixelShader)
    {
        m_pixelShader->Release();
        m_pixelShader = 0;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더를 해제합니다.
    if(m_vertexShader)
    {
        m_vertexShader->Release();
        m_vertexShader = 0;
    }
}
 
 
void TerrainShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename)
{
    // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다.
    OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
 
    // 에러 메세지를 반환합니다.
    errorMessage->Release();
    errorMessage = 0;
 
    // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다.
    MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
 
 
bool TerrainShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
                                             XMMATRIX projectionMatrix, XMFLOAT4 ambientColor, XMFLOAT4 diffuseColor,
 XMFLOAT3 lightDirection, ID3D11ShaderResourceView* texture,
 ID3D11ShaderResourceView* detailTexture)
{
    // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다
    worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
    viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
    projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
 
    // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    if(FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
    dataPtr->world = worldMatrix;
    dataPtr->view = viewMatrix;
    dataPtr->projection = projectionMatrix;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
    deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
 
    // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
    unsigned bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_matrixBuffer);
 
    // 조명 상수 버퍼를 잠글 수 있도록 기록한다.
    if(FAILED(deviceContext->Map(m_lightBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    LightBufferType* dataPtr2 = (LightBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다.
    dataPtr2->ambientColor = ambientColor;
    dataPtr2->diffuseColor = diffuseColor;
    dataPtr2->lightDirection = lightDirection;
    dataPtr2->padding = 0.0f;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_lightBuffer, 0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼의 위치를 ​​설정합니다.
    bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_lightBuffer);
 
    // 셰이더 텍스처 리소스를 픽셀 셰이더에 설정합니다.
    deviceContext->PSSetShaderResources(01&texture);
    deviceContext->PSSetShaderResources(11&detailTexture);
 
    return true;
}
 
 
void TerrainShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
    // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
    deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
 
    // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL0);
    deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetSamplers(01&m_sampleState);
    
    // 삼각형을 그립니다.
    deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 00);
}
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#pragma once
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const int TEXTURE_REPEAT = 16;
 
 
class TextureClass;
 
 
class TerrainClass
{
private:
    struct VertexType
    {
        XMFLOAT3 position;
        XMFLOAT4 texture;
        XMFLOAT3 normal;
        XMFLOAT4 color;
    };
 
    struct HeightMapType 
    { 
        float x, y, z;
        float tu, tv;
        float nx, ny, nz;
        float r, g, b;
    };
 
    struct VectorType 
    { 
        float x, y, z;
    };
 
public:
    TerrainClass();
    TerrainClass(const TerrainClass&);
    ~TerrainClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*const char*const WCHAR*const char*const WCHAR*);
    void Shutdown();
    void Render(ID3D11DeviceContext*);
 
    int GetIndexCount();
    ID3D11ShaderResourceView* GetTexture();
    ID3D11ShaderResourceView* GetDetailMapTexture();
 
private:
    bool LoadHeightMap(const char*);
    void NormalizeHeightMap();
    bool CalculateNormals();
    void ShutdownHeightMap();
 
    void CalculateTextureCoordinates();
    bool LoadTextures(ID3D11Device*const WCHAR*const WCHAR*);
    void ReleaseTextures();
 
    bool LoadColorMap(const char*);
 
    bool InitializeBuffers(ID3D11Device*);
    void ShutdownBuffers();
    void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
    
private:
    int m_terrainWidth = 0;
    int m_terrainHeight = 0;
    int m_vertexCount = 0;
    int m_indexCount = 0;
    ID3D11Buffer* m_vertexBuffer = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_indexBuffer = nullptr;
    HeightMapType* m_heightMap = nullptr;
    TextureClass* m_Texture = nullptr;
    TextureClass* m_DetailTexture = nullptr;
};
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#include "stdafx.h"
#include "textureclass.h"
#include "terrainclass.h"
#include <stdio.h>
 
 
TerrainClass::TerrainClass()
{
}
 
 
TerrainClass::TerrainClass(const TerrainClass& other)
{
}
 
 
TerrainClass::~TerrainClass()
{
}
 
 
bool TerrainClass::Initialize(ID3D11Device* device, const char* heightMapFilename, const WCHAR* textureFilename,
 const char* colorMapFilename, const WCHAR* detailMapFilename)
{
    // 지형의 높이 맵을 로드합니다.
    if(!LoadHeightMap(heightMapFilename))
    {
        return false;
    }
 
    // 높이 맵의 높이를 표준화합니다.
    NormalizeHeightMap();
 
    // 지형 데이터의 법선을 계산합니다.
    if(!CalculateNormals())
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 좌표를 계산합니다.
    CalculateTextureCoordinates();
 
    // 텍스처를 로드합니다.
    if(!LoadTextures(device, textureFilename, detailMapFilename))
    {
        return false;
    }
 
    // 컬러 맵을 지형에 로드합니다.
    if(!LoadColorMap(colorMapFilename))
    {
        return false;
    }
 
    // 지형에 대한 지오 메트릭을 포함하는 정점 및 인덱스 버퍼를 초기화합니다.
    return InitializeBuffers(device);
}
 
 
void TerrainClass::Shutdown()
{
    // 텍스처를 해제합니다.
    ReleaseTextures();
 
    // 버텍스와 인덱스 버퍼를 해제합니다.
    ShutdownBuffers();
 
    // 높이맵 데이터를 해제합니다.
    ShutdownHeightMap();
}
 
 
void TerrainClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
    // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다.
    RenderBuffers(deviceContext);
}
 
 
int TerrainClass::GetIndexCount()
{
    return m_indexCount;
}
 
 
ID3D11ShaderResourceView* TerrainClass::GetTexture()
{
    return m_Texture->GetTexture();
}
 
 
ID3D11ShaderResourceView* TerrainClass::GetDetailMapTexture()
{
    return m_DetailTexture->GetTexture();
}
 
 
bool TerrainClass::LoadHeightMap(const char* filename)
{
    // 바이너리 모드로 높이맵 파일을 엽니다.
    FILE* filePtr = nullptr;
    if(fopen_s(&filePtr, filename, "rb"!= 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일 헤더를 읽습니다.
    BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader;
    if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트맵 정보 헤더를 읽습니다.
    BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader;
    if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1)
    {
        return false;
    }
 
    // 지형의 크기를 저장합니다.
    m_terrainWidth = bitmapInfoHeader.biWidth;
    m_terrainHeight = bitmapInfoHeader.biHeight;
 
    // 비트맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다.
    int imageSize = m_terrainWidth * m_terrainHeight * 3;
 
    // 비트맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다.
    unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize];
    if(!bitmapImage)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다.
    fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);
 
    // 비트맵 이미지 데이터를 읽습니다.
    if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일을 닫습니다.
    if(fclose(filePtr) != 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 높이 맵 데이터를 저장할 구조체를 만듭니다.
    m_heightMap = new HeightMapType[m_terrainWidth * m_terrainHeight];
    if(!m_heightMap)
    {
        return false;
    }
 
    // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 ​​초기화합니다.
    int k = 0;
 
    // 이미지 데이터를 높이 맵으로 읽어들입니다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            unsigned char height = bitmapImage[k];
            
            int index = (m_terrainHeight * j) + i;
 
            m_heightMap[index].x = (float)i;
            m_heightMap[index].y = (float)height;
            m_heightMap[index].z = (float)j;
 
            k+=3;
        }
    }
 
    // 비트맵 이미지 데이터를 해제합니다.
    delete [] bitmapImage;
    bitmapImage = 0;
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::NormalizeHeightMap()
{
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            m_heightMap[(m_terrainHeight * j) + i].y /= 15.0f;
        }
    }
}
 
 
bool TerrainClass::CalculateNormals()
{
    int index1 = 0;
    int index2 = 0;
    int index3 = 0;
    int index = 0;
    int count = 0;
    float vertex1[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vertex2[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vertex3[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vector1[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float vector2[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float sum[3= { 0.f, 0.f, 0.f };
    float length = 0.0f;
 
 
    // 정규화되지 않은 법선 벡터를 저장할 임시 배열을 만듭니다.
    VectorType* normals = new VectorType[(m_terrainHeight-1* (m_terrainWidth-1)];
    if(!normals)
    {
        return false;
    }
 
    // 메쉬의 모든면을 살펴보고 법선을 계산합니다.
    for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++)
    {
        for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++)
        {
            index1 = (j * m_terrainHeight) + i;
            index2 = (j * m_terrainHeight) + (i+1);
            index3 = ((j+1* m_terrainHeight) + i;
 
            // 표면에서 세 개의 꼭지점을 가져옵니다.
            vertex1[0= m_heightMap[index1].x;
            vertex1[1= m_heightMap[index1].y;
            vertex1[2= m_heightMap[index1].z;
        
            vertex2[0= m_heightMap[index2].x;
            vertex2[1= m_heightMap[index2].y;
            vertex2[2= m_heightMap[index2].z;
        
            vertex3[0= m_heightMap[index3].x;
            vertex3[1= m_heightMap[index3].y;
            vertex3[2= m_heightMap[index3].z;
 
            // 표면의 두 벡터를 계산합니다.
            vector1[0= vertex1[0- vertex3[0];
            vector1[1= vertex1[1- vertex3[1];
            vector1[2= vertex1[2- vertex3[2];
            vector2[0= vertex3[0- vertex2[0];
            vector2[1= vertex3[1- vertex2[1];
            vector2[2= vertex3[2- vertex2[2];
 
            index = (j * (m_terrainHeight-1)) + i;
 
            // 이 두 법선에 대한 정규화되지 않은 값을 얻기 위해 두 벡터의 외적을 계산합니다.
            normals[index].x = (vector1[1* vector2[2]) - (vector1[2* vector2[1]);
            normals[index].y = (vector1[2* vector2[0]) - (vector1[0* vector2[2]);
            normals[index].z = (vector1[0* vector2[1]) - (vector1[1* vector2[0]);
        }
    }
 
    // 이제 모든 정점을 살펴보고 각면의 평균을 취합니다.     
    // 정점이 닿아 그 정점에 대한 평균 평균값을 얻는다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            // 합계를 초기화합니다.
            sum[0= 0.0f;
            sum[1= 0.0f;
            sum[2= 0.0f;
 
            // 카운트를 초기화합니다.
            count = 0;
 
            // 왼쪽 아래면.
            if(((i-1>= 0&& ((j-1>= 0))
            {
                index = ((j-1* (m_terrainHeight-1)) + (i-1);
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
                count++;
            }
 
            // 오른쪽 아래 면.
            if((i < (m_terrainWidth-1)) && ((j-1>= 0))
            {
                index = ((j-1* (m_terrainHeight-1)) + i;
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
                count++;
            }
 
            // 왼쪽 위 면.
            if(((i-1>= 0&& (j < (m_terrainHeight-1)))
            {
                index = (j * (m_terrainHeight-1)) + (i-1);
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
                count++;
            }
 
            // 오른쪽 위 면.
            if((i < (m_terrainWidth-1)) && (j < (m_terrainHeight-1)))
            {
                index = (j * (m_terrainHeight-1)) + i;
 
                sum[0+= normals[index].x;
                sum[1+= normals[index].y;
                sum[2+= normals[index].z;
                count++;
            }
            
            // 이 정점에 닿는면의 평균을 취합니다.
            sum[0= (sum[0/ (float)count);
            sum[1= (sum[1/ (float)count);
            sum[2= (sum[2/ (float)count);
 
            // 이 법선의 길이를 계산합니다.
            length = (float)sqrt((sum[0* sum[0]) + (sum[1* sum[1]) + (sum[2* sum[2]));
            
            // 높이 맵 배열의 정점 위치에 대한 인덱스를 가져옵니다.
            index = (j * m_terrainHeight) + i;
 
            // 이 정점의 최종 공유 법선을 표준화하여 높이 맵 배열에 저장합니다.
            m_heightMap[index].nx = (sum[0/ length);
            m_heightMap[index].ny = (sum[1/ length);
            m_heightMap[index].nz = (sum[2/ length);
        }
    }
 
    // 임시 법선을 해제합니다.
    delete [] normals;
    normals = 0;
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::ShutdownHeightMap()
{
    if(m_heightMap)
    {
        delete [] m_heightMap;
        m_heightMap = 0;
    }
}
 
 
void TerrainClass::CalculateTextureCoordinates()
{
    // 텍스처 좌표를 얼마나 많이 증가 시킬지 계산합니다.
    float incrementValue = (float)TEXTURE_REPEAT / (float)m_terrainWidth;
 
    // 텍스처를 반복 할 횟수를 계산합니다.
    int incrementCount = m_terrainWidth / TEXTURE_REPEAT;
 
    // tu 및 tv 좌표 값을 초기화합니다.
    float tuCoordinate = 0.0f;
    float tvCoordinate = 1.0f;
 
    //  tu 및 tv 좌표 인덱스를 초기화합니다.
    int tuCount = 0;
    int tvCount = 0;
 
    // 전체 높이 맵을 반복하고 각 꼭지점의 tu 및 tv 텍스처 좌표를 계산합니다.
    for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++)
        {
            // 높이 맵에 텍스처 좌표를 저장한다.
            m_heightMap[(m_terrainHeight * j) + i].tu = tuCoordinate;
            m_heightMap[(m_terrainHeight * j) + i].tv = tvCoordinate;
 
            // tu 텍스처 좌표를 증가 값만큼 증가시키고 인덱스를 1 씩 증가시킨다.
            tuCoordinate += incrementValue;
            tuCount++;
 
            // 텍스처의 오른쪽 끝에 있는지 확인하고, 그렇다면 처음부터 다시 시작하십시오.
            if(tuCount == incrementCount)
            {
                tuCoordinate = 0.0f;
                tuCount = 0;
            }
        }
 
        // tv 텍스처 좌표를 증가 값만큼 증가시키고 인덱스를 1 씩 증가시킵니다.
        tvCoordinate -= incrementValue;
        tvCount++;
 
        // 텍스처의 상단에 있는지 확인하고, 그렇다면 하단에서 다시 시작합니다.
        if(tvCount == incrementCount)
        {
            tvCoordinate = 1.0f;
            tvCount = 0;
        }
    }
}
 
 
bool TerrainClass::LoadTextures(ID3D11Device* device, const WCHAR* filename, const WCHAR* detailMapFilename)
{
    // 텍스처 객체를 생성합니다.
    m_Texture = new TextureClass;
    if(!m_Texture)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 오브젝트를 초기화한다.
    if(!m_Texture->Initialize(device, filename))
    {
        return false;
    }
    
    // 상세지도 텍스처 객체를 만듭니다.
    m_DetailTexture = new TextureClass;
    if(!m_DetailTexture)
    {
        return false;
    }
 
    // 상세지도 텍스처 객체를 초기화합니다.
    return m_DetailTexture->Initialize(device, detailMapFilename);
}
 
 
void TerrainClass::ReleaseTextures()
{
    // 상세지도 텍스처 객체를 해제합니다.
    if(m_DetailTexture)
    {
        m_DetailTexture->Shutdown();
        delete m_DetailTexture;
        m_DetailTexture = 0;
    }
    
    //텍스처 객체를 해제합니다.
    if(m_Texture)
    {
        m_Texture->Shutdown();
        delete m_Texture;
        m_Texture = 0;
    }
}
 
 
bool TerrainClass::LoadColorMap(const char* filename)
{
    FILE* filePtr = nullptr;
 
    // 바이너리로 컬러 맵 파일을 엽니다.
    if(fopen_s(&filePtr, filename, "rb"!= 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일 헤더를 읽습니다.
    BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader;
    if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트맵 정보 헤더를 읽습니다.
    BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader;
    if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1)
    {
        return false;
    }
 
    // 컬러 맵 치수가 쉬운 1 : 1 매핑을위한 지형 치수와 동일한지 확인하십시오.
    int colorMapWidth = bitmapInfoHeader.biWidth;
    int colorMapHeight = bitmapInfoHeader.biHeight;
 
    if((colorMapWidth != m_terrainWidth) || (colorMapHeight != m_terrainHeight))
    {
        return false;
    }
 
    // 비트맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다.
    int imageSize = colorMapWidth * colorMapHeight * 3;
 
    // 비트맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다.
    unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize];
    if(!bitmapImage)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다.
    fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);
 
    // 비트맵 이미지 데이터를 읽습니다.
    if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize)
    {
        return false;
    }
 
    // 파일을 닫습니다.
    if(fclose(filePtr) != 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 ​​초기화합니다.
    int k=0;
 
    // 이미지 데이터를 높이 맵 구조의 색상 맵 부분으로 읽습니다.
    for(int j=0; j<colorMapHeight; j++)
    {
        for(int i=0; i<colorMapWidth; i++)
        {
            int index = (colorMapHeight * j) + i;
 
            m_heightMap[index].b = (float)bitmapImage[k]   / 255.0f;
            m_heightMap[index].g = (float)bitmapImage[k+1/ 255.0f;
            m_heightMap[index].r = (float)bitmapImage[k+2/ 255.0f;
 
            k+=3;
        }
    }
 
    // 비트맵 이미지 데이터를 해제합니다.
    delete [] bitmapImage;
    bitmapImage = 0;
 
    return true;
}
 
 
bool TerrainClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
{
    float tu = 0.0f;
    float tv = 0.0f;
 
    // 지형 메쉬의 정점 수를 계산합니다.
    m_vertexCount = (m_terrainWidth - 1* (m_terrainHeight - 1* 6;
 
    // 인덱스 수를 꼭지점 수와 같게 설정합니다.
    m_indexCount = m_vertexCount;
 
    // 정점 배열을 만듭니다.
    VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount];
    if(!vertices)
    {
        return false;
    }
 
    // 인덱스 배열을 만듭니다.
    unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount];
    if(!indices)
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 배열에 대한 인덱스를 초기화합니다.
    int index = 0;
 
    // 지형 데이터로 정점 및 인덱스 배열을 로드합니다.
    for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++)
    {
        for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++)
        {
            int index1 = (m_terrainHeight * j) + i;          // 왼쪽 아래.
            int index2 = (m_terrainHeight * j) + (i+1);      // 오른쪽 아래.
            int index3 = (m_terrainHeight * (j+1)) + i;      // 왼쪽 위.
            int index4 = (m_terrainHeight * (j+1)) + (i+1);  // 오른쪽 위.
 
            // 왼쪽 위.
            tv = m_heightMap[index3].tv;
 
            // 상단 가장자리를 덮도록 텍스처 좌표를 수정합니다.
            if(tv == 1.0f) { tv = 0.0f; }
 
            vertices[index].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index3].x, m_heightMap[index3].y, m_heightMap[index3].z);
            vertices[index].texture = XMFLOAT4(m_heightMap[index3].tu, tv, 0.0f, 0.0f);
            vertices[index].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index3].nx, m_heightMap[index3].ny, m_heightMap[index3].nz);
            vertices[index].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index3].r, m_heightMap[index3].g, m_heightMap[index3].b, 1.0f);
            indices[index] = index;
            index++;
 
            // 오른쪽 위.
            tu = m_heightMap[index4].tu;
            tv = m_heightMap[index4].tv;
 
            // 위쪽과 오른쪽 가장자리를 덮도록 텍스처 좌표를 수정합니다.
            if(tu == 0.0f) { tu = 1.0f; }
            if(tv == 1.0f) { tv = 0.0f; }
 
            vertices[index].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index4].x, m_heightMap[index4].y, m_heightMap[index4].z);
            vertices[index].texture = XMFLOAT4(tu, tv, 1.0f, 0.0f);
            vertices[index].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index4].nx, m_heightMap[index4].ny, m_heightMap[index4].nz);
            vertices[index].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index4].r, m_heightMap[index4].g, m_heightMap[index4].b, 1.0f);
            indices[index] = index;
            index++;
 
            // 왼쪽 아래.
            vertices[index].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index1].x, m_heightMap[index1].y, m_heightMap[index1].z);
            vertices[index].texture = XMFLOAT4(m_heightMap[index1].tu, m_heightMap[index1].tv, 0.0f, 1.0f);
            vertices[index].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index1].nx, m_heightMap[index1].ny, m_heightMap[index1].nz);
            vertices[index].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index1].r, m_heightMap[index1].g, m_heightMap[index1].b, 1.0f);
            indices[index] = index;
            index++;
 
            // 왼쪽 아래.
            vertices[index].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index1].x, m_heightMap[index1].y, m_heightMap[index1].z);
            vertices[index].texture = XMFLOAT4(m_heightMap[index1].tu, m_heightMap[index1].tv, 0.0f, 1.0f);
            vertices[index].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index1].nx, m_heightMap[index1].ny, m_heightMap[index1].nz);
            vertices[index].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index1].r, m_heightMap[index1].g, m_heightMap[index1].b, 1.0f);
            indices[index] = index;
            index++;
 
            // 오른쪽 위.
            tu = m_heightMap[index4].tu;
            tv = m_heightMap[index4].tv;
 
            // 위쪽과 오른쪽 가장자리를 덮도록 텍스처 좌표를 수정합니다.
            if(tu == 0.0f) { tu = 1.0f; }
            if(tv == 1.0f) { tv = 0.0f; }
 
            vertices[index].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index4].x, m_heightMap[index4].y, m_heightMap[index4].z);
            vertices[index].texture = XMFLOAT4(tu, tv, 1.0f, 0.0f);
            vertices[index].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index4].nx, m_heightMap[index4].ny, m_heightMap[index4].nz);
            vertices[index].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index4].r, m_heightMap[index4].g, m_heightMap[index4].b, 1.0f);
            indices[index] = index;
            index++;
 
            // 오른쪽 아래.
            tu = m_heightMap[index2].tu;
 
            // 오른쪽 가장자리를 덮도록 텍스처 좌표를 수정합니다.
            if(tu == 0.0f) { tu = 1.0f; }
 
            vertices[index].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index2].x, m_heightMap[index2].y, m_heightMap[index2].z);
            vertices[index].texture = XMFLOAT4(tu, m_heightMap[index2].tv, 1.0f, 1.0f);
            vertices[index].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index2].nx, m_heightMap[index2].ny, m_heightMap[index2].nz);
            vertices[index].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index2].r, m_heightMap[index2].g, m_heightMap[index2].b, 1.0f);
            indices[index] = index;
            index++;            
        }
    }
 
    // 정적 정점 버퍼의 구조체를 설정한다.
    D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
    vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
    vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다.
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData;
    vertexData.pSysMem = vertices;
    vertexData.SysMemPitch = 0;
    vertexData.SysMemSlicePitch = 0;
 
    // 이제 정점 버퍼를 만듭니다.
    if(FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 정적 인덱스 버퍼의 구조체를 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
    indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long* m_indexCount;
    indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 하위 리소스 구조에 인덱스 데이터에 대한 포인터를 제공합니다.
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
    indexData.pSysMem = indices;
    indexData.SysMemPitch = 0;
    indexData.SysMemSlicePitch = 0;
 
    // 인덱스 버퍼를 만듭니다.
    if(FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 버퍼가 생성되고 로드된 배열을 해제하십시오.
    delete [] vertices;
    vertices = 0;
 
    delete [] indices;
    indices = 0;
 
    return true;
}
 
 
void TerrainClass::ShutdownBuffers()
{
    // 인덱스 버퍼를 해제합니다.
    if(m_indexBuffer)
    {
        m_indexBuffer->Release();
        m_indexBuffer = 0;
    }
 
    // 버텍스 버퍼를 해제합니다.
    if(m_vertexBuffer)
    {
        m_vertexBuffer->Release();
        m_vertexBuffer = 0;
    }
}
 
 
void TerrainClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
    // 정점 버퍼 보폭 및 오프셋을 설정합니다.
    unsigned int stride = sizeof(VertexType); 
    unsigned int offset = 0;
    
    // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetVertexBuffers(01&m_vertexBuffer, &stride, &offset);
 
    // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
 
    // 이 꼭지점 버퍼에서 렌더링 되어야 하는 프리미티브 유형을 설정합니다. 이 경우에는 삼각형입니다.
    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
}
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#pragma once
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 1.0f;
 
 
class D3DClass;
class InputClass;
class CameraClass;
class TerrainClass;
 
class TimerClass;
class PositionClass;
class FpsClass;
class CpuClass;
class FontShaderClass;
class TextClass;
class TerrainShaderClass;
class LightClass;
class DebugWindowClass;
class TextureShaderClass;
class RenderTextureClass;
class DepthShaderClass;
 
 
class ApplicationClass
{
public:
    ApplicationClass();
    ApplicationClass(const ApplicationClass&);
    ~ApplicationClass();
 
    bool Initialize(HINSTANCE, HWND, intint);
    void Shutdown();
    bool Frame();
 
private:
    bool HandleInput(float);
    bool RenderSceneToTexture();
    bool RenderGraphics();
 
private:
    InputClass* m_Input = nullptr;
    D3DClass* m_Direct3D = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    TerrainClass* m_Terrain = nullptr;
    TimerClass* m_Timer = nullptr;
    PositionClass* m_Position = nullptr;
    FpsClass* m_Fps = nullptr;
    CpuClass* m_Cpu = nullptr;
    FontShaderClass* m_FontShader = nullptr;
    TextClass* m_Text = nullptr;
    TerrainShaderClass* m_TerrainShader = nullptr;
    LightClass* m_Light = nullptr;
    DebugWindowClass* m_DebugWindow = nullptr;
    TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr;
    RenderTextureClass* m_RenderTexture = nullptr;
    DepthShaderClass* m_DepthShader = nullptr;
};
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#include "stdafx.h"
#include "inputclass.h"
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "terrainclass.h"
#include "timerclass.h"
#include "positionclass.h"
#include "fpsclass.h"
#include "cpuclass.h"
#include "fontshaderclass.h"
#include "textclass.h"
#include "terrainshaderclass.h"
#include "lightclass.h"
#include "debugwindowclass.h"
#include "textureshaderclass.h"
#include "rendertextureclass.h"
#include "depthshaderclass.h"
#include "ApplicationClass.h"
 
 
ApplicationClass::ApplicationClass()
{
}
 
 
ApplicationClass::ApplicationClass(const ApplicationClass& other)
{
}
 
 
ApplicationClass::~ApplicationClass()
{
}
 
 
bool ApplicationClass::Initialize(HINSTANCE hinstance, HWND hwnd, int screenWidth, int screenHeight)
{
    // 입력 개체를 생성합니다.
    m_Input = new InputClass;
    if(!m_Input)
    {
        return false;
    }
 
    // 입력 개체를 초기화 합니다.
    bool result = m_Input->Initialize(hinstance, hwnd, screenWidth, screenHeight);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the input object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // Direct3D 개체를 생성합니다.
    m_Direct3D = new D3DClass;
    if(!m_Direct3D)
    {
        return false;
    }
 
    // Direct3D 개체를 초기화 합니다.
    result = m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize DirectX 11.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 카메라 객체를 생성합니다.
    m_Camera = new CameraClass;
    if(!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 2D 사용자 인터페이스 렌더링을 위해 카메라로 기본 뷰 행렬을 초기화 합니다.
    XMMATRIX baseViewMatrix;
    m_Camera->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -10.0f));
    m_Camera->RenderBaseViewMatrix();
    m_Camera->GetBaseViewMatrix(baseViewMatrix);
 
    // 카메라의 초기 위치를 설정합니다.
    XMFLOAT3 camera = XMFLOAT3(100.0f, 2.0f, 5.0f);
    m_Camera->SetPosition(camera);
 
    // 지형 객체를 생성합니다.
    m_Terrain = new TerrainClass;
    if(!m_Terrain)
    {
        return false;
    }
 
    // 지형 객체를 초기화 합니다.
    result = m_Terrain->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Terrain_13/data/heightmap01.bmp",
 L"../Dx11Terrain_13/data/dirt01.dds",
                                     "../Dx11Terrain_13/data/colorm01.bmp",
 L"../Dx11Terrain_13/data/detail001.dds");
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the terrain object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 타이머 객체를 생성합니다.
    m_Timer = new TimerClass;
    if(!m_Timer)
    {
        return false;
    }
 
    // 타이머 객체를 초기화 합니다.
    result = m_Timer->Initialize();
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the timer object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 위치 개체를 생성합니다.
    m_Position = new PositionClass;
    if(!m_Position)
    {
        return false;
    }
 
    // 뷰어의 초기 위치를 초기 카메라 위치와 동일하게 설정합니다.
    m_Position->SetPosition(camera);
 
    // fps 객체를 생성합니다.
    m_Fps = new FpsClass;
    if(!m_Fps)
    {
        return false;
    }
 
    // fps 객체를 초기화 합니다.
    m_Fps->Initialize();
 
    // cpu 객체를 생성합니다.
    m_Cpu = new CpuClass;
    if(!m_Cpu)
    {
        return false;
    }
 
    // cpu 객체를 초기화 합니다.
    m_Cpu->Initialize();
 
    // 폰트 셰이더 객체를 생성합니다.
    m_FontShader = new FontShaderClass;
    if(!m_FontShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 폰트 셰이더 객체를 초기화 합니다.
    result = m_FontShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the font shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 텍스트 객체를 생성합니다.
    m_Text = new TextClass;
    if(!m_Text)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스트 객체를 초기화 합니다.
    result = m_Text->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), m_Direct3D->GetDeviceContext(), hwnd, screenWidth, screenHeight,
 baseViewMatrix);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the text object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 비디오 카드 정보를 가져옵니다.
    char videoCard[128= { 0, };
    int videoMemory = 0;
    m_Direct3D->GetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory);
 
    // 텍스트 객체에 비디오 카드 정보를 설정합니다.
    result = m_Text->SetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory, m_Direct3D->GetDeviceContext());
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not set video card info in the text object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 지형 쉐이더 객체를 생성합니다.
    m_TerrainShader = new TerrainShaderClass;
    if(!m_TerrainShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 지형 쉐이더 객체를 초기화 합니다.
    result = m_TerrainShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the terrain shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 조명 객체를 생성합니다.
    m_Light = new LightClass;
    if(!m_Light)
    {
        return false;
    }
 
    // 조명 객체를 초기화 합니다.
    m_Light->SetAmbientColor(XMFLOAT4(0.05f, 0.05f, 0.05f, 1.0f));
    m_Light->SetDiffuseColor(XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
    m_Light->SetDirection(XMFLOAT3(-0.5f, -1.0f, 0.0f));
 
    // 디버그 윈도우 비트 맵 객체를 만듭니다.
    m_DebugWindow = new DebugWindowClass;
    if(!m_DebugWindow)
    {
        return false;
    }
 
    // 디버그 창 비트 맵 객체를 초기화합니다.
    result = m_DebugWindow->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight, 256256);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the debug window bitmap object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 생성한다.
    m_TextureShader = new TextureShaderClass;
    if(!m_TextureShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 초기화한다.
    result = m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 렌더링을 텍스처 오브젝트에 생성한다.
    m_RenderTexture = new RenderTextureClass;
    if(!m_RenderTexture)
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링을 텍스처 오브젝트에 초기화한다.
    result = m_RenderTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the render to texture object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 깊이 셰이더 개체를 만듭니다.
    m_DepthShader = new DepthShaderClass;
    if(!m_DepthShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 깊이 셰이더 개체를 초기화합니다.
    result = m_DepthShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the depth shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void ApplicationClass::Shutdown()
{
    // 깊이 셰이더 개체를 해제합니다.
    if(m_DepthShader)
    {
        m_DepthShader->Shutdown();
        delete m_DepthShader;
        m_DepthShader = 0;
    }
 
    // 렌더를 텍스쳐 객체로 해제합니다.
    if(m_RenderTexture)
    {
        m_RenderTexture->Shutdown();
        delete m_RenderTexture;
        m_RenderTexture = 0;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 해제합니다.
    if(m_TextureShader)
    {
        m_TextureShader->Shutdown();
        delete m_TextureShader;
        m_TextureShader = 0;
    }
 
    // 디버그 창 비트 맵 객체를 해제합니다.
    if(m_DebugWindow)
    {
        m_DebugWindow->Shutdown();
        delete m_DebugWindow;
        m_DebugWindow = 0;
    }
 
    // 조명 객체를 해제합니다.
    if(m_Light)
    {
        delete m_Light;
        m_Light = 0;
    }
 
    // 지형 쉐이더 객체를 해제합니다.
    if(m_TerrainShader)
    {
        m_TerrainShader->Shutdown();
        delete m_TerrainShader;
        m_TerrainShader = 0;
    }
 
    // 텍스트 객체를 해제합니다.
    if(m_Text)
    {
        m_Text->Shutdown();
        delete m_Text;
        m_Text = 0;
    }
 
    // 폰트 쉐이더 객체를 해제합니다..
    if(m_FontShader)
    {
        m_FontShader->Shutdown();
        delete m_FontShader;
        m_FontShader = 0;
    }
 
    // cpu 객체를 해제합니다.
    if(m_Cpu)
    {
        m_Cpu->Shutdown();
        delete m_Cpu;
        m_Cpu = 0;
    }
 
    // fps 객체를 해제합니다.
    if(m_Fps)
    {
        delete m_Fps;
        m_Fps = 0;
    }
 
    // 위치 객체를 해제합니다.
    if(m_Position)
    {
        delete m_Position;
        m_Position = 0;
    }
 
    // 타이머 객체를 해제합니다.
    if(m_Timer)
    {
        delete m_Timer;
        m_Timer = 0;
    }
 
    // 지형 객체를 해제합니다.
    if(m_Terrain)
    {
        m_Terrain->Shutdown();
        delete m_Terrain;
        m_Terrain = 0;
    }
 
    // 카메라 객체를 해제합니다.
    if(m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
 
    // D3D 객체를 해제합니다.
    if (m_Direct3D)
    {
        m_Direct3D->Shutdown();
        delete m_Direct3D;
        m_Direct3D = 0;
    }
 
    // 입력 객체를 해제합니다.
    if(m_Input)
    {
        m_Input->Shutdown();
        delete m_Input;
        m_Input = 0;
    }
}
 
 
bool ApplicationClass::Frame()
{
    // 사용자 입력을 읽습니다.
    bool result = m_Input->Frame();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
    
    // 사용자가 ESC를 눌렀을 때 응용 프로그램을 종료 할 것인지 확인합니다.
    if(m_Input->IsEscapePressed() == true)
    {
        return false;
    }
 
    // 시스템 통계를 업데이트 합니다.
    m_Timer->Frame();
    m_Fps->Frame();
    m_Cpu->Frame();
 
    // 텍스트 개체에서 FPS 값을 업데이트 합니다.
    result = m_Text->SetFps(m_Fps->GetFps(), m_Direct3D->GetDeviceContext());
    if(!result)
    {
        return false;
    }
    
    // 텍스트 개체의 CPU 사용값을 업데이트 합니다.
    result = m_Text->SetCpu(m_Cpu->GetCpuPercentage(), m_Direct3D->GetDeviceContext());
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 프레임 입력 처리를 수행합니다.
    result = HandleInput(m_Timer->GetTime());
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 그래픽을 렌더링 합니다.
    result = RenderGraphics();
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    return result;
}
 
 
bool ApplicationClass::HandleInput(float frameTime)
{
    XMFLOAT3 pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    XMFLOAT3 rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
 
    // 갱신된 위치를 계산하기 위한 프레임 시간을 설정합니다.
    m_Position->SetFrameTime(frameTime);
 
    // 입력을 처리합니다.
    m_Position->TurnLeft(m_Input->IsLeftPressed());
    m_Position->TurnRight(m_Input->IsRightPressed());
    m_Position->MoveForward(m_Input->IsUpPressed());
    m_Position->MoveBackward(m_Input->IsDownPressed());
    m_Position->MoveUpward(m_Input->IsAPressed());
    m_Position->MoveDownward(m_Input->IsZPressed());
    m_Position->LookUpward(m_Input->IsPgUpPressed());
    m_Position->LookDownward(m_Input->IsPgDownPressed());
    
    // 시점 위치 / 회전을 가져옵니다.
    m_Position->GetPosition(pos);
    m_Position->GetRotation(rot);
 
    // 카메라의 위치를 ​​설정합니다.
    m_Camera->SetPosition(pos);
    m_Camera->SetRotation(rot);
 
    // 텍스트 개체의 위치 값을 업데이트 합니다.
    if(!m_Text->SetCameraPosition(pos, m_Direct3D->GetDeviceContext()))
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스트 객체의 회전 값을 업데이트 합니다.
    if(!m_Text->SetCameraRotation(rot, m_Direct3D->GetDeviceContext()))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
bool ApplicationClass::RenderSceneToTexture()
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
 
    // 렌더링 대상을 렌더링에 맞게 설정합니다.
    m_RenderTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 렌더링을 텍스처에 지 웁니다.
    m_RenderTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라, Direct3D 객체로부터 월드, 뷰, 프로젝션, 오쏘,베이스 뷰 매트릭스를 가져옵니다.
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
 
    // 깊이 셰이더를 사용하여 지형을 렌더링합니다.
    m_Terrain->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
    if(!m_DepthShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
 projectionMatrix))
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다.
    m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget();
 
    // 뷰포트를 원본으로 다시 설정합니다.
    m_Direct3D->ResetViewport();
 
    return true;
}
 
 
bool ApplicationClass::RenderGraphics()
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix, baseViewMatrix;
 
    // 먼저 장면을 텍스처로 렌더링합니다.
    if(!RenderSceneToTexture())
    {
        return false;
    }
 
    // 장면을 지 웁니다.
    m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 Direct3D 객체에서 월드, 뷰, 투영 및 ortho 행렬을 가져옵니다.
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
    m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
    m_Camera->GetBaseViewMatrix(baseViewMatrix);
 
    // 지형 버퍼를 렌더링합니다.
    m_Terrain->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 지형 쉐이더를 사용하여 모델을 렌더링 합니다.
    if(!m_TerrainShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
 projectionMatrix, m_Light->GetAmbientColor(), m_Light->GetDiffuseColor(),
 m_Light->GetDirection(), m_Terrain->GetTexture(), m_Terrain->GetDetailMapTexture()))
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다.
    m_Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 드로잉을 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 디버그 창을 둡니다.
    if(!m_DebugWindow->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 100100))
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 셰이더와 텍스처 리소스로 렌더링을 사용하여 비트 맵 모델을 렌더링합니다.
    m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_DebugWindow->GetIndexCount(), worldMatrix, baseViewMatrix,
 orthoMatrix, m_RenderTexture->GetShaderResourceView());
 
    // 텍스트를 렌더링하기 전에 알파 블렌딩을 켭니다.
    m_Direct3D->TurnOnAlphaBlending();
 
    // 텍스트 사용자 인터페이스 요소를 렌더링 합니다.
    if(!m_Text->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_FontShader, worldMatrix, orthoMatrix))
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스트를 렌더링 한 후 알파 블렌딩을 끕니다.
    m_Direct3D->TurnOffAlphaBlending();
 
    // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켭니다.
    m_Direct3D->TurnZBufferOn();
 
    // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다.
    m_Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
cs




출력 화면




마치면서


이제 사용자가 카메라와 지형과의 표면을 확인할 때 매우 상세한 지형을 갖게되었습니다.



연습문제


1. 프로그램을 컴파일하고 실행하십시오. PgDn 키를 사용하여 지면을 보고 적용된 세부지도 텍스처를 확인합니다.


2. 자신 만의 디테일 맵 텍스처를 만들고 이를 바탕으로 적용하여 모양을 확인합니다.


3. 픽셀 쉐이더에서 0.9 거리로 재생하여 디테일 맵을 얼마나 가깝게 또는 멀리 볼 수 있는지에 대한 효과를 확인하십시오.


4. 세부 맵 텍스쳐에 범프 맵핑을 사용하여 더 높은 수준의 세부 묘사를 마무리하십시오. 셰이더는 또한 범프 맵핑 코드를 포함해야 합니다.



소스코드


소스코드 : Dx11Terrain_13.zip