[DirectX 11] Terrain 11 - 비트맵 구름
Terrain 11 - 비트맵 구름
원문 : http://www.rastertek.com/tertut11.html
이번 DirectX 11 지형 튜토리얼에서는 구름을 구현하는 방법을 다룹니다. 이 튜토리얼의 코드는 이전 듀토리얼을 기반으로 작성됩니다.
구름을 구현하기 위해서는 우선 구름 비트 맵을 렌더링 할 기하학이 필요합니다. 이상적인 기하학은 약간 구부러진 평면입니다. 모델링 프로그램에서 하나를 만들 수 있지만 매우 쉽게 만들 수 있기 때문에 필요에 따라 수정할 수 있도록 코드에 지오메트리를 구현합니다. 구름 모델은 SkyPlaneClass라는 클래스에 캡슐화됩니다.
이전 튜토리얼에서 하늘 돔처럼 카메라의 위치에 하늘 평면을 항상 중심에 두고 우리보다 약간 위에 배치합니다. 이 방법으로 카메라가 움직이면서 하늘 평면이 움직입니다. 하늘 평면을 렌더링하기 위해 깊이 버퍼를 겹쳐 쓰고 배후의 모든 것을 결합하여 지오메트리가 실제보다 훨씬 더 큰 환상을 갖도록 합니다. 이것은 하늘 돔과 같은 방식으로 이루어집니다. 그리고 우리가 코드에서 구름모델을 생성하고 있기 때문에 우리는 구름 모델을 아래로 향하게 만들 때 표면 컬링을 끌 필요가 없습니다.
하늘과 지형 사이의 약간의 공간 가장자리가 텅 빈 것처럼 보일 것이므로 자신의 코드에서 이를 조정해야 합니다. 대부분의 사람들은 가장자리가 숨겨지도록 벽, 건물 등 주변 지형을 이용하여 카메라가 보여지지 못하도록 보장함으로써 이 문제를 해결합니다. 또 다른 방법은 세 번째 알파 텍스처를 사용하여 모서리에서 페이드 효과를 만들어 수평선과 혼합되는 것처럼 할수도 있지만 이 경우 항상 정상적으로 보여지는걸 보장받지는 못합니다.
우리가 사용하게 될 구름은 하늘 평면 위에 렌더링할 두 개의 서로 다른 비트 맵이 될 것입니다. 우리가 두 개를 사용하는 이유는 서로 다른 속도로 처리할 수 있기 때문에 두 개의 분리 된 구름 레이어가 다른 하나보다 더 높게 보이게 만듭니다. 각각의 처리 속도는 한 지형이 동일한 지오메트리에 렌더링 되더라도 한 지층이 다른 지층보다 훨씬 높다는 인식을 형성하는 데 중요합니다.
구름에 색을 칠하기 위해서는 단순히 첨가제 블렌딩을 켜고 하늘 돔이 먼저 렌더링되는지 확인해야 합니다. 이 방법으로 구름이 하늘 돔의 색상과 섞일 것입니다.
SkyPlaneClass는 구름 렌더링에 사용되는 구름 모델과 관련된 모든 것을 캡슐화합니다. 하늘 평면을 그리는 방법과 관련된 셰이더의 모든 변수와 하늘 평면에 대한 지오메트리, 구름에 대한 두 비트 맵 텍스처 및 모든 셰이더 변수를 유지합니다.
Skyplaneclass.h
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Skyplaneclass.cpp
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ReleaseTextures(); // 하늘 평면 렌더링에 사용 된 정점 및 인덱스 버퍼를 해제합니다. ShutdownBuffers(); // 하늘 평면 배열을 해제합니다. ShutdownSkyPlane(); } void SkyPlaneClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 하늘 평면을 렌더링합니다. RenderBuffers(deviceContext); } void SkyPlaneClass::Frame() { // 움직이는 구름을 시뮬레이트하기 위해 변환 값을 증가시킵니다. m_textureTranslation[0] += m_translationSpeed[0]; m_textureTranslation[1] += m_translationSpeed[1]; m_textureTranslation[2] += m_translationSpeed[2]; m_textureTranslation[3] += m_translationSpeed[3]; // 값을 0에서 1 범위로 유지합니다. if(m_textureTranslation[0] > 1.0f) { m_textureTranslation[0] -= 1.0f; } if(m_textureTranslation[1] > 1.0f) { m_textureTranslation[1] -= 1.0f; } if(m_textureTranslation[2] > 1.0f) { m_textureTranslation[2] -= 1.0f; } if(m_textureTranslation[3] > 1.0f) { m_textureTranslation[3] -= 1.0f; } } int SkyPlaneClass::GetIndexCount() { return m_indexCount; } ID3D11ShaderResourceView* SkyPlaneClass::GetCloudTexture1() { return m_CloudTexture1->GetTexture(); } ID3D11ShaderResourceView* SkyPlaneClass::GetCloudTexture2() { return m_CloudTexture2->GetTexture(); } float SkyPlaneClass::GetBrightness() { return m_brightness; } float SkyPlaneClass::GetTranslation(int index) { return m_textureTranslation[index]; } bool SkyPlaneClass::InitializeSkyPlane(int skyPlaneResolution, float skyPlaneWidth, float skyPlaneTop, float skyPlaneBottom, int textureRepeat) { float positionX = 0.0f; float positionY = 0.0f; float positionZ = 0.0f; float tu = 0.0f; float tv = 0.0f; // 하늘 평면 좌표를 보유 할 배열을 만듭니다. m_skyPlane = new SkyPlaneType[(skyPlaneResolution + 1) * (skyPlaneResolution + 1)]; if(!m_skyPlane) { return false; } // 하늘 평면에서 각 쿼드의 크기를 결정합니다. float quadSize = skyPlaneWidth / (float)skyPlaneResolution; // 너비를 기준으로 하늘 평면의 반지름을 계산합니다. float radius = skyPlaneWidth / 2.0f; // 증가 할 높이 상수를 계산합니다. float constant = (skyPlaneTop - skyPlaneBottom) / (radius * radius); // 텍스처 좌표 증가 값을 계산합니다. float textureDelta = (float)textureRepeat / (float)skyPlaneResolution; // 하늘 평면을 반복하고 제공된 증분 값을 기반으로 좌표를 만듭니다. for(int j=0; j<=skyPlaneResolution; j++) { for(int i=0; i<=skyPlaneResolution; i++) { // 정점 좌표를 계산합니다. positionX = (-0.5f * skyPlaneWidth) + ((float)i * quadSize); positionZ = (-0.5f * skyPlaneWidth) + ((float)j * quadSize); positionY = skyPlaneTop - (constant * ((positionX * positionX) + (positionZ * positionZ))); // 텍스처 좌표를 계산합니다. tu = (float)i * textureDelta; tv = (float)j * textureDelta; // 이 좌표를 추가하기 위해 하늘 평면 배열에 인덱스를 계산합니다. int index = j * (skyPlaneResolution + 1) + i; // 하늘 평면 배열에 좌표를 추가합니다. m_skyPlane[index].x = positionX; m_skyPlane[index].y = positionY; m_skyPlane[index].z = positionZ; m_skyPlane[index].tu = tu; m_skyPlane[index].tv = tv; } } return true; } void SkyPlaneClass::ShutdownSkyPlane() { // 하늘 평면 배열을 해제합니다. if(m_skyPlane) { delete [] m_skyPlane; m_skyPlane = 0; } } bool SkyPlaneClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device, int skyPlaneResolution) { int index1 = 0; int index2 = 0; int index3 = 0; int index4 = 0; // 하늘 평면 메쉬의 정점 수를 계산합니다. m_vertexCount = (skyPlaneResolution + 1) * (skyPlaneResolution + 1) * 6; // 인덱스 수를 꼭지점 수와 같게 설정합니다. m_indexCount = m_vertexCount; // 정점 배열을 만듭니다. VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount]; if(!vertices) { return false; } // 인덱스 배열을 만듭니다. unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount]; if(!indices) { return false; } // 인덱스를 정점 배열로 초기화 합니다. int index = 0; // 하늘 평면 배열 데이터로 꼭지점과 인덱스 배열을 로드합니다. for(int j=0; j<skyPlaneResolution; j++) { for(int i=0; i<skyPlaneResolution; i++) { index1 = j * (skyPlaneResolution + 1) + i; index2 = j * (skyPlaneResolution + 1) + (i+1); index3 = (j+1) * (skyPlaneResolution + 1) + i; index4 = (j+1) * (skyPlaneResolution + 1) + (i+1); // 삼각형 1 - 왼쪽 위 vertices[index].position = XMFLOAT3(m_skyPlane[index1].x, m_skyPlane[index1].y, m_skyPlane[index1].z); vertices[index].texture = XMFLOAT2(m_skyPlane[index1].tu, m_skyPlane[index1].tv); indices[index] = index; index++; // 삼각형 1 - 오른쪽 위 vertices[index].position = XMFLOAT3(m_skyPlane[index2].x, m_skyPlane[index2].y, m_skyPlane[index2].z); vertices[index].texture = XMFLOAT2(m_skyPlane[index2].tu, m_skyPlane[index2].tv); indices[index] = index; index++; // 삼각형 1 - 왼쪽 아래 vertices[index].position = XMFLOAT3(m_skyPlane[index3].x, m_skyPlane[index3].y, m_skyPlane[index3].z); vertices[index].texture = XMFLOAT2(m_skyPlane[index3].tu, m_skyPlane[index3].tv); indices[index] = index; index++; // 삼각형 2 - 왼쪽 아래 vertices[index].position = XMFLOAT3(m_skyPlane[index3].x, m_skyPlane[index3].y, m_skyPlane[index3].z); vertices[index].texture = XMFLOAT2(m_skyPlane[index3].tu, m_skyPlane[index3].tv); indices[index] = index; index++; // 삼각형 2 - 오른쪽 위 vertices[index].position = XMFLOAT3(m_skyPlane[index2].x, m_skyPlane[index2].y, m_skyPlane[index2].z); vertices[index].texture = XMFLOAT2(m_skyPlane[index2].tu, m_skyPlane[index2].tv); indices[index] = index; index++; // 삼각형 2 - 오른쪽 아래 vertices[index].position = XMFLOAT3(m_skyPlane[index4].x, m_skyPlane[index4].y, m_skyPlane[index4].z); vertices[index].texture = XMFLOAT2(m_skyPlane[index4].tu, m_skyPlane[index4].tv); indices[index] = index; index++; } } // 정점 버퍼의 구조체를 설정한다. D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount; vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; vertexBufferDesc.MiscFlags = 0; vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData; vertexData.pSysMem = vertices; vertexData.SysMemPitch = 0; vertexData.SysMemSlicePitch = 0; // 정점 버퍼를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer))) { return false; } // 인덱스 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc; indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount; indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; indexBufferDesc.MiscFlags = 0; indexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 하위 리소스 구조에 인덱스 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData; indexData.pSysMem = indices; indexData.SysMemPitch = 0; indexData.SysMemSlicePitch = 0; // 인덱스 버퍼를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer))) { return false; } // 버텍스와 인덱스 버퍼가 생성되고 로드된 배열을 해제합니다. delete [] vertices; vertices = 0; delete [] indices; indices = 0; return true; } void SkyPlaneClass::ShutdownBuffers() { // 인덱스 버퍼를 해제합니다. if(m_indexBuffer) { m_indexBuffer->Release(); m_indexBuffer = 0; } // 버텍스 버퍼를 해제합니다. if(m_vertexBuffer) { m_vertexBuffer->Release(); m_vertexBuffer = 0; } } void SkyPlaneClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 정점 버퍼 보폭 및 오프셋을 설정합니다. unsigned int stride = sizeof(VertexType); unsigned int offset = 0; // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset); // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); // 이 꼭지점 버퍼에서 렌더링되어야하는 프리미티브 유형을 설정합니다.이 경우에는 삼각형입니다. deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); } bool SkyPlaneClass::LoadTextures(ID3D11Device* device, const WCHAR* textureFilename1, const WCHAR* textureFilename2) { // 첫 번째 클라우드 텍스처 객체를 만듭니다. m_CloudTexture1 = new TextureClass; if(!m_CloudTexture1) { return false; } // 첫 번째 구름 텍스처 객체를 초기화합니다. if(!m_CloudTexture1->Initialize(device, textureFilename1)) { return false; } // 두 번째 클라우드 텍스처 객체를 만듭니다. m_CloudTexture2 = new TextureClass; if(!m_CloudTexture2) { return false; } // 두 번째 구름 텍스처 객체를 초기화합니다. if(!m_CloudTexture2->Initialize(device, textureFilename2)) { return false; } return true; } void SkyPlaneClass::ReleaseTextures() { // 텍스처 객체를 해제합니다. if(m_CloudTexture1) { m_CloudTexture1->Shutdown(); delete m_CloudTexture1; m_CloudTexture1 = 0; } if(m_CloudTexture2) { m_CloudTexture2->Shutdown(); delete m_CloudTexture2; m_CloudTexture2 = 0; } } | cs |
Skyplane_vs.hlsl
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Skyplane_ps.hlsl
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SkyPlaneShaderClass는 구름을 렌더링 하는데 사용되는 셰이더입니다.
Skyplaneshaderclass.h
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Skyplaneshaderclass.cpp
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ShutdownShader(); } bool SkyPlaneShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, ID3D11ShaderResourceView* texture2, float firstTranslationX, float firstTranslationZ, float secondTranslationX, float secondTranslationZ, float brightness) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, texture2, firstTranslationX, firstTranslationZ, secondTranslationX, secondTranslationZ, brightness)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool SkyPlaneShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, const WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "SkyPlaneVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "SkyPlanePixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } // 버텍스 쉐이더에있는 동적 행렬 상수 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } // 픽셀 쉐이더에있는 하늘 상수 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC skyBufferDesc; skyBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; skyBufferDesc.ByteWidth = sizeof(SkyBufferType); skyBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; skyBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; skyBufferDesc.MiscFlags = 0; skyBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 픽셀 쉐이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&skyBufferDesc, NULL, &m_skyBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } return true; } void SkyPlaneShaderClass::ShutdownShader() { // 하늘 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_skyBuffer) { m_skyBuffer->Release(); m_skyBuffer = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if(m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void SkyPlaneShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool SkyPlaneShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, ID3D11ShaderResourceView* texture2, float firstTranslationX, float firstTranslationZ, float secondTranslationX, float secondTranslationZ, float brightness) { // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // 쓸 수 있도록 픽셀 상수 버퍼를 잠급니다.. if (FAILED(deviceContext->Map(m_skyBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. SkyBufferType* dataPtr2 = (SkyBufferType*)mappedResource.pData; // 하늘 변수를 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr2->firstTranslationX = firstTranslationX; dataPtr2->firstTranslationZ = firstTranslationZ; dataPtr2->secondTranslationX = secondTranslationX; dataPtr2->secondTranslationZ = secondTranslationZ; dataPtr2->brightness = brightness; dataPtr2->padding = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_skyBuffer, 0); // 픽셀 쉐이더에서 하늘 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. bufferNumber = 0; // 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더의 하늘 상수 버퍼를 설정합니다. deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_skyBuffer); // 픽셀 쉐이더에서 쉐이더 텍스처 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); deviceContext->PSSetShaderResources(1, 1, &texture2); return true; } void SkyPlaneShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
D3DClass는 구름 렌더링에 대한 보조 혼합 상태를 추가하여 이 듀토리얼에 맞게 수정되었습니다.
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D3dclass.cpp
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IDXGIOutput* adapterOutput = nullptr; if (FAILED(adapter->EnumOutputs(0, &adapterOutput))) { return false; } // 출력 (모니터)에 대한 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 표시 형식에 맞는 모드 수를 가져옵니다 unsigned int numModes = 0; if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL))) { return false; } // 가능한 모든 모니터와 그래픽카드 조합을 저장할 리스트를 생성합니다 DXGI_MODE_DESC* displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes]; if (!displayModeList) { return false; } // 이제 디스플레이 모드에 대한 리스트를 채웁니다 if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, displayModeList))) { return false; } // 이제 모든 디스플레이 모드에 대해 화면 너비/높이에 맞는 디스플레이 모드를 찾습니다. // 적합한 것을 찾으면 모니터의 새로고침 비율의 분모와 분자 값을 저장합니다. unsigned int numerator = 0; unsigned int denominator = 0; for (unsigned int i = 0; i<numModes; i++) { if (displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth) { if (displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight) { numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator; denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator; } } } // 비디오카드의 구조체를 얻습니다 DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc; if (FAILED(adapter->GetDesc(&adapterDesc))) { return false; } // 비디오카드 메모리 용량 단위를 메가바이트 단위로 저장합니다 m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024); // 비디오카드의 이름을 저장합니다 size_t stringLength = 0; if (wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128) != 0) { return false; } // 디스플레이 모드 리스트를 해제합니다 delete[] displayModeList; displayModeList = 0; // 출력 어뎁터를 해제합니다 adapterOutput->Release(); adapterOutput = 0; // 어뎁터를 해제합니다 adapter->Release(); adapter = 0; // 팩토리 객체를 해제합니다 factory->Release(); factory = 0; // 스왑체인 구조체를 초기화합니다 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc; ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc)); // 백버퍼를 1개만 사용하도록 지정합니다 swapChainDesc.BufferCount = 1; // 백버퍼의 넓이와 높이를 지정합니다 swapChainDesc.BufferDesc.Width = screenWidth; swapChainDesc.BufferDesc.Height = screenHeight; // 32bit 서페이스를 설정합니다 swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 백버퍼의 새로고침 비율을 설정합니다 if (m_vsync_enabled) { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator; } else { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; } // 백버퍼의 사용용도를 지정합니다 swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // 랜더링에 사용될 윈도우 핸들을 지정합니다 swapChainDesc.OutputWindow = hwnd; // 멀티샘플링을 끕니다 swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0; // 창모드 or 풀스크린 모드를 설정합니다 if (fullscreen) { swapChainDesc.Windowed = false; } else { swapChainDesc.Windowed = true; } // 스캔 라인 순서 및 크기를 지정하지 않음으로 설정합니다. swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED; swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED; // 출력된 다음 백버퍼를 비우도록 지정합니다 swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; // 추가 옵션 플래그를 사용하지 않습니다 swapChainDesc.Flags = 0; // 피처레벨을 DirectX 11 로 설정합니다 D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; // 스왑 체인, Direct3D 장치 및 Direct3D 장치 컨텍스트를 만듭니다. if (FAILED(D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device, NULL, &m_deviceContext))) { return false; } // 백버퍼 포인터를 얻어옵니다 ID3D11Texture2D* backBufferPtr = nullptr; if (FAILED(m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr))) { return false; } // 백 버퍼 포인터로 렌더 타겟 뷰를 생성한다. if (FAILED(m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView))) { return false; } // 백버퍼 포인터를 해제합니다 backBufferPtr->Release(); backBufferPtr = 0; // 깊이 버퍼 구조체를 초기화합니다 D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc; ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc)); // 깊이 버퍼 구조체를 작성합니다 depthBufferDesc.Width = screenWidth; depthBufferDesc.Height = screenHeight; depthBufferDesc.MipLevels = 1; depthBufferDesc.ArraySize = 1; depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1; depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0; depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL; depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; depthBufferDesc.MiscFlags = 0; // 설정된 깊이버퍼 구조체를 사용하여 깊이 버퍼 텍스쳐를 생성합니다 if (FAILED(m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_depthStencilBuffer))) { return false; } // 스텐실 상태 구조체를 초기화합니다 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc; ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc)); // 스텐실 상태 구조체를 작성합니다 depthStencilDesc.DepthEnable = true; depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; depthStencilDesc.StencilEnable = true; depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF; depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF; // 픽셀 정면의 스텐실 설정입니다 depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR; depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 픽셀 뒷면의 스텐실 설정입니다 depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR; depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 깊이 스텐실 상태를 생성합니다 if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState))) { return false; } // 깊이 스텐실 상태를 설정합니다 m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1); // 깊이 스텐실 뷰의 구조체를 초기화합니다 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc; ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc)); // 깊이 스텐실 뷰 구조체를 설정합니다 depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D; depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0; // 깊이 스텐실 뷰를 생성합니다 if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView))) { return false; } // 렌더링 대상 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다 m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView); // 그려지는 폴리곤과 방법을 결정할 래스터 구조체를 설정합니다 D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc; rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; rasterDesc.DepthBias = 0; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f; // 방금 작성한 구조체에서 래스터 라이저 상태를 만듭니다 if (FAILED(m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState))) { return false; } // 이제 래스터 라이저 상태를 설정합니다 m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState); // 배면 컬링을 해제하는 래스터 구조체를 설정합니다. rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE; rasterDesc.DepthBias = 0; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f; // 도려내지 않는 래스터 라이저 상태를 만듭니다. if(FAILED(m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterStateNoCulling))) { return false; } // 렌더링을 위해 뷰포트를 설정합니다 D3D11_VIEWPORT viewport; viewport.Width = (float)screenWidth; viewport.Height = (float)screenHeight; viewport.MinDepth = 0.0f; viewport.MaxDepth = 1.0f; viewport.TopLeftX = 0.0f; viewport.TopLeftY = 0.0f; // 뷰포트를 생성합니다 m_deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport); // 투영 행렬을 설정합니다 float fieldOfView = XM_PI / 4.0f; float screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight; // 3D 렌더링을 위한 투영 행렬을 만듭니다 m_projectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth); // 월드 행렬을 항등 행렬로 초기화합니다 m_worldMatrix = XMMatrixIdentity(); // 2D 렌더링을 위한 직교 투영 행렬을 만듭니다 m_orthoMatrix = XMMatrixOrthographicLH((float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth); // 매개 변수를 설정하기 전에 두 번째 깊이 스텐실 상태를 지웁니다. D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthDisabledStencilDesc; ZeroMemory(&depthDisabledStencilDesc, sizeof(depthDisabledStencilDesc)); // 이제 2D 렌더링을위한 Z 버퍼를 끄는 두 번째 깊이 스텐실 상태를 만듭니다. 유일한 차이점은 // DepthEnable을 false로 설정하면 다른 모든 매개 변수는 다른 깊이 스텐실 상태와 동일합니다. depthDisabledStencilDesc.DepthEnable = false; depthDisabledStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; depthDisabledStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; depthDisabledStencilDesc.StencilEnable = true; depthDisabledStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF; depthDisabledStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 장치를 사용하여 상태를 만듭니다. if(FAILED(m_device->CreateDepthStencilState(&depthDisabledStencilDesc, &m_depthDisabledStencilState))) { return false; } // 블렌드 상태 구조체를 초기화 합니다. D3D11_BLEND_DESC blendStateDescription; ZeroMemory(&blendStateDescription, sizeof(D3D11_BLEND_DESC)); // 알파 지원 블렌드 상태 구조체를 설정합니다. blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0x0f; // 설명을 사용하여 혼합 상태를 만듭니다. if(FAILED(m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaEnableBlendingState))) { return false; } // 알파블렌드 설정을 해제합니다. blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE; // 알파블렌드 상태값을 생성합니다. if(FAILED(m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaDisableBlendingState))) { return false; } // 2 차 알파 혼합 블렌드 상태 구조체를 설정합니다. blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0x0f; // 구조체를 사용하여 혼합 상태를 만듭니다. if(FAILED(m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaBlendState2))) { return false; } return true; } void D3DClass::Shutdown() { // 종료 전 윈도우 모드로 설정하지 않으면 스왑 체인을 해제 할 때 예외가 발생합니다. if (m_swapChain) { m_swapChain->SetFullscreenState(false, NULL); } if(m_alphaBlendState2) { m_alphaBlendState2->Release(); m_alphaBlendState2 = 0; } if(m_alphaEnableBlendingState) { m_alphaEnableBlendingState->Release(); m_alphaEnableBlendingState = 0; } if(m_alphaDisableBlendingState) { m_alphaDisableBlendingState->Release(); m_alphaDisableBlendingState = 0; } if(m_depthDisabledStencilState) { m_depthDisabledStencilState->Release(); m_depthDisabledStencilState = 0; } if(m_rasterStateNoCulling) { m_rasterStateNoCulling->Release(); m_rasterStateNoCulling = 0; } if (m_rasterState) { m_rasterState->Release(); m_rasterState = 0; } if (m_depthStencilView) { m_depthStencilView->Release(); m_depthStencilView = 0; } if (m_depthStencilState) { m_depthStencilState->Release(); m_depthStencilState = 0; } if (m_depthStencilBuffer) { m_depthStencilBuffer->Release(); m_depthStencilBuffer = 0; } if (m_renderTargetView) { m_renderTargetView->Release(); m_renderTargetView = 0; } if (m_deviceContext) { m_deviceContext->Release(); m_deviceContext = 0; } if (m_device) { m_device->Release(); m_device = 0; } if (m_swapChain) { m_swapChain->Release(); m_swapChain = 0; } } void D3DClass::BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha) { // 버퍼를 지울 색을 설정합니다 float color[4] = { red, green, blue, alpha }; // 백버퍼를 지웁니다 m_deviceContext->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color); // 깊이 버퍼를 지웁니다 m_deviceContext->ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0); } void D3DClass::EndScene() { // 렌더링이 완료되었으므로 화면에 백 버퍼를 표시합니다. if (m_vsync_enabled) { // 화면 새로 고침 비율을 고정합니다. m_swapChain->Present(1, 0); } else { // 가능한 빠르게 출력합니다 m_swapChain->Present(0, 0); } } ID3D11Device* D3DClass::GetDevice() { return m_device; } ID3D11DeviceContext* D3DClass::GetDeviceContext() { return m_deviceContext; } void D3DClass::GetProjectionMatrix(XMMATRIX& projectionMatrix) { projectionMatrix = m_projectionMatrix; } void D3DClass::GetWorldMatrix(XMMATRIX& worldMatrix) { worldMatrix = m_worldMatrix; } void D3DClass::GetOrthoMatrix(XMMATRIX& orthoMatrix) { orthoMatrix = m_orthoMatrix; } void D3DClass::GetVideoCardInfo(char* cardName, int& memory) { strcpy_s(cardName, 128, m_videoCardDescription); memory = m_videoCardMemory; } void D3DClass::TurnZBufferOn() { // 렌더 타겟 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다. m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1); } void D3DClass::TurnZBufferOff() { // 뷰포트를 설정합니다. m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthDisabledStencilState, 1); } void D3DClass::TurnOnAlphaBlending() { // 혼합 요소를 설정합니다. float blendFactor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // 알파 블렌딩을 켭니다. m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaEnableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff); } void D3DClass::TurnOffAlphaBlending() { // 혼합 요소를 설정합니다. float blendFactor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // 알파 블렌딩을 끕니다. m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaDisableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff); } void D3DClass::TurnOnCulling() { // 컬링 래스터 라이저 상태를 설정합니다. m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState); } void D3DClass::TurnOffCulling() { // 뒷면 없음 컬링 래스터 라이저 상태를 설정합니다. m_deviceContext->RSSetState(m_rasterStateNoCulling); } void D3DClass::EnableSecondBlendState() { // 블렌드 인수를 설정합니다. float blendFactor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // 알파 블렌딩을 켭니다. m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaBlendState2, blendFactor, 0xffffffff); } | cs |
Applicationclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class D3DClass; class InputClass; class CameraClass; class TerrainClass; class TimerClass; class PositionClass; class FpsClass; class CpuClass; class FontShaderClass; class TextClass; class TerrainShaderClass; class LightClass; class SkyDomeClass; class SkyDomeShaderClass; class SkyPlaneClass; class SkyPlaneShaderClass; class ApplicationClass { public: ApplicationClass(); ApplicationClass(const ApplicationClass&); ~ApplicationClass(); bool Initialize(HINSTANCE, HWND, int, int); void Shutdown(); bool Frame(); private: bool HandleInput(float); bool RenderGraphics(); private: InputClass* m_Input = nullptr; D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; TerrainClass* m_Terrain = nullptr; TimerClass* m_Timer = nullptr; PositionClass* m_Position = nullptr; FpsClass* m_Fps = nullptr; CpuClass* m_Cpu = nullptr; FontShaderClass* m_FontShader = nullptr; TextClass* m_Text = nullptr; TerrainShaderClass* m_TerrainShader = nullptr; LightClass* m_Light = nullptr; SkyDomeClass* m_SkyDome = nullptr; SkyDomeShaderClass* m_SkyDomeShader = nullptr; SkyPlaneClass *m_SkyPlane = nullptr; SkyPlaneShaderClass* m_SkyPlaneShader = nullptr; }; | cs |
Applicationclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 | #include "stdafx.h" #include "inputclass.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "terrainclass.h" #include "timerclass.h" #include "positionclass.h" #include "fpsclass.h" #include "cpuclass.h" #include "fontshaderclass.h" #include "textclass.h" #include "terrainshaderclass.h" #include "lightclass.h" #include "skydomeclass.h" #include "skydomeshaderclass.h" #include "skyplaneclass.h" #include "skyplaneshaderclass.h" #include "ApplicationClass.h" ApplicationClass::ApplicationClass() { } ApplicationClass::ApplicationClass(const ApplicationClass& other) { } ApplicationClass::~ApplicationClass() { } bool ApplicationClass::Initialize(HINSTANCE hinstance, HWND hwnd, int screenWidth, int screenHeight) { // 입력 개체를 생성합니다. m_Input = new InputClass; if(!m_Input) { return false; } // 입력 개체를 초기화 합니다. bool result = m_Input->Initialize(hinstance, hwnd, screenWidth, screenHeight); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the input object.", L"Error", MB_OK); return false; } // Direct3D 개체를 생성합니다. m_Direct3D = new D3DClass; if(!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 개체를 초기화 합니다. result = m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize DirectX 11.", L"Error", MB_OK); return false; } // 카메라 객체를 생성합니다. m_Camera = new CameraClass; if(!m_Camera) { return false; } // 2D 사용자 인터페이스 렌더링을 위해 카메라로 기본 뷰 행렬을 초기화 합니다. XMMATRIX baseViewMatrix; m_Camera->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f)); m_Camera->Render(); m_Camera->GetViewMatrix(baseViewMatrix); // 카메라의 초기 위치를 설정합니다. XMFLOAT3 camera = XMFLOAT3(50.0f, 2.0f, -7.0f); m_Camera->SetPosition(camera); // 지형 객체를 생성합니다. m_Terrain = new TerrainClass; if(!m_Terrain) { return false; } // 지형 객체를 초기화 합니다. result = m_Terrain->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Terrain_11/data/heightmap01.bmp", L"../Dx11Terrain_11/data/dirt01.dds", "../Dx11Terrain_11/data/colorm01.bmp"); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the terrain object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 타이머 객체를 생성합니다. m_Timer = new TimerClass; if(!m_Timer) { return false; } // 타이머 객체를 초기화 합니다. result = m_Timer->Initialize(); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the timer object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 위치 개체를 생성합니다. m_Position = new PositionClass; if(!m_Position) { return false; } // 뷰어의 초기 위치를 초기 카메라 위치와 동일하게 설정합니다. m_Position->SetPosition(camera); // fps 객체를 생성합니다. m_Fps = new FpsClass; if(!m_Fps) { return false; } // fps 객체를 초기화 합니다. m_Fps->Initialize(); // cpu 객체를 생성합니다. m_Cpu = new CpuClass; if(!m_Cpu) { return false; } // cpu 객체를 초기화 합니다. m_Cpu->Initialize(); // 폰트 셰이더 객체를 생성합니다. m_FontShader = new FontShaderClass; if(!m_FontShader) { return false; } // 폰트 셰이더 객체를 초기화 합니다. result = m_FontShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the font shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 텍스트 객체를 생성합니다. m_Text = new TextClass; if(!m_Text) { return false; } // 텍스트 객체를 초기화 합니다. result = m_Text->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), m_Direct3D->GetDeviceContext(), hwnd, screenWidth, screenHeight, baseViewMatrix); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the text object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 비디오 카드 정보를 가져옵니다. char videoCard[128] = { 0, }; int videoMemory = 0; m_Direct3D->GetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory); // 텍스트 객체에 비디오 카드 정보를 설정합니다. result = m_Text->SetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory, m_Direct3D->GetDeviceContext()); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not set video card info in the text object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 지형 쉐이더 객체를 생성합니다. m_TerrainShader = new TerrainShaderClass; if(!m_TerrainShader) { return false; } // 지형 쉐이더 객체를 초기화 합니다. result = m_TerrainShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the terrain shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 조명 객체를 생성합니다. m_Light = new LightClass; if(!m_Light) { return false; } // 조명 객체를 초기화 합니다. m_Light->SetAmbientColor(XMFLOAT4(0.05f, 0.05f, 0.05f, 1.0f)); m_Light->SetDiffuseColor(XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)); m_Light->SetDirection(XMFLOAT3(-0.5f, -1.0f, 0.0f)); // 스카이 돔 객체를 생성합니다. m_SkyDome = new SkyDomeClass; if(!m_SkyDome) { return false; } // 스카이 돔 객체를 초기화 합니다. result = m_SkyDome->Initialize(m_Direct3D->GetDevice()); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the sky dome object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 스카이 돔 쉐이더 객체를 생성합니다. m_SkyDomeShader = new SkyDomeShaderClass; if(!m_SkyDomeShader) { return false; } // 스카이 돔 쉐이더 객체를 초기화 합니다. result = m_SkyDomeShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the sky dome shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 하늘 평면 객체를 생성합니다. m_SkyPlane = new SkyPlaneClass; if(!m_SkyPlane) { return false; } // 하늘 평면 객체를 초기화 합니다. result = m_SkyPlane->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Terrain_11/data/cloud001.dds", L"../Dx11Terrain_11/data/cloud002.dds"); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the sky plane object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 하늘 평면 쉐이더 객체를 생성합니다. m_SkyPlaneShader = new SkyPlaneShaderClass; if(!m_SkyPlaneShader) { return false; } // 하늘 평면 쉐이더 객체를 초기화 합니다. result = m_SkyPlaneShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the sky plane shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void ApplicationClass::Shutdown() { // 하늘 평면 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_SkyPlaneShader) { m_SkyPlaneShader->Shutdown(); delete m_SkyPlaneShader; m_SkyPlaneShader = 0; } // 하늘 평면 객체를 해제합니다. if(m_SkyPlane) { m_SkyPlane->Shutdown(); delete m_SkyPlane; m_SkyPlane = 0; } // 스카이 돔 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_SkyDomeShader) { m_SkyDomeShader->Shutdown(); delete m_SkyDomeShader; m_SkyDomeShader = 0; } // 스카이 돔 객체를 해제합니다. if(m_SkyDome) { m_SkyDome->Shutdown(); delete m_SkyDome; m_SkyDome = 0; } // 조명 객체를 해제합니다. if(m_Light) { delete m_Light; m_Light = 0; } // 지형 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_TerrainShader) { m_TerrainShader->Shutdown(); delete m_TerrainShader; m_TerrainShader = 0; } // 텍스트 객체를 해제합니다. if(m_Text) { m_Text->Shutdown(); delete m_Text; m_Text = 0; } // 폰트 쉐이더 객체를 해제합니다.. if(m_FontShader) { m_FontShader->Shutdown(); delete m_FontShader; m_FontShader = 0; } // cpu 객체를 해제합니다. if(m_Cpu) { m_Cpu->Shutdown(); delete m_Cpu; m_Cpu = 0; } // fps 객체를 해제합니다. if(m_Fps) { delete m_Fps; m_Fps = 0; } // 위치 객체를 해제합니다. if(m_Position) { delete m_Position; m_Position = 0; } // 타이머 객체를 해제합니다. if(m_Timer) { delete m_Timer; m_Timer = 0; } // 지형 객체를 해제합니다. if(m_Terrain) { m_Terrain->Shutdown(); delete m_Terrain; m_Terrain = 0; } // 카메라 객체를 해제합니다. if(m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // D3D 객체를 해제합니다. if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } // 입력 객체를 해제합니다. if(m_Input) { m_Input->Shutdown(); delete m_Input; m_Input = 0; } } bool ApplicationClass::Frame() { // 사용자 입력을 읽습니다. bool result = m_Input->Frame(); if(!result) { return false; } // 사용자가 ESC를 눌렀을 때 응용 프로그램을 종료 할 것인지 확인합니다. if(m_Input->IsEscapePressed() == true) { return false; } // 시스템 통계를 업데이트 합니다. m_Timer->Frame(); m_Fps->Frame(); m_Cpu->Frame(); // 텍스트 개체에서 FPS 값을 업데이트 합니다. result = m_Text->SetFps(m_Fps->GetFps(), m_Direct3D->GetDeviceContext()); if(!result) { return false; } // 텍스트 개체의 CPU 사용값을 업데이트 합니다. result = m_Text->SetCpu(m_Cpu->GetCpuPercentage(), m_Direct3D->GetDeviceContext()); if(!result) { return false; } // 프레임 입력 처리를 수행합니다. result = HandleInput(m_Timer->GetTime()); if(!result) { return false; } // 하늘 평면 프레임 처리를 수행합니다. m_SkyPlane->Frame(); // 그래픽을 렌더링 합니다. result = RenderGraphics(); if(!result) { return false; } return result; } bool ApplicationClass::HandleInput(float frameTime) { XMFLOAT3 pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); XMFLOAT3 rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 갱신된 위치를 계산하기 위한 프레임 시간을 설정합니다. m_Position->SetFrameTime(frameTime); // 입력을 처리합니다. m_Position->TurnLeft(m_Input->IsLeftPressed()); m_Position->TurnRight(m_Input->IsRightPressed()); m_Position->MoveForward(m_Input->IsUpPressed()); m_Position->MoveBackward(m_Input->IsDownPressed()); m_Position->MoveUpward(m_Input->IsAPressed()); m_Position->MoveDownward(m_Input->IsZPressed()); m_Position->LookUpward(m_Input->IsPgUpPressed()); m_Position->LookDownward(m_Input->IsPgDownPressed()); // 시점 위치 / 회전을 가져옵니다. m_Position->GetPosition(pos); m_Position->GetRotation(rot); // 카메라의 위치를 설정합니다. m_Camera->SetPosition(pos); m_Camera->SetRotation(rot); // 텍스트 개체의 위치 값을 업데이트 합니다. if(!m_Text->SetCameraPosition(pos, m_Direct3D->GetDeviceContext())) { return false; } // 텍스트 객체의 회전 값을 업데이트 합니다. if(!m_Text->SetCameraRotation(rot, m_Direct3D->GetDeviceContext())) { return false; } return true; } bool ApplicationClass::RenderGraphics() { XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix; XMFLOAT3 cameraPosition; // 장면을 지웁니다. m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다. m_Camera->Render(); // 카메라 및 Direct3D 객체에서 월드, 뷰, 투영 및 ortho 행렬을 가져옵니다. m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // 카메라 위치를 얻는다. cameraPosition = m_Camera->GetPosition(); // 스카이 돔을 카메라 위치를 중심으로 변환합니다. worldMatrix = XMMatrixTranslation(cameraPosition.x, cameraPosition.y, cameraPosition.z); // 표면 컬링을 끕니다. m_Direct3D->TurnOffCulling(); // Z 버퍼를 끈다. m_Direct3D->TurnZBufferOff(); // 스카이 돔 셰이더를 사용하여 하늘 돔을 렌더링합니다. m_SkyDome->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); m_SkyDomeShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_SkyDome->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_SkyDome->GetApexColor(), m_SkyDome->GetCenterColor()); // 다시 표면 컬링을 되돌립니다. m_Direct3D->TurnOnCulling(); // 구름이 sky dome color와 혼합되도록 첨가물 블렌딩을 가능하게합니다. m_Direct3D->EnableSecondBlendState(); // 하늘 평면 쉐이더를 사용하여 하늘 평면을 렌더링합니다. m_SkyPlane->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); m_SkyPlaneShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_SkyPlane->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_SkyPlane->GetCloudTexture1(), m_SkyPlane->GetCloudTexture2(), m_SkyPlane->GetTranslation(0), m_SkyPlane->GetTranslation(1), m_SkyPlane->GetTranslation(2), m_SkyPlane->GetTranslation(3), m_SkyPlane->GetBrightness()); // 블렌드를 끕니다. m_Direct3D->TurnOffAlphaBlending(); // Z 버퍼를 다시 켭니다. m_Direct3D->TurnZBufferOn(); // 월드 행렬을 재설정합니다. m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); // 지형 버퍼를 렌더링 합니다. m_Terrain->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 지형 셰이더를 사용하여 지형을 렌더링 합니다. if(!m_TerrainShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Terrain->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Light->GetAmbientColor(), m_Light->GetDiffuseColor(), m_Light->GetDirection(), m_Terrain->GetTexture())) { return false; } // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다. m_Direct3D->TurnZBufferOff(); // 텍스트를 렌더링하기 전에 알파 블렌딩을 켭니다. m_Direct3D->TurnOnAlphaBlending(); // 텍스트 사용자 인터페이스 요소를 렌더링 합니다. if(!m_Text->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_FontShader, worldMatrix, orthoMatrix)) { return false; } // 텍스트를 렌더링 한 후 알파 블렌딩을 끕니다. m_Direct3D->TurnOffAlphaBlending(); // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켭니다. m_Direct3D->TurnZBufferOn(); // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다. m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
우리는 이제 구름이 그려져 있는 하늘 평면을 하늘 돔 색상과 혼합하여 매우 현실적인 구름 효과를 만듭니다. 서로 다른 속도로 움직이는 두 개의 구름 모델 층은 우리에게 깊이의 환상을 줍니다.
연습문제
1. 프로그램을 컴파일하고 실행하십시오. 구름이 두 층으로 나뉘어 이동하는 것을 보아야 합니다. PgUp을 사용하여 하늘을 올려다보십시오.
2. 하늘 평면에 미치는 영향을 보려면 SkyPlaneClass::Initialize 매개 변수를 변경해보세요.
3. 원하는 구름 모양을 사용하여 원하는 하늘 모양을 만듭니다. 시간이 지남에 따라 구름의 방향과 속도를 수정하기 위해 시간에 따라 변화하는 바람 조건을 설정하십시오.
5. 다른 입력 변수를 만들어 구름 텍스처의 픽셀 쉐이더에서 뺄셈을 수행합니다. 이렇게 하면 구름이 줄어들어 구름 렌더링에 더 많은 변화를 줄 수 있습니다.
소스코드
소스코드 : Dx11Terrain_11.zip
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