[DirectX11] Tutorial 37 - 인스턴싱(Instancing)
Tutorial 37 - 인스턴싱(Instancing)
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut37.html
때때로 그래픽 엔진은 위치, 배율, 색상 등의 약간의 변경만으로 정확히 동일한 개체(지오메트리)의 수많은 복사본을 렌더링해야 할때가 있습니다. 예를들어 입자, 나뭇잎 및 나무, 파티클 등 같은 형태의 물체를 여러개 랜더링 하고 싶은 경우 이들 나무나 나뭇잎 하나하나를 렌더링 하는것도 가능하지만 여러번의 DP Call은 퍼포먼스를 많이 잡아먹는 문제점을 야기하게 됩니다.
인스 턴싱은 DirectX 11에서 렌더링하는 방법으로 하나의 오브젝트에 대한 여러개의 인스턴스를 1번에 DP Call로 렌더링 하는 기술을 말합니다.
이 튜토리얼에서는 '튜토리얼 5 : 텍스쳐'를 약간 수정하여 다른 위치에 삼각형의 복사본 4 개를 렌더링하여 인스 턴싱이 기본 레벨에서 어떻게 작동하는지 보여줍니다. ModelClass, TextureShaderClass 및 텍스처 HLSL 프로그램은 인스 턴싱에 약간의 수정이 필요합니다. 인스턴싱을 구현하기 위해 ModelClass를 수정하는 방법부터 살펴 보겠습니다.
Modelclass.h
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Modelclass.cpp
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ReleaseTexture(); // 버텍스 및 인덱스 버퍼를 종료합니다. ShutdownBuffers(); } void ModelClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다. RenderBuffers(deviceContext); } int ModelClass::GetVertexCount() { return m_vertexCount; } int ModelClass::GetInstanceCount() { return m_instanceCount; } ID3D11ShaderResourceView* ModelClass::GetTexture() { return m_Texture->GetTexture(); } bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device) { // 정점 배열의 정점 수를 설정합니다. m_vertexCount = 3; // 정점 배열을 만듭니다. VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount]; if (!vertices) { return false; } // 정점 배열에 값을 설정합니다. vertices[0].position = XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // Bottom left. vertices[0].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f); vertices[1].position = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top middle. vertices[1].texture = XMFLOAT2(0.5f, 0.0f); vertices[2].position = XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // Bottom right. vertices[2].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f); // 정적 정점 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount; vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; vertexBufferDesc.MiscFlags = 0; vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData; vertexData.pSysMem = vertices; vertexData.SysMemPitch = 0; vertexData.SysMemSlicePitch = 0; // 이제 정점 버퍼를 만듭니다. if (FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer))) { return false; } // 이제 버텍스 버퍼가 생성되고로드 된 버텍스 배열을 해제한다. delete [] vertices; vertices = 0; // 배열의 인스턴스 수를 설정합니다. m_instanceCount = 4; // 인스턴스 배열을 만듭니다. InstanceType* instances = new InstanceType[m_instanceCount]; if(!instances) { return false; } // 데이터로 인스턴스 배열을 로드합니다. instances[0].position = XMFLOAT3(-1.5f, -1.5f, 5.0f); instances[1].position = XMFLOAT3(-1.5f, 1.5f, 5.0f); instances[2].position = XMFLOAT3( 1.5f, -1.5f, 5.0f); instances[3].position = XMFLOAT3( 1.5f, 1.5f, 5.0f); // 인스턴스 버퍼의 설명을 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC instanceBufferDesc; instanceBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; instanceBufferDesc.ByteWidth = sizeof(InstanceType) * m_instanceCount; instanceBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; instanceBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; instanceBufferDesc.MiscFlags = 0; instanceBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 하위 리소스 구조에 인스턴스 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA instanceData; instanceData.pSysMem = instances; instanceData.SysMemPitch = 0; instanceData.SysMemSlicePitch = 0; // 인스턴스 버퍼를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&instanceBufferDesc, &instanceData, &m_instanceBuffer))) { return false; } // 인스턴스 버퍼가 생성되고로드되었으므로 인스턴스 배열을 해제합니다. delete [] instances; instances = 0; return true; } void ModelClass::ShutdownBuffers() { // 인스턴스 버퍼를 해제합니다. if(m_instanceBuffer) { m_instanceBuffer->Release(); m_instanceBuffer = 0; } // 정점 버퍼를 해제합니다. if (m_vertexBuffer) { m_vertexBuffer->Release(); m_vertexBuffer = 0; } } void ModelClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 버퍼 오프셋과 스트라이드를 설정합니다. unsigned int strides[2] = { sizeof(VertexType), sizeof(InstanceType) }; unsigned int offsets[2] = { 0, 0 }; // 포인터의 배열을 정점 버퍼와 인스턴스 버퍼로 설정합니다. ID3D11Buffer* bufferPointers[2] = { m_vertexBuffer, m_instanceBuffer }; // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 2, bufferPointers, strides, offsets); // 이 꼭지점 버퍼에서 렌더링되어야하는 프리미티브 유형을 설정합니다.이 경우에는 삼각형입니다. deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); } bool ModelClass::LoadTexture(ID3D11Device* device, const WCHAR* filename) { // 텍스처 오브젝트를 생성한다. m_Texture = new TextureClass; if (!m_Texture) { return false; } // 텍스처 오브젝트를 초기화한다. return m_Texture->Initialize(device, filename); } void ModelClass::ReleaseTexture() { // 텍스처 오브젝트를 릴리즈한다. if (m_Texture) { m_Texture->Shutdown(); delete m_Texture; m_Texture = 0; } } | cs |
TextureShaderClass는 셰이더의 인스턴싱 설정을 처리하도록 수정되었습니다.
Textureshaderclass.h
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Textureshaderclass.cpp
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ShutdownShader(); } bool TextureShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int vertexCount, int instanceCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, vertexCount, instanceCount); return true; } bool TextureShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, const WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "TextureVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "TexturePixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[3]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[2].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[2].SemanticIndex = 1; polygonLayout[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[2].InputSlot = 1; polygonLayout[2].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[2].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA; polygonLayout[2].InstanceDataStepRate = 1; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } return true; } void TextureShaderClass::ShutdownShader() { // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if (m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if (m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void TextureShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool TextureShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); return true; } void TextureShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int vertexCount, int instanceCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawInstanced(vertexCount, instanceCount, 0, 0); } | cs |
버텍스 쉐이더가 인스턴싱을 사용하도록 수정되었습니다.
Texture_vs.hlsl
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Texture_ps.hlsl
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: texture_ps.hlsl //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// Texture2D shaderTexture; SamplerState SampleType; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 TexturePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { float4 textureColor; // 이 텍스처 좌표 위치에서 샘플러를 사용하여 텍스처에서 픽셀 색상을 샘플링합니다. textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex); return textureColor; } | cs |
Graphicsclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class D3DClass; class CameraClass; class ModelClass; class TextureShaderClass; class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); private: bool Render(); private: D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; ModelClass* m_Model = nullptr; TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr; }; | cs |
Graphicsclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h" #include "textureshaderclass.h" #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { // Direct3D 객체 생성 m_Direct3D = new D3DClass; if(!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 객체 초기화 if(!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_Camera 객체 생성 m_Camera = new CameraClass; if (!m_Camera) { return false; } // 카메라 포지션 설정 m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -3.0f); // m_Model 객체 생성 m_Model = new ModelClass; if (!m_Model) { return false; } // m_Model 객체 초기화 if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_37/data/seafloor.dds")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_TextureShader 객체 생성 m_TextureShader = new TextureShaderClass; if (!m_TextureShader) { return false; } // m_TextureShader 객체 초기화 if (!m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { // m_TextureShader 객체 반환 if (m_TextureShader) { m_TextureShader->Shutdown(); delete m_TextureShader; m_TextureShader = 0; } // m_Model 객체 반환 if (m_Model) { m_Model->Shutdown(); delete m_Model; m_Model = 0; } // m_Camera 객체 반환 if (m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Direct3D 객체 반환 if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } } bool GraphicsClass::Frame() { // 그래픽 랜더링 처리 return Render(); } bool GraphicsClass::Render() { // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다 m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다 m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix; m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 드로잉을 준비합니다. m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 텍스쳐 쉐이더를 사용하여 모델을 렌더링합니다. if (!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetVertexCount(), m_Model->GetInstanceCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture())) { return false; } // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다 m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
인스턴싱을 통해 우리는 하나의 오브젝트에 대한 여러개의 인스턴스를 한번에 렌더링 할 수 있었습니다.
연습문제
1. 프로그램을 컴파일하고 실행하십시오. 단일 삼각형 모델을 사용하여 4 개의 삼각형을 그려야합니다.
2. 4 개의 삼각형을 다르게 배치하기 위해 위치 정보를 수정하십시오.
3. 삼각형의 다섯 번째 인스턴스를 추가합니다.
4. 각 인스턴스에 대한 색상 정보도 수정하십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_37.zip
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