Thinking Different




Tutorial 36 - 흐림 효과



원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut36.html



 흐림 효과는 전체 화면 장면을 흐리게하거나 해당 장면의 개별 객체를 흐리게 처리하는 데 사용됩니다. 그러나 더 중요한 것은 블러 효과가 다른 많은 효과의 기본 효과이기도 하다는 것입니다. 이 튜토리얼에서는 기본 전체 화면 흐림을 수행하는 방법에 대해 설명합니다.


DirectX 11에서 실시간 흐림 효과는 먼저 장면을 텍스처로 렌더링하고 그 텍스처에 흐리게 처리 한 다음 해당 텍스처를 다시 화면에 렌더링하여 수행합니다. 텍스처로 렌더링 된 장면에서 2D 이미지 작업을 수행 할 때마다 이를 사후 처리라고합니다. 포스트 프로세싱을 수행하기 위해서는 일반적으로 비용이 많이 들고 쉐이더에서 무거운 최적화가 필요합니다.


이제 이 듀토리얼은 최적화 과정은 추후로 미루고 우선 별도의 영역으로 나눠서 흐림 효과가 어떻게 작동하는지 이해해 보도록 하겠습니다. 작동 원리를 이해하고 나면 자신의 용도에 맞게 최적화하는 것이 좋습니다. 이렇게 하려면 여러 가지 방법이 있습니다 (예 : 텍스처 렌더링 횟수를 줄이고 쉐이더를 다중 패스로 만들고 가중치의 정규화를 미리 계산하는 등).하지만 먼저 이해하고 추후에 구현할 수 있도록 남겨 둘 것입니다.



흐림 효과(Blur) 알고리즘


1. 장면을 텍스처로 렌더링 합니다.


2. 텍스처의 크기를 절반 이하로 줄입니다.


3. 다운 샘플링 된 텍스처에 수평 블러를 수행합니다.


4. 수직 흐림을 수행합니다.


5. 위로 샘플 텍스처를 원래의 화면 크기로 되돌립니다.


6. 텍스처를 화면에 렌더링 합니다.



이제 각각의 요점을 설명하도록 하겠습니다.


첫 번째 단계에서는 전체 장면을 텍스처로 렌더링합니다. 이것은 매우 간단하며 '듀토리얼 22 : 텍스처 렌더링(RTT)'에서 이미 다뤘으므로 아직 이해하지 않았다면 이를 확인하고 넘어가시기 바랍니다.


두 번째 단계는 장면의 텍스처에 렌더링을 더 작은 크기로 샘플링하는 것입니다. 이를 위해 먼저 두 개의 삼각형으로 구성된 2D 사각형 모델을 만듭니다 (이 튜토리얼에서는 2D 모델 OrthoWindowClass를 포함하는 클래스를 호출합니다). 2D 사각형 모델의 크기를 우리가 필요로 하는 보다 작은 크기로 만듭니다 (예 : 256x256 또는 화면 너비의 절반이고 화면 높이의 절반). 다음으로 우리는 전체 화면 텍스처를 작은 2D 사각형 모델로 렌더링하고 셰이더 샘플러의 필터링은 이를 위해 샘플링을 처리합니다. 이 '튜토리얼 11 : 2D 렌더링'에서 어떻게 작동하는지 이미 살펴 보았습니다.


이제 우리는 왜 샘플링이 다운되는지, 그리고 실제로 블러 링 알고리즘과 관련이 있는지 궁금해 할 것입니다. 첫 번째 이유는 크기가 큰 것보다 작은 텍스처에서 흐림효과를 수행하는 것이 계산상 훨씬 처리 비용이 적게 든다는 것입니다 (크기에 따라). 그리고 두 번째로 텍스처를 축소시킨 다음 다시 확대하면 최종 결과가 두 배로 보일 정도로 자동 흐리게 처리됩니다.(이는 사진 촬영시 해상도를 낮게 설정한 다음 해상도를 키웠을때 선명도가 떨어지는 것과 같은 효과입니다)  실시간으로 흐리게 처리하는 효과은 텍스처를 축소 한 다음 다시 불어 넣는 과정으로 나타낼 것입니다.


다운 샘플링 된 텍스처를 얻으면 이제 흐림을 수행 할 수 있습니다. 블러 링을 위해 사용할 방법은 각 픽셀 주위의 모든 인접 픽셀을 가중 평균하여 현재 픽셀이 있어야하는 값을 결정하는 것입니다. 이 처리를 선행 처리하기에는 상당히 비싸다고 말할 수 있지만 두 번의 선형 패스에서 계산 복잡성을 줄이는 방법이 있습니다. 우리는 먼저 하나의 원형 이웃 패스를 수행하는 대신에 수평 패스 하나와 수직 패스 하나를 수행합니다.


서로 다른 두 가지 패스 방법 간의 속도 차이를 이해하려면 예를 들어 100x100 픽셀 이미지 만 가져옵니다. 100x100 이미지의 두 선형 패스에는 100 + 100 = 200 픽셀을 읽어야합니다. 단일 원형 패스를 수행하려면 100 * 100 = 10,000 픽셀을 읽어야합니다. 이제 동일한 예제를 전체 화면 고해상도 이미지로 확장하면 왜 두 개의 선형 패스가 더 좋은 방법인지 알 수 있습니다.


첫 번째 선형 패스는 수평 흐림이 될 것입니다. 예를 들어 다음과 같은 단일 픽셀을 사용합니다.



그런 다음 각 픽셀에 대해 다음과 비슷한 것을 생성하기 위해 3 개의 가장 가까운 좌우 픽셀에 가중치 적용 흐림효과를 수행합니다.




샘플링 된 텍스처 전체에 대해 이렇게합니다. 그런 다음 수평으로 한번 더 렌더링하여 흐리게 처리 된 이미지를 HorizontalBlurTexture라고 부릅니다. 이것은 다음 위아래 픽셀의 흐림 효과 텍스처로 사용됩니다.


이제 수평 흐림 효과가 적용된 각 픽셀의 흐림 가중치를 인접 픽셀에 대해 각각 늘리거나 줄일 수 있습니다. 예를 들어 중간 픽셀을 1.0으로 설정 한 다음 첫 번째 왼쪽 및 오른쪽 이웃을 0.9로 설정하고 두 개 이웃을 0.8로 설정하는 등의 작업을 수행 할 수 있습니다. 또는 흐림 효과가 더 강하거나 약하게, 가중치가 1.0, 0.75, 0.5 등으로 설정 될 수 있습니다. 효과의 정도는 개발자에게 달려 있으며 결과가 크게 다를 수 있습니다. 실제로 사인파 또는 톱니 패턴을 대신 사용할 수 있습니다.


여기에 있는 다른 변수는 흐리게 처리하는 이웃 픽셀 수 입니다. 이 예에서는 처음 3 개의 이웃 픽셀만 흐리게 표현했습니다. 그러나 원한다면 처음 20개의 픽셀을 흐리게 만들 수 있습니다. 다시 한 번이 숫자로 변경하면 최종 흐림 결과에 상당한 영향을 미칩니다. 이 자습서의 쉐이더 코드에서는 네 개의 이웃 픽셀을 사용합니다.


이제는 텍스처 객체에 대한 별도의 렌더링에 수평으로 흐린 이미지가 생겼으므로 수직 흐림 효과를 사용할 수 있습니다. 수직으로 가면 수평 흐림 효과와 똑같은 방식으로 작동하고 원래의 샘플링 된 장면 텍스처 대신 입력으로 텍스처에 수평 흐림 렌더링을 사용합니다. 세로 블러는 VerticalBlurTexture라고하는 텍스처 오브젝트에 대한 또 다른 새로운 렌더링으로 렌더링됩니다. 각 렌더링을 텍스처로 분리하면 디버깅 목적으로 각 흐림 패스의 결과를 화면에 표시 할 수도 있습니다. 이제 이전과 같은 예제를 사용하고 수직 블러를 적용하면 각 픽셀마다 다음과 같은 흐림 효과가 발생합니다.




이 처리가 완료되면 원래는 저해상도 이미지가 흐려지지만 다시 원래의 화면 크기로 샘플링해야 합니다. 이것은 다운 샘플이 원래 수행 된 것과 동일한 방식으로 수행됩니다. 두 개의 삼각형으로 구성된 2D 사각형 모델을 만들고 2D 사각형 모델의 크기를 전체 해상도 화면과 동일한 크기로 만듭니다. 그런 다음 작은 픽셀의 흐린 텍스처를 전체 화면 사각형 모델에 렌더링하고 셰이더 샘플러의 필터링이 업 샘플링을 처리합니다. 이제 처리가 완료되고 업 샘플링 된 텍스처를 2D에서 스크린에 렌더링 할 수 있습니다.



기타 고려 사항


이제 예상했던대로 업 샘플링 처리로 인해 발생하는 일부 앨리어싱 문제가 있습니다. 원래의 다운 샘플이 화면 크기의 절반 인 경우 이러한 앨리어싱 문제가 분명하지 않을 수 있습니다. 그러나 원본 다운 샘플이 화면 크기의 4 분의 1 (또는 공격적인 블러의 경우)보다 작으면 샘플을 백업 할때 일부 아티팩트가 표시됩니다. 이러한 아티팩트는 멀리서 이동하고 특히 움직이는 경우 더욱 분명 해지고 깜박임 / 반짝임이 발생합니다. 이 문제를 해결할 수있는 방법 중 하나는 샘플링 쉐이더를 직접 작성하는 것입니다. 이 쉐이더는 블러 기법과 마찬가지로 픽셀 주위에 많은 수의 픽셀을 샘플링하여 빠른 선형 보간 대신 픽셀의 실제 값을 결정합니다.


이제 전체 화면 대신 객체 당 흐리게 처리하는 경우 각 객체의 위치를 기반으로 2D 텍스처를 빌보드해야합니다.


그리고 프레임 작업과 코드에 들어가기 전에 언급해야 할 마지막 사항은 더욱 공격적인 흐림 효과를 원한다면 한 번이 아니라 아래로 샘플링 된 이미지에서 수평 및 수직 흐림 효과를 두 번 실행할 수 있다는 것입니다.



프레임워크





이 듀토리얼에는 세 가지 새로운 클래스가 있습니다. 처음 두 클래스는 셰이더에서 수평 및 수직 흐림 효과를 처리합니다. HorizontalBlurClass 및 VerticalBlurClass라고합니다. 세 번째 새로운 클래스는 OrthoWindowClass입니다. 이 클래스는 두 개의 삼각형으로 만들어진 2D 사각형 모델입니다. 그러나 원하는대로 크기를 조정할 수 있으며 텍스처를 렌더링하는 데 사용할 수 있습니다. 다운 샘플링, 업 샘플링 및 2D 화면으로의 렌더링에 사용될 수 있습니다.


수평 흐림효과 쉐이더부터 보도록 하겠습니다.


Horizontalblur_vs.hlsl


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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: horizontalblur_vs.hlsl
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};
 
cbuffer ScreenSizeBuffer
{
    float screenWidth;
    float3 padding;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float2 texCoord1 : TEXCOORD1;
    float2 texCoord2 : TEXCOORD2;
    float2 texCoord3 : TEXCOORD3;
    float2 texCoord4 : TEXCOORD4;
    float2 texCoord5 : TEXCOORD5;
    float2 texCoord6 : TEXCOORD6;
    float2 texCoord7 : TEXCOORD7;
    float2 texCoord8 : TEXCOORD8;
    float2 texCoord9 : TEXCOORD9;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType HorizontalBlurVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    float texelSize;
 
 
    // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다.
    input.position.w = 1.0f;
 
    // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 ​​계산합니다.
    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다.
    output.tex = input.tex;
    
    // 이 특정 너비의 화면에 대한 텍셀의 부동 소수점 크기를 결정합니다.
    texelSize = 1.0f / screenWidth;
 
    // 픽셀과 그 옆에 네 개의 수평 이웃에 대한 UV 좌표를 만듭니다.
    output.texCoord1 = input.tex + float2(texelSize * -4.0f, 0.0f);
    output.texCoord2 = input.tex + float2(texelSize * -3.0f, 0.0f);
    output.texCoord3 = input.tex + float2(texelSize * -2.0f, 0.0f);
    output.texCoord4 = input.tex + float2(texelSize * -1.0f, 0.0f);
    output.texCoord5 = input.tex + float2(texelSize *  0.0f, 0.0f);
    output.texCoord6 = input.tex + float2(texelSize *  1.0f, 0.0f);
    output.texCoord7 = input.tex + float2(texelSize *  2.0f, 0.0f);
    output.texCoord8 = input.tex + float2(texelSize *  3.0f, 0.0f);
    output.texCoord9 = input.tex + float2(texelSize *  4.0f, 0.0f);
 
    return output;
}
cs



Horizontalblur_ps.hlsl


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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: horizontalblur_ps.hlsl
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float2 texCoord1 : TEXCOORD1;
    float2 texCoord2 : TEXCOORD2;
    float2 texCoord3 : TEXCOORD3;
    float2 texCoord4 : TEXCOORD4;
    float2 texCoord5 : TEXCOORD5;
    float2 texCoord6 : TEXCOORD6;
    float2 texCoord7 : TEXCOORD7;
    float2 texCoord8 : TEXCOORD8;
    float2 texCoord9 : TEXCOORD9;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 HorizontalBlurPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float weight0, weight1, weight2, weight3, weight4;
    float normalization;
    float4 color;
 
 
    // 각 이웃 픽셀이 흐림에 기여할 가중치를 만듭니다.
    weight0 = 1.0f;
    weight1 = 0.9f;
    weight2 = 0.55f;
    weight3 = 0.18f;
    weight4 = 0.1f;
 
    // 가중치를 평균화하는 정규화 된 값을 만듭니다.
    normalization = (weight0 + 2.0f * (weight1 + weight2 + weight3 + weight4));
 
    // Normalize the weights.
    weight0 = weight0 / normalization;
    weight1 = weight1 / normalization;
    weight2 = weight2 / normalization;
    weight3 = weight3 / normalization;
    weight4 = weight4 / normalization;
 
    // 검은 색으로 초기화합니다.
    color = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    // 각각의 특정 가중치로 9 개의 수평 픽셀을 색상에 추가합니다.
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord1) * weight4;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord2) * weight3;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord3) * weight2;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord4) * weight1;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord5) * weight0;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord6) * weight1;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord7) * weight2;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord8) * weight3;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord9) * weight4;
 
    // 알파 채널을 1로 설정합니다.
    color.a = 1.0f;
 
    return color;
}
cs


HorizontalBlurShaderClass는 흐림 효과를 처리하기 위해 수정 된 TextureShaderClass입니다.


Horizontalblurshaderclass.h


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#pragma once
 
class HorizontalBlurShaderClass
{
private:
    struct MatrixBufferType
    {
        XMMATRIX world;
        XMMATRIX view;
        XMMATRIX projection;
    };
 
    struct ScreenSizeBufferType
    {
        float screenWidth;
        XMFLOAT3 padding;
    };
public:
    HorizontalBlurShaderClass();
    HorizontalBlurShaderClass(const HorizontalBlurShaderClass&);
    ~HorizontalBlurShaderClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*float);
 
private:
    bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, const WCHAR*const WCHAR*);
    void ShutdownShader();
    void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, const WCHAR*);
 
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*float);
    void RenderShader(ID3D11DeviceContext*int);
 
private:
    ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
    ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
    ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
    ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_screenSizeBuffer = nullptr;
};
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Horizontalblurshaderclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "HorizontalBlurShaderClass.h"
 
 
HorizontalBlurShaderClass::HorizontalBlurShaderClass()
{
}
 
 
HorizontalBlurShaderClass::HorizontalBlurShaderClass(const HorizontalBlurShaderClass& other)
{
}
 
 
HorizontalBlurShaderClass::~HorizontalBlurShaderClass()
{
}
 
 
bool HorizontalBlurShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
    // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다.
    return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_36/horizontalblur_vs.hlsl", L"../Dx11Demo_36/horizontalblur_ps.hlsl");
}
 
 
void HorizontalBlurShaderClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다.
    ShutdownShader();
}
 
 
bool HorizontalBlurShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix,
 XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float screenWidth)
{
    // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다.
    if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, screenWidth))
    {
        return false;
    }
 
    // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다.
    RenderShader(deviceContext, indexCount);
 
    return true;
}
 
 
bool HorizontalBlurShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename,
 const WCHAR* psFilename)
{
    HRESULT result;
    ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
 
    // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULLNULL"HorizontalBlurVertexShader""vs_5_0",
 D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULLNULL"HorizontalBlurPixelShader""ps_5_0",
 D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0&pixelShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다.
    result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_vertexShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다.
    result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_pixelShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
    // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다.
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
    polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
    polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[0].InputSlot = 0;
    polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
    polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
    polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
    polygonLayout[1].InputSlot = 0;
    polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
 
    // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
    UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
 
    // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
    result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
        vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
    vertexShaderBuffer->Release();
    vertexShaderBuffer = 0;
 
    pixelShaderBuffer->Release();
    pixelShaderBuffer = 0;
 
    // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다.
    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
    samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    samplerDesc.BorderColor[0= 0;
    samplerDesc.BorderColor[1= 0;
    samplerDesc.BorderColor[2= 0;
    samplerDesc.BorderColor[3= 0;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
    // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
    result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
    matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
    matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
    matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다.
    result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL&m_matrixBuffer);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
    // D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 ByteWidth가 항상 16의 배수 여야하며 그렇지 않으면 CreateBuffer가 실패합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC screenSizeBufferDesc;
    screenSizeBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    screenSizeBufferDesc.ByteWidth = sizeof(ScreenSizeBufferType);
    screenSizeBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    screenSizeBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    screenSizeBufferDesc.MiscFlags = 0;
    screenSizeBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
    result = device->CreateBuffer(&screenSizeBufferDesc, NULL&m_screenSizeBuffer);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }    
 
    return true;
}
 
 
void HorizontalBlurShaderClass::ShutdownShader()
{
    // 화면 크기 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_screenSizeBuffer)
    {
        m_screenSizeBuffer->Release();
        m_screenSizeBuffer = 0;
    }
 
    // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
    if (m_matrixBuffer)
    {
        m_matrixBuffer->Release();
        m_matrixBuffer = 0;
    }
 
    // 샘플러 상태를 해제한다.
    if (m_sampleState)
    {
        m_sampleState->Release();
        m_sampleState = 0;
    }
 
    // 레이아웃을 해제합니다.
    if (m_layout)
    {
        m_layout->Release();
        m_layout = 0;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_pixelShader)
    {
        m_pixelShader->Release();
        m_pixelShader = 0;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_vertexShader)
    {
        m_vertexShader->Release();
        m_vertexShader = 0;
    }
}
 
 
void HorizontalBlurShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename)
{
    // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다.
    OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
 
    // 에러 메세지를 반환합니다.
    errorMessage->Release();
    errorMessage = 0;
 
    // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다.
    MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
 
bool HorizontalBlurShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix,
XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float screenWidth)
{
    // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다
    worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
    viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
    projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
    
    // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
    dataPtr->world = worldMatrix;
    dataPtr->view = viewMatrix;
    dataPtr->projection = projectionMatrix;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
    deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
 
    // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
    unsigned int bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_matrixBuffer);
 
    // m_screenSizeBuffer를 잠글 수 있도록 기록한다.
    if(FAILED(deviceContext->Map(m_screenSizeBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    ScreenSizeBufferType* dataPtr2 = (ScreenSizeBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다.
    dataPtr2->screenWidth = screenWidth;
    dataPtr2->padding = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_screenSizeBuffer, 0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼의 위치를 ??설정합니다.
    bufferNumber = 1;
 
    // 이제 업데이트 된 값으로 버텍스 쉐이더에서 상수 버퍼를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_screenSizeBuffer);
 
    // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetShaderResources(01&texture);
 
    return true;
}
 
 
void HorizontalBlurShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
    // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
    deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
 
    // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL0);
    deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetSamplers(01&m_sampleState);
 
    // 삼각형을 그립니다.
    deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 00);
}
cs


수직 흐림효과 쉐이더 입니다, 수평 쉐이더와 동일하지만 폭이 아니라 높이를 처리합니다.


Verticalblur_vs.hlsl


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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: verticalblur_vs.hlsl
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};
 
cbuffer ScreenSizeBuffer
{
    float screenHeight;
    float3 padding;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float2 texCoord1 : TEXCOORD1;
    float2 texCoord2 : TEXCOORD2;
    float2 texCoord3 : TEXCOORD3;
    float2 texCoord4 : TEXCOORD4;
    float2 texCoord5 : TEXCOORD5;
    float2 texCoord6 : TEXCOORD6;
    float2 texCoord7 : TEXCOORD7;
    float2 texCoord8 : TEXCOORD8;
    float2 texCoord9 : TEXCOORD9;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType VerticalBlurVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    float texelSize;
 
 
    // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다.
    input.position.w = 1.0f;
 
    // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 ​​계산합니다.
    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다.
    output.tex = input.tex;
    
    // 이 특정 높이의 화면에 대한 텍셀의 부동 소수점 크기를 결정합니다.
    texelSize = 1.0f / screenHeight;
 
    // 픽셀과 네 개의 수직 이웃을 UV 좌표로 만듭니다.
    output.texCoord1 = input.tex + float2(0.0f, texelSize * -4.0f);
    output.texCoord2 = input.tex + float2(0.0f, texelSize * -3.0f);
    output.texCoord3 = input.tex + float2(0.0f, texelSize * -2.0f);
    output.texCoord4 = input.tex + float2(0.0f, texelSize * -1.0f);
    output.texCoord5 = input.tex + float2(0.0f, texelSize *  0.0f);
    output.texCoord6 = input.tex + float2(0.0f, texelSize *  1.0f);
    output.texCoord7 = input.tex + float2(0.0f, texelSize *  2.0f);
    output.texCoord8 = input.tex + float2(0.0f, texelSize *  3.0f);
    output.texCoord9 = input.tex + float2(0.0f, texelSize *  4.0f);
 
    return output;
}
cs



Verticalblur_ps.hlsl


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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: verticalblur_ps.hlsl
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float2 texCoord1 : TEXCOORD1;
    float2 texCoord2 : TEXCOORD2;
    float2 texCoord3 : TEXCOORD3;
    float2 texCoord4 : TEXCOORD4;
    float2 texCoord5 : TEXCOORD5;
    float2 texCoord6 : TEXCOORD6;
    float2 texCoord7 : TEXCOORD7;
    float2 texCoord8 : TEXCOORD8;
    float2 texCoord9 : TEXCOORD9;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 VerticalBlurPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float weight0, weight1, weight2, weight3, weight4;
    float normalization;
    float4 color;
 
 
    // 각 이웃 픽셀이 흐림에 기여할 가중치를 만듭니다.
    weight0 = 1.0f;
    weight1 = 0.9f;
    weight2 = 0.55f;
    weight3 = 0.18f;
    weight4 = 0.1f;
 
    // 가중치를 평균화하는 정규화 된 값을 만듭니다.
    normalization = (weight0 + 2.0f * (weight1 + weight2 + weight3 + weight4));
 
    // 가중치를 표준화합니다.
    weight0 = weight0 / normalization;
    weight1 = weight1 / normalization;
    weight2 = weight2 / normalization;
    weight3 = weight3 / normalization;
    weight4 = weight4 / normalization;
 
    // 검은 색으로 초기화합니다.
    color = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    // 각각의 특정 가중치로 9 개의 수직 픽셀을 색상에 추가합니다.
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord1) * weight4;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord2) * weight3;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord3) * weight2;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord4) * weight1;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord5) * weight0;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord6) * weight1;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord7) * weight2;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord8) * weight3;
    color += shaderTexture.Sample(SampleType, input.texCoord9) * weight4;
 
    // 알파 채널을 1로 설정합니다.
    color.a = 1.0f;
 
    return color;
}
cs


VerticalBlurShaderClass는 폭 대신 높이가 사용된다는 점을 제외하면 HorizontalBlurShaderClass와 동일합니다.


Verticalblurshaderclass.h


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#pragma once
 
class VerticalBlurShaderClass
{
private:
    struct MatrixBufferType
    {
        XMMATRIX world;
        XMMATRIX view;
        XMMATRIX projection;
    };
 
    struct ScreenSizeBufferType
    {
        float screenHeight;
        XMFLOAT3 padding;
    };
public:
    VerticalBlurShaderClass();
    VerticalBlurShaderClass(const VerticalBlurShaderClass&);
    ~VerticalBlurShaderClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*float);
 
private:
    bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, const WCHAR*const WCHAR*);
    void ShutdownShader();
    void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, const WCHAR*);
 
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*float);
    void RenderShader(ID3D11DeviceContext*int);
 
private:
    ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
    ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
    ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
    ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_screenSizeBuffer = nullptr;
};
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#include "stdafx.h"
#include "VerticalBlurShaderClass.h"
 
 
VerticalBlurShaderClass::VerticalBlurShaderClass()
{
}
 
 
VerticalBlurShaderClass::VerticalBlurShaderClass(const VerticalBlurShaderClass& other)
{
}
 
 
VerticalBlurShaderClass::~VerticalBlurShaderClass()
{
}
 
 
bool VerticalBlurShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
    // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다.
    return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_36/verticalblur_vs.hlsl", L"../Dx11Demo_36/verticalblur_ps.hlsl");
}
 
 
void VerticalBlurShaderClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다.
    ShutdownShader();
}
 
 
bool VerticalBlurShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix,
 XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float screenHeight)
{
    // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다.
    if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, screenHeight))
    {
        return false;
    }
 
    // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다.
    RenderShader(deviceContext, indexCount);
 
    return true;
}
 
 
bool VerticalBlurShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, 
const WCHAR* psFilename)
{
    HRESULT result;
    ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
 
    // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULLNULL"VerticalBlurVertexShader""vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
 0&vertexShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULLNULL"VerticalBlurPixelShader""ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
 0&pixelShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다.
    result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_vertexShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다.
    result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_pixelShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
    // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다.
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
    polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
    polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[0].InputSlot = 0;
    polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
    polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
    polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
    polygonLayout[1].InputSlot = 0;
    polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
 
    // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
    UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
 
    // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
    result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
        vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
    vertexShaderBuffer->Release();
    vertexShaderBuffer = 0;
 
    pixelShaderBuffer->Release();
    pixelShaderBuffer = 0;
 
    // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다.
    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
    samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    samplerDesc.BorderColor[0= 0;
    samplerDesc.BorderColor[1= 0;
    samplerDesc.BorderColor[2= 0;
    samplerDesc.BorderColor[3= 0;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
    // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
    result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
    matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
    matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
    matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다.
    result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL&m_matrixBuffer);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
    // D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 ByteWidth가 항상 16의 배수 여야하며 그렇지 않으면 CreateBuffer가 실패합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC screenSizeBufferDesc;
    screenSizeBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    screenSizeBufferDesc.ByteWidth = sizeof(ScreenSizeBufferType);
    screenSizeBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    screenSizeBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    screenSizeBufferDesc.MiscFlags = 0;
    screenSizeBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
    result = device->CreateBuffer(&screenSizeBufferDesc, NULL&m_screenSizeBuffer);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }    
 
    return true;
}
 
 
void VerticalBlurShaderClass::ShutdownShader()
{
    // 화면 크기 상수 버퍼를 해제합니다.
    if(m_screenSizeBuffer)
    {
        m_screenSizeBuffer->Release();
        m_screenSizeBuffer = 0;
    }
 
    // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
    if (m_matrixBuffer)
    {
        m_matrixBuffer->Release();
        m_matrixBuffer = 0;
    }
 
    // 샘플러 상태를 해제한다.
    if (m_sampleState)
    {
        m_sampleState->Release();
        m_sampleState = 0;
    }
 
    // 레이아웃을 해제합니다.
    if (m_layout)
    {
        m_layout->Release();
        m_layout = 0;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_pixelShader)
    {
        m_pixelShader->Release();
        m_pixelShader = 0;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_vertexShader)
    {
        m_vertexShader->Release();
        m_vertexShader = 0;
    }
}
 
 
void VerticalBlurShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename)
{
    // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다.
    OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
 
    // 에러 메세지를 반환합니다.
    errorMessage->Release();
    errorMessage = 0;
 
    // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다.
    MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
 
bool VerticalBlurShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix,
 XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float screenHeight)
{
    // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다
    worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
    viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
    projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
    
    // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
    dataPtr->world = worldMatrix;
    dataPtr->view = viewMatrix;
    dataPtr->projection = projectionMatrix;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
    deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
 
    // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
    unsigned int bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_matrixBuffer);
 
    // 화면 크기 상수 버퍼를 잠글 수 있도록 기록한다.
    if(FAILED(deviceContext->Map(m_screenSizeBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    ScreenSizeBufferType* dataPtr2 = (ScreenSizeBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다.
    dataPtr2->screenHeight = screenHeight;
    dataPtr2->padding = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_screenSizeBuffer, 0);
 
    // 버텍스 쉐이더에서 상수 버퍼의 위치를 ​​설정합니다.
    bufferNumber = 1;
 
    // 이제 업데이트 된 값으로 버텍스 쉐이더에서 상수 버퍼를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_screenSizeBuffer);
 
    // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetShaderResources(01&texture);
 
    return true;
}
 
 
void VerticalBlurShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
    // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
    deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
 
    // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL0);
    deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetSamplers(01&m_sampleState);
 
    // 삼각형을 그립니다.
    deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 00);
}
cs





OrthoWindowClass는 2D 렌더링에 사용되는 두 개의 삼각형으로 구성된 평면 사각형 윈도우의 3D 모델입니다. 사각형의 3D 좌표를 2 차원 공간 (2D 화면)으로 투영하므로 접두사 ortho를 사용합니다. 이것은 초기화 된 크기에 따라 전체 화면 창 또는 작은 창으로 사용할 수 있습니다. 대부분의 코드와 구조는 우리가 일반적으로 사용하는 ModelClass와 동일합니다.


Orthowindowclass.h


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#pragma once
 
class OrthoWindowClass
{
private:
    struct VertexType
    {
        XMFLOAT3 position;
        XMFLOAT2 texture;
    };
 
public:
    OrthoWindowClass();
    OrthoWindowClass(const OrthoWindowClass&);
    ~OrthoWindowClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*intint);
    void Shutdown();
    void Render(ID3D11DeviceContext*);
 
    int GetIndexCount();
 
private:
    bool InitializeBuffers(ID3D11Device*intint);
    void ShutdownBuffers();
    void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
 
private:
    ID3D11Buffer* m_vertexBuffer = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_indexBuffer = nullptr;
    int m_vertexCount = 0;
    int m_indexCount = 0;
};
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Orthowindowclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "OrthoWindowClass.h"
 
 
OrthoWindowClass::OrthoWindowClass()
{
}
 
 
OrthoWindowClass::OrthoWindowClass(const OrthoWindowClass& other)
{
}
 
 
OrthoWindowClass::~OrthoWindowClass()
{
}
 
 
bool OrthoWindowClass::Initialize(ID3D11Device* device, int windowWidth, int windowHeight)
{
    return InitializeBuffers(device, windowWidth, windowHeight);
}
 
 
void OrthoWindowClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 인덱스 버퍼를 종료합니다.
    ShutdownBuffers();
}
 
 
void OrthoWindowClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
    // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다.
    RenderBuffers(deviceContext);
}
 
 
int OrthoWindowClass::GetIndexCount()
{
    return m_indexCount;
}
 
 
bool OrthoWindowClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device, int windowWidth, int windowHeight)
{    
    // 윈도우 왼쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
    float left = (float)((windowWidth / 2* -1);
 
    // 윈도우 오른쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
    float right = left + (float)windowWidth;
 
    // 윈도우 상단의 화면 좌표를 계산합니다.
    float top = (float)(windowHeight / 2);
 
    // 윈도우 하단의 화면 좌표를 계산합니다.
    float bottom = top - (float)windowHeight;
 
    // 정점 배열의 정점 수를 설정합니다.
    m_vertexCount = 6;
 
    // 인덱스 배열의 인덱스 수를 설정합니다.
    m_indexCount = m_vertexCount;
 
    // 정점 배열을 만듭니다.
    VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount];
    if (!vertices)
    {
        return false;
    }
 
    // 인덱스 배열을 만듭니다.
    unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount];
    if (!indices)
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 배열에 데이터를로드합니다.
    // 첫 번째 삼각형.
    vertices[0].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f);  // 왼쪽 위
    vertices[0].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
 
    vertices[1].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f);  // 오른쪽 아래
    vertices[1].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
 
    vertices[2].position = XMFLOAT3(left, bottom, 0.0f);  // 왼쪽 아래
    vertices[2].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f);
 
    // 두 번째 삼각형.
    vertices[3].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f);  // 왼쪽 위
    vertices[3].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
 
    vertices[4].position = XMFLOAT3(right, top, 0.0f);  // 오른쪽 위
    vertices[4].texture = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f);
 
    vertices[5].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f);  // 오른쪽 아래
    vertices[5].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
 
    // 데이터로 인덱스 배열을로드합니다.
    for(int i=0; i<m_indexCount; i++)
    {
        indices[i] = i;
    }
 
    // 정적 정점 버퍼의 설명을 설정한다.
    D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
    vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
    vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다.
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData;
    vertexData.pSysMem = vertices;
    vertexData.SysMemPitch = 0;
    vertexData.SysMemSlicePitch = 0;
 
    // 이제 정점 버퍼를 만듭니다.
    if (FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 정적 인덱스 버퍼의 설명을 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
    indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long* m_indexCount;
    indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 하위 리소스 구조에 인덱스 데이터에 대한 포인터를 제공합니다.
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
    indexData.pSysMem = indices;
    indexData.SysMemPitch = 0;
    indexData.SysMemSlicePitch = 0;
 
    // 인덱스 버퍼를 만듭니다.
    if (FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 버텍스와 인덱스 버퍼가 생성되고로드 된 배열을 해제하십시오.
    delete[] vertices;
    vertices = 0;
 
    delete[] indices;
    indices = 0;
 
    return true;
}
 
 
void OrthoWindowClass::ShutdownBuffers()
{
    // 인덱스 버퍼를 해제합니다.
    if (m_indexBuffer)
    {
        m_indexBuffer->Release();
        m_indexBuffer = 0;
    }
 
    // 버텍스 버퍼를 해제한다.
    if (m_vertexBuffer)
    {
        m_vertexBuffer->Release();
        m_vertexBuffer = 0;
    }
}
 
 
void OrthoWindowClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
    // 정점 버퍼 보폭 및 오프셋을 설정합니다.
    unsigned int stride = sizeof(VertexType);
    unsigned int offset = 0;
 
    // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetVertexBuffers(01&m_vertexBuffer, &stride, &offset);
 
    // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
 
    // 이 꼭지점 버퍼에서 렌더링되어야하는 프리미티브 유형을 설정합니다.이 경우에는 삼각형입니다.
    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
}
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#pragma once
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
 
 
class D3DClass;
class CameraClass;
class ModelClass;
class TextureShaderClass;
class HorizontalBlurShaderClass;
class VerticalBlurShaderClass;
class RenderTextureClass;
class OrthoWindowClass;
 
class GraphicsClass
{
public:
    GraphicsClass();
    GraphicsClass(const GraphicsClass&);
    ~GraphicsClass();
 
    bool Initialize(intint, HWND);
    void Shutdown();
    bool Frame();
 
private:
    bool Render(float);
 
    bool RenderSceneToTexture(float);
    bool DownSampleTexture();
    bool RenderHorizontalBlurToTexture();
    bool RenderVerticalBlurToTexture();
    bool UpSampleTexture();
    bool Render2DTextureScene();
 
private:
    D3DClass* m_Direct3D = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    ModelClass* m_Model = nullptr;
    TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr;
    HorizontalBlurShaderClass* m_HorizontalBlurShader = nullptr;
    VerticalBlurShaderClass* m_VerticalBlurShader = nullptr;
    RenderTextureClass *m_RenderTexture = nullptr;
    RenderTextureClass *m_DownSampleTexure = nullptr;
    RenderTextureClass *m_HorizontalBlurTexture = nullptr;
    RenderTextureClass *m_VerticalBlurTexture = nullptr;
    RenderTextureClass *m_UpSampleTexure = nullptr;
    OrthoWindowClass *m_SmallWindow = nullptr;
    OrthoWindowClass *m_FullScreenWindow = nullptr;
};
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#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
#include "textureshaderclass.h"
#include "horizontalblurshaderclass.h"
#include "verticalblurshaderclass.h"
#include "rendertextureclass.h"
#include "orthowindowclass.h"
#include "graphicsclass.h"
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
}
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}
 
 
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
 
 
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
    bool result = false;
 
    // 크기를 샘플로 설정합니다.
    int downSampleWidth = screenWidth / 2;
    int downSampleHeight = screenHeight / 2;
 
    // Direct3D 개체를 만듭니다.
    m_Direct3D = new D3DClass;
    if(!m_Direct3D)
    {
        return false;
    }
 
    // Direct3D 객체 초기화
    result = m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
    if (!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // m_Camera 객체 생성
    m_Camera = new CameraClass;
    if (!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 카메라의 초기 위치를 초기화합니다.
    m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f);
    
    // 모델 객체 생성
    m_Model = new ModelClass;
    if (!m_Model)
    {
        return false;
    }
 
    // 모델 객체 초기화
    result = m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_36/data/cube.txt", L"../Dx11Demo_36/data/seafloor.dds");
    if (!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
    
    // 텍스처 쉐이더 객체를 생성한다.
    m_TextureShader = new TextureShaderClass;
    if(!m_TextureShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더 객체를 초기화한다.
    result = m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 수평 블러 쉐이더 객체를 만듭니다.
    m_HorizontalBlurShader = new HorizontalBlurShaderClass;
    if(!m_HorizontalBlurShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 수평 블러 쉐이더 객체를 초기화합니다.
    result = m_HorizontalBlurShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the horizontal blur shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 수직 블러 셰이더 오브젝트를 생성한다.
    m_VerticalBlurShader = new VerticalBlurShaderClass;
    if(!m_VerticalBlurShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 수직 블러 쉐이더 객체를 초기화합니다.
    result = m_VerticalBlurShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the vertical blur shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 렌더링 텍스처 객체를 생성한다.
    m_RenderTexture = new RenderTextureClass;
    if(!m_RenderTexture)
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링 텍스처 객체를 초기화한다.
    result = m_RenderTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the render to texture object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 다운 샘플 렌더링을 텍스처 오브젝트에 생성한다.
    m_DownSampleTexure = new RenderTextureClass;
    if(!m_DownSampleTexure)
    {
        return false;
    }
 
    // 다운 샘플 렌더를 텍스처 오브젝트로 초기화한다.
    result = m_DownSampleTexure->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), downSampleWidth, downSampleHeight, SCREEN_DEPTH,
 SCREEN_NEAR);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the down sample render to texture object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 텍스처 객체에 수평 블러 렌더링을 만듭니다.
    m_HorizontalBlurTexture = new RenderTextureClass;
    if(!m_HorizontalBlurTexture)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 객체에 수평 블러 렌더링을 초기화합니다.
    result = m_HorizontalBlurTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), downSampleWidth, downSampleHeight, SCREEN_DEPTH,
 SCREEN_NEAR);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the horizontal blur render to texture object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 텍스처 오브젝트에 수직 블러 렌더를 만듭니다.
    m_VerticalBlurTexture = new RenderTextureClass;
    if(!m_VerticalBlurTexture)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 오브젝트에 수직 블러 렌더를 초기화합니다.
    result = m_VerticalBlurTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), downSampleWidth, downSampleHeight, SCREEN_DEPTH,
 SCREEN_NEAR);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the vertical blur render to texture object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 텍스쳐 객체에 업 샘플 렌더를 생성한다.
    m_UpSampleTexure = new RenderTextureClass;
    if(!m_UpSampleTexure)
    {
        return false;
    }
 
    // up 샘플 렌더를 텍스처 오브젝트로 초기화한다.
    result = m_UpSampleTexure->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the up sample render to texture object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
    
    // 작은 ortho 윈도우 객체를 만듭니다.
    m_SmallWindow = new OrthoWindowClass;
    if(!m_SmallWindow)
    {
        return false;
    }
 
    // 작은 ortho 윈도우 객체를 초기화합니다.
    result = m_SmallWindow->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), downSampleWidth, downSampleHeight);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the small ortho window object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 전체 화면 ortho window 객체를 만듭니다.
    m_FullScreenWindow = new OrthoWindowClass;
    if(!m_FullScreenWindow)
    {
        return false;
    }
 
    // 전체 화면 ortho window 객체를 초기화합니다.
    result = m_FullScreenWindow->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the full screen ortho window object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void GraphicsClass::Shutdown()
{
    // 전체 화면 ortho window 객체를 해제합니다.
    if (m_FullScreenWindow)
    {
        m_FullScreenWindow->Shutdown();
        delete m_FullScreenWindow;
        m_FullScreenWindow = 0;
    }
 
    // 작은 ortho 윈도우 객체를 놓습니다.
    if (m_SmallWindow)
    {
        m_SmallWindow->Shutdown();
        delete m_SmallWindow;
        m_SmallWindow = 0;
    }
 
    // up 샘플 렌더를 텍스쳐 객체로 릴리즈한다.
    if (m_UpSampleTexure)
    {
        m_UpSampleTexure->Shutdown();
        delete m_UpSampleTexure;
        m_UpSampleTexure = 0;
    }
 
    // 수직 블러 렌더를 텍스처 객체에 놓습니다.
    if (m_VerticalBlurTexture)
    {
        m_VerticalBlurTexture->Shutdown();
        delete m_VerticalBlurTexture;
        m_VerticalBlurTexture = 0;
    }
 
    // 수평 블러 렌더를 텍스처 객체에 놓습니다.
    if (m_HorizontalBlurTexture)
    {
        m_HorizontalBlurTexture->Shutdown();
        delete m_HorizontalBlurTexture;
        m_HorizontalBlurTexture = 0;
    }
 
    // 다운 샘플 렌더를 텍스쳐 객체로 릴리즈한다.
    if (m_DownSampleTexure)
    {
        m_DownSampleTexure->Shutdown();
        delete m_DownSampleTexure;
        m_DownSampleTexure = 0;
    }
 
    // 렌더를 텍스쳐 객체로 릴리즈한다.
    if (m_RenderTexture)
    {
        m_RenderTexture->Shutdown();
        delete m_RenderTexture;
        m_RenderTexture = 0;
    }
 
    // 수직 블러 쉐이더 객체를 해제한다.
    if (m_VerticalBlurShader)
    {
        m_VerticalBlurShader->Shutdown();
        delete m_VerticalBlurShader;
        m_VerticalBlurShader = 0;
    }
 
    // 수평 블러 쉐이더 객체를 해제합니다.
    if (m_HorizontalBlurShader)
    {
        m_HorizontalBlurShader->Shutdown();
        delete m_HorizontalBlurShader;
        m_HorizontalBlurShader = 0;
    }
 
    // 렌더를 텍스쳐 객체로 릴리즈한다.
    if (m_RenderTexture)
    {
        m_RenderTexture->Shutdown();
        delete m_RenderTexture;
        m_RenderTexture = 0;
    }
    
    // Release the vertical blur shader object.
    if(m_VerticalBlurShader)
    {
        m_VerticalBlurShader->Shutdown();
        delete m_VerticalBlurShader;
        m_VerticalBlurShader = 0;
    }
 
    // Release the horizontal blur shader object.
    if(m_HorizontalBlurShader)
    {
        m_HorizontalBlurShader->Shutdown();
        delete m_HorizontalBlurShader;
        m_HorizontalBlurShader = 0;
    }
 
    // Release the texture shader object.
    if(m_TextureShader)
    {
        m_TextureShader->Shutdown();
        delete m_TextureShader;
        m_TextureShader = 0;
    }
 
    // 모델 객체 반환
    if (m_Model)
    {
        m_Model->Shutdown();
        delete m_Model;
        m_Model = 0;
    }
 
    // m_Camera 객체 반환
    if (m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
 
    // Direct3D 객체 반환
    if (m_Direct3D)
    {
        m_Direct3D->Shutdown();
        delete m_Direct3D;
        m_Direct3D = 0;
    }
}
 
 
bool GraphicsClass::Frame()
{
    static float rotation = 0.0f;
 
    // Update the rotation variable each frame.
    rotation += (float)XM_PI * 0.005f;
    if(rotation > 360.0f)
    {
        rotation -= 360.0f;
    }
 
    return Render(rotation);
}
 
 
bool GraphicsClass::Render(float rotation)
{
    bool result = false;
 
    // 전체 장면을 먼저 텍스처로 렌더링합니다.
    result = RenderSceneToTexture(rotation);
    if(!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 다음으로 렌더 텍스처를 작은 크기의 텍스처로 샘플링합니다.
    result = DownSampleTexture();
    if (!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 다운 샘플링 된 렌더링 텍스처에 수평 블러를 수행합니다.
    result = RenderHorizontalBlurToTexture();
    if (!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 수평 흐림 렌더 텍스처에서 수직 흐림 효과를 수행합니다.
    result = RenderVerticalBlurToTexture();
    if (!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 최종 흐린 렌더링 텍스처를 화면 크기로 다시 샘플링합니다.
    result = UpSampleTexture();
    if (!result)
    {
        return false;
    }
 
    // 흐리게 샘플링 된 렌더링 텍스처를 화면에 렌더링합니다.
    result = Render2DTextureScene();
    if (!result)
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::RenderSceneToTexture(float rotation)
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
    
    // 렌더링 대상을 렌더링에 맞게 설정합니다.
    m_RenderTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 렌더링을 텍스처에 지웁니다.
    m_RenderTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다.
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
 
    // 회전 값으로 월드 행렬을 회전하여 큐브가 회전하도록합니다.
    worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation);
 
    // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 드로잉을 준비합니다.
    m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 텍스처 셰이더를 사용하여 모델을 렌더링합니다.
    if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
 projectionMatrix, m_Model->GetTexture()))
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다.
    m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget();
 
    // 뷰포트를 원본으로 다시 설정합니다.
    m_Direct3D->ResetViewport();
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::DownSampleTexture()
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix;
 
    // 렌더링 대상을 렌더링에 맞게 설정합니다.
    m_DownSampleTexure->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 렌더링을 텍스처에 지웁니다.
    m_DownSampleTexure->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라와 d3d 객체로부터 월드와 뷰 매트릭스를 얻는다.
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    
    // 질감이 크기가 작기 때문에 렌더링에서 텍스처로 ortho 행렬을 가져옵니다.
    m_DownSampleTexure->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
 
    // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다.
    m_Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 드로잉을 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 작은 ortho window 버텍스와 인덱스 버퍼를 놓습니다.
    m_SmallWindow->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 텍스처 쉐이더를 사용하여 작은 ortho 창을 렌더링하고 씬의 텍스처를 텍스처 리소스로 렌더링합니다.
    if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_SmallWindow->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
 orthoMatrix, m_RenderTexture->GetShaderResourceView()))
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    m_Direct3D->TurnZBufferOn();
    
    // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다.
    m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget();
 
    // 뷰포트를 원본으로 다시 설정합니다.
    m_Direct3D->ResetViewport();
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::RenderHorizontalBlurToTexture()
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix;
 
    // 수평 블러 쉐이더에서 사용될 float에 화면 폭을 저장합니다.
    float screenSizeX = (float)m_HorizontalBlurTexture->GetTextureWidth();
    
    // 렌더링 대상을 렌더링에 맞게 설정합니다.
    m_HorizontalBlurTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 렌더링을 텍스처에 지웁니다.
    m_HorizontalBlurTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라와 d3d 객체로부터 월드와 뷰 매트릭스를 얻는다.
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
 
    // 텍스쳐가 다른 차원을 가지므로 렌더링에서 오쏘 (ortho) 행렬을 텍스처로 가져옵니다.
    m_HorizontalBlurTexture->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
 
    // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다.
    m_Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 드로잉을 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 작은 ortho window 버텍스와 인덱스 버퍼를 놓습니다.
    m_SmallWindow->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
    
    // horizontal blur shader와 down sampled render를 사용하여 작은 ortho 윈도우를 텍스처 리소스로 렌더링합니다.    
    if(!m_HorizontalBlurShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_SmallWindow->GetIndexCount(), worldMatrix,
 viewMatrix, orthoMatrix, m_DownSampleTexure->GetShaderResourceView(), screenSizeX))
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    m_Direct3D->TurnZBufferOn();
 
    // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다.
    m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget();
 
    // 뷰포트를 원본으로 다시 설정합니다.
    m_Direct3D->ResetViewport();
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::RenderVerticalBlurToTexture()
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix;
 
    // 수직 블러 셰이더에서 사용되는 부동 소수점에 화면 높이를 저장합니다.
    float screenSizeY = (float)m_VerticalBlurTexture->GetTextureHeight();
    
    // 렌더링 대상을 렌더링에 맞게 설정합니다.
    m_VerticalBlurTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 렌더링을 텍스처에 지웁니다.
    m_VerticalBlurTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라와 d3d 객체로부터 월드와 뷰 매트릭스를 얻는다.
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
 
    // 텍스쳐가 다른 차원을 가지므로 렌더링에서 오쏘 (ortho) 행렬을 텍스처로 가져옵니다.
    m_VerticalBlurTexture->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
 
    // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다.
    m_Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 드로잉을 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 작은 ortho window 버텍스와 인덱스 버퍼를 놓습니다.
    m_SmallWindow->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
    
    // 수직 블러 쉐이더와 수평 블러 링을 사용하여 작은 ortho 윈도우를 텍스처 리소스로 렌더합니다.
    if(!m_VerticalBlurShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_SmallWindow->GetIndexCount(), worldMatrix,
 viewMatrix, orthoMatrix, m_HorizontalBlurTexture->GetShaderResourceView(), screenSizeY))
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    m_Direct3D->TurnZBufferOn();
 
    // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다.
    m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget();
 
    // 뷰포트를 원본으로 다시 설정합니다.
    m_Direct3D->ResetViewport();
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::UpSampleTexture()
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix;
 
    // 렌더링 대상을 렌더링에 맞게 설정합니다.
    m_UpSampleTexure->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 렌더링을 텍스처에 지웁니다.
    m_UpSampleTexure->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라와 d3d 객체로부터 월드와 뷰 매트릭스를 얻는다.
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
 
    // 텍스쳐가 다른 차원을 가지므로 렌더링에서 오쏘 (ortho) 행렬을 텍스처로 가져옵니다.
    m_UpSampleTexure->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
 
    // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다.
    m_Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 그래픽 파이프 라인에 전체 화면 직교 윈도우 버텍스와 인덱스 버퍼를 배치하여 그리기를 준비합니다.
    m_FullScreenWindow->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 텍스처 쉐이더와 텍스처 리소스에 대한 작은 크기의 최종 흐리게 렌더링을 사용하여 전체 화면 ortho 창을 렌더링합니다.
    if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_FullScreenWindow->GetIndexCount(), worldMatrix,
 viewMatrix, orthoMatrix, m_VerticalBlurTexture->GetShaderResourceView()))
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    m_Direct3D->TurnZBufferOn();
    
    // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다.
    m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget();
 
    // 뷰포트를 원본으로 다시 설정합니다.
    m_Direct3D->ResetViewport();
 
    return true;
}
 
 
bool GraphicsClass::Render2DTextureScene()
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix;
 
    // 장면을 시작할 버퍼를 지운다.
    m_Direct3D->BeginScene(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 오쏘 (ortho) 행렬을 가져옵니다.
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
 
    // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다.
    m_Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 그래픽 파이프 라인에 전체 화면 직교 윈도우 버텍스와 인덱스 버퍼를 배치하여 그리기를 준비합니다.
    m_FullScreenWindow->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 텍스처 쉐이더를 사용하여 전체 화면 ortho 창을 렌더링하고 텍스처 리소스에 전체 화면 크기로 흐리게 렌더링합니다.
    if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_FullScreenWindow->GetIndexCount(), worldMatrix,
 viewMatrix, orthoMatrix, m_UpSampleTexure->GetShaderResourceView()))
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    m_Direct3D->TurnZBufferOn();
    
    // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다.
    m_Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
cs



출력 화면




마치면서


이제 흐림 효과를 알아보았습니다. 이 흐림효과를 기반으로 더 복잡한 효과들을 이해 및 사용할 수 있을 것입니다.



연습문제


1. 프로그램을 컴파일하고 실행하십시오. 흐린 화면의 큐브가 회전하는 것을 볼 수 있습니다. 종료하려면 ESC 키를 누릅니다.


2. 다운 샘플 크기로 재생하면 전체 화면 흐림 및 애플리케이션 속도에 미치는 영향을 확인할 수 있습니다. 샘플링을 전혀 다운시키지 마십시오.


3. 수직 및 수평 흐림 HLSL 파일에서 인접 도의 가중치 및 수를 변경하여 흐림 효과에 미치는 영향을 확인합니다.


4. 튜토리얼을 최적화하고 불필요한 단계를 제거하십시오.


5. 이 효과를 전체 화면 글로우로 확대합니다 (일반 렌더링 된 장면 위에 흐림 텍스처 추가).


6. 선형 샘플러를 사용하는 대신 다른 업 샘플링 방법을 사용하십시오.


7. 보다 적극적인 흐림 효과를 위해 수평 및 수직 흐림의 이중 통과를 시도합니다.


8. 전체 장면 대신 개별 오브젝트를 흐리게 처리합니다.



소스코드


소스코드 : Dx11Demo_36.zip