[DirectX11] Tutorial 17 - 다중 텍스처 및 텍스처 배열
[DirectX11] Tutorial 17 - 다중 텍스처 및 텍스처 배열
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut17.html
이 튜토리얼은 DirectX 11에서 멀티 텍스쳐를 수행하는 방법과 DirectX 11에서 텍스처 배열을 구현하는 방법에 대해 다룹니다. 멀티 텍스쳐는 두 개의 다른 텍스처를 블렌딩하여 최종 텍스처를 만드는 과정입니다. 두 텍스처를 혼합하는 데 사용하는 방정식은 달성하려는 결과에 따라 다를 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 2 개의 텍스처의 평균 픽셀 색상을 결합하여 균등하게 혼합 된 최종 텍스처를 만드는 방법을 살펴 보겠습니다.
텍스쳐 배열은 여러 텍스쳐들을 동시에 gpu에서 활용하는 기능으로 DirectX 10에서 처음 소개되었습니다. 그 이전에는 gpu에서 한번에 하나의 텍스쳐만 사용할 수 있었기 때문에 텍스쳐를 로드하고 해제하는 과정에서 많은 오버헤드가 발생했었습니다. 많은 사람들은 이 문제를 텍스쳐 아틀라스(Texture atlas, 여러 작은 텍스쳐들을 하나의 큰 텍스쳐에 모아놓은 것)를 만들어 놓고 단지 uv값만 바꾸어 이용하는 방식으로 해결하였습니다. 하지만 멀티텍스쳐링을 사용하면 텍스쳐 아틀라스는 더 이상 필요하지 않습니다.
이 튜토리얼에서 사용할 첫번째 텍스쳐는 맨 왼쪽 그림과 같으며 기본 텍스쳐라고 부를 것입니다. 그리고 기본 텍스쳐와 혼합할 두번째 텍스쳐는 색상 텍스쳐라고 부르며 가운데 그림과 같습니다. 이 두 텍스쳐들은 픽셀 셰이더에 의해 픽셀 단위로 혼합될 것입니다. 혼합 공식은 다음과 같습니다.
blendColor = basePixel * colorPixel * gammaCorrection;
두 텍스쳐로 위의 공식을 적용하면 맨 오른쪽과 같은 결과가 나올 것입니다.
그런데 아마 굳이 윗 공식처럼 하지 않아도 아래처럼 공식처럼 하면 되지 않을까 하는 분들이 계실 겁니다.
blendColor = (basePixel * 0.5) + (colorPixel * 0.5);
그 이유는 우리에게 제공된 픽셀 색상이 모니터의 감마로 수정 되었기 때문입니다. 이렇게 하면 0.0에서 1.0까지의 픽셀 값이 비선형 곡선을 따릅니다. 따라서 비선형 색상 값을 처리하기 위해 픽셀 쉐이더에서 작업 할 때 감마 보정이 필요합니다. 만약 감마 보정을 하지 않고 단순히 반반 더해버리면 아래 그림처럼 뭔가 씻겨 나간 듯한 이미지를 얻게 됩니다.
또한 참고해야 할 것은 대부분의 장치들이 감마값이 다르고 이 값들은 테이블이나 유저가 직접 조절할 수 있도록 감마 슬라이더의 형태로 제공된다는 것입니다. 이 예제에서는 필자의 모니터의 감마값이 2.0이기 때문에 개발의 편의를 위해 그 값을 기준으로 진행하도록 하겠습니다.
우선 텍스쳐 셰이더 파일을 조금 고쳐 만든 멀티텍스쳐 셰이더 파일을 보도록 하겠습니다.
Multitexture.vs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: multitexture.vs //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// cbuffer MatrixBuffer { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PixelInputType MultiTextureVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output = (PixelInputType)0; // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다. input.position.w = 1.0f; // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 계산합니다. output.position = mul(input.position, worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다. output.tex = input.tex; return output; } | cs |
Multitexture.ps
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: multitexture.ps //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// Texture2D shaderTextures[2]; SamplerState SampleType; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 MultiTexturePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { float4 color1; float4 color2; float4 blendColor; // 첫 번째 텍스처에서 픽셀 색상을 가져옵니다. color1 = shaderTextures[0].Sample(SampleType, input.tex); // 두 번째 텍스처에서 픽셀 색상을 가져옵니다. color2 = shaderTextures[1].Sample(SampleType, input.tex); // 두 픽셀을 혼합하고 감마 값을 곱합니다. blendColor = color1 * color2 * 2.0; // 최종 색상을 채 웁니다. blendColor = saturate(blendColor); return blendColor; } | cs |
MultiTextureShaderClass 클래스의 코드는 TextureShaderClass 클래스를 약간 수정한 것입니다.
Multitextureshaderclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | #pragma once class MultiTextureShaderClass { private: struct MatrixBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; public: MultiTextureShaderClass(); MultiTextureShaderClass(const MultiTextureShaderClass&); ~MultiTextureShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; }; | cs |
Multitextureshaderclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 | #include "stdafx.h" #include "MultiTextureShaderClass.h" #include <fstream> using namespace std; MultiTextureShaderClass::MultiTextureShaderClass() { } MultiTextureShaderClass::MultiTextureShaderClass(const MultiTextureShaderClass& other) { } MultiTextureShaderClass::~MultiTextureShaderClass() { } bool MultiTextureShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd) { // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다. return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_17/multitexture.vs", L"../Dx11Demo_17/multitexture.ps"); } void MultiTextureShaderClass::Shutdown() { // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다. ShutdownShader(); } bool MultiTextureShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, textureArray)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool MultiTextureShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename) { ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; HRESULT result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "MultiTextureVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "MultiTexturePixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. unsigned int numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } return true; } void MultiTextureShaderClass::ShutdownShader() { // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if (m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if (m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void MultiTextureShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool MultiTextureShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼를 설정합니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // 픽셀 셰이더에 셰이더 텍스처 배열 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 2, textureArray); return true; } void MultiTextureShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
TextureArrayClass 클래스는 이전에 사용했던 TextureClass를 대체하게 됩니다. 하나의 텍스쳐만 사용했던 이전과는 달리 여러 텍스쳐를 가지고 접근할 수 있도록 해 줍니다. 이 튜토리얼에서는 2개의 텍스쳐를 다루는 방법을 설명하지만 이는 쉽게 확장할 수 있습니다.
Texturearrayclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | #pragma once class TextureArrayClass { public: TextureArrayClass(); TextureArrayClass(const TextureArrayClass&); ~TextureArrayClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, WCHAR*, WCHAR*); void Shutdown(); ID3D11ShaderResourceView** GetTextureArray(); private: ID3D11ShaderResourceView* m_textures[2] = { nullptr, nullptr }; }; | cs |
Texturearrayclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 | #include "stdafx.h" #include "TextureArrayClass.h" TextureArrayClass::TextureArrayClass() { } TextureArrayClass::TextureArrayClass(const TextureArrayClass& other) { } TextureArrayClass::~TextureArrayClass() { } bool TextureArrayClass::Initialize(ID3D11Device* device, WCHAR* filename1, WCHAR* filename2) { // 첫번째 텍스처를 파일로부터 읽어온다 if (FAILED(CreateDDSTextureFromFile(device, filename1, nullptr, &m_textures[0]))) { return false; } // 두번째 텍스처를 파일로부터 읽어온다 if (FAILED(CreateDDSTextureFromFile(device, filename2, nullptr, &m_textures[1]))) { return false; } return true; } void TextureArrayClass::Shutdown() { // 텍스처 리소스를 해제한다. if (m_textures[0]) { m_textures[0]->Release(); m_textures[0] = 0; } if (m_textures[1]) { m_textures[1]->Release(); m_textures[1] = 0; } return; } ID3D11ShaderResourceView** TextureArrayClass::GetTextureArray() { return m_textures; } | cs |
ModelClass 클래스는 텍스쳐 배열을 사용하도록 바뀌었습니다.
Modelclass.h
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Modelclass.cpp
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ReleaseTextures(); // 버텍스 및 인덱스 버퍼를 종료합니다. ShutdownBuffers(); // 모델 데이터 반환 ReleaseModel(); } void ModelClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다. RenderBuffers(deviceContext); } int ModelClass::GetIndexCount() { return m_indexCount; } ID3D11ShaderResourceView** ModelClass::GetTextureArray() { return m_TextureArray->GetTextureArray(); } bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device) { // 정점 배열을 만듭니다. VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount]; if (!vertices) { return false; } // 인덱스 배열을 만듭니다. unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount]; if (!indices) { return false; } // 정점 배열과 인덱스 배열을 데이터로 읽어옵니다. for (int i = 0; i < m_vertexCount; i++) { vertices[i].position = XMFLOAT3(m_model[i].x, m_model[i].y, m_model[i].z); vertices[i].texture = XMFLOAT2(m_model[i].tu, m_model[i].tv); indices[i] = i; } // 정적 정점 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount; vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; vertexBufferDesc.MiscFlags = 0; vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData; vertexData.pSysMem = vertices; vertexData.SysMemPitch = 0; vertexData.SysMemSlicePitch = 0; // 이제 정점 버퍼를 만듭니다. if (FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer))) { return false; } // 정적 인덱스 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc; indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount; indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; indexBufferDesc.MiscFlags = 0; indexBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 인덱스 데이터를 가리키는 보조 리소스 구조체를 작성합니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData; indexData.pSysMem = indices; indexData.SysMemPitch = 0; indexData.SysMemSlicePitch = 0; // 인덱스 버퍼를 생성합니다. if (FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer))) { return false; } // 생성되고 값이 할당된 정점 버퍼와 인덱스 버퍼를 해제합니다. delete[] vertices; vertices = 0; delete[] indices; indices = 0; return true; } void ModelClass::ShutdownBuffers() { // 인덱스 버퍼를 해제합니다. if (m_indexBuffer) { m_indexBuffer->Release(); m_indexBuffer = 0; } // 정점 버퍼를 해제합니다. if (m_vertexBuffer) { m_vertexBuffer->Release(); m_vertexBuffer = 0; } } void ModelClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext) { // 정점 버퍼의 단위와 오프셋을 설정합니다. UINT stride = sizeof(VertexType); UINT offset = 0; // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset); // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); // 정점 버퍼로 그릴 기본형을 설정합니다. 여기서는 삼각형으로 설정합니다. deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); } bool ModelClass::LoadTextures(ID3D11Device* device, WCHAR* filename1, WCHAR* filename2) { // 텍스처 배열 오브젝트를 생성한다. m_TextureArray = new TextureArrayClass; if (!m_TextureArray) { return false; } // 텍스처 배열 오브젝트를 초기화한다. return m_TextureArray->Initialize(device, filename1, filename2); } void ModelClass::ReleaseTextures() { // 텍스처 배열 오브젝트를 릴리즈한다. if (m_TextureArray) { m_TextureArray->Shutdown(); delete m_TextureArray; m_TextureArray = 0; } } bool ModelClass::LoadModel(char* filename) { // 모델 파일을 엽니다. ifstream fin; fin.open(filename); // 파일을 열 수 없으면 종료합니다. if (fin.fail()) { return false; } // 버텍스 카운트의 값까지 읽는다. char input = 0; fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } // 버텍스 카운트를 읽는다. fin >> m_vertexCount; // 인덱스의 수를 정점 수와 같게 설정합니다. m_indexCount = m_vertexCount; // 읽어 들인 정점 개수를 사용하여 모델을 만듭니다. m_model = new ModelType[m_vertexCount]; if (!m_model) { return false; } // 데이터의 시작 부분까지 읽는다. fin.get(input); while (input != ':') { fin.get(input); } fin.get(input); fin.get(input); // 버텍스 데이터를 읽습니다. for (int i = 0; i < m_vertexCount; i++) { fin >> m_model[i].x >> m_model[i].y >> m_model[i].z; fin >> m_model[i].tu >> m_model[i].tv; fin >> m_model[i].nx >> m_model[i].ny >> m_model[i].nz; } // 모델 파일을 닫는다. fin.close(); return true; } void ModelClass::ReleaseModel() { if (m_model) { delete[] m_model; m_model = 0; } } | cs |
Graphicsclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; class D3DClass; class CameraClass; class ModelClass; class MultiTextureShaderClass; class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); bool Render(); private: D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; ModelClass* m_Model = nullptr; MultiTextureShaderClass* m_MultiTextureShader = nullptr; }; | cs |
Graphicsclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h" #include "multitextureshaderclass.h" #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { // Direct3D 객체 생성 m_Direct3D = new D3DClass; if (!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 객체 초기화 if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_Camera 객체 생성 m_Camera = new CameraClass; if (!m_Camera) { return false; } // 카메라 포지션 설정 XMMATRIX baseViewMatrix; m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -1.0f); m_Camera->Render(); m_Camera->GetViewMatrix(baseViewMatrix); // 모델 객체 생성 m_Model = new ModelClass; if (!m_Model) { return false; } // 모델 객체 초기화 if (!m_Model->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_17/data/square.txt", L"../Dx11Demo_17/data/stone01.dds", L"../Dx11Demo_17/data/dirt01.dds")) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 멀티 텍스처 쉐이더 객체 생성 m_MultiTextureShader = new MultiTextureShaderClass; if (!m_MultiTextureShader) return false; // 멀티 텍스처 쉐이더 객체 초기화 if (!m_MultiTextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the multitexture shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { // 멀티 텍스처 쉐이더 객체 반환 if (m_MultiTextureShader) { m_MultiTextureShader->Shutdown(); delete m_MultiTextureShader; m_MultiTextureShader = 0; } // 모델 객체 반환 if (m_Model) { m_Model->Shutdown(); delete m_Model; m_Model = 0; } // m_Camera 객체 반환 if (m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Direct3D 객체 반환 if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } } bool GraphicsClass::Frame() { // 카메라 위치 설정 m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -3.0f); return true; } bool GraphicsClass::Render() { // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다 m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다 m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix; m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다. m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 멀티 텍스처 셰이더를 사용하여 모델을 렌더링 합니다. m_MultiTextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTextureArray()); // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다 m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
두 텍스쳐를 고르게 혼합하고 감마 보정까지 수행한 결과를 얻을 수 있습니다. 또한 텍스쳐 배열을 이용하여 렌더링 성능을 높이는 방법에 대해서도 살펴보았습니다.
연습문제
1. 소스를 다시 컴파일하고 결과 이미지를 보십시오. esc키를 눌러 종료합니다.
2. 두 텍스쳐를 다른 이미지로 바꾸어 결과를 확인해 보십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_17.zip
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