Thinking Different




Tutorial 11 - 2D 렌더링



원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut11.html



화면에 2D 이미지를 그리는 것은 정말 유용합니다. 예를 들어 대부분의 유저 인터페이스(UI), 스프라이트 시스템, 텍스트 엔진들은 2D 이미지들로 만들어져 있습니다. DirectX 11에서는 도형에 2D 이미지들을 매핑하고 정사영 행렬을 이용하는 방식으로 2D 이미지를 그릴 수 있게 해 줍니다.



2D 화면 좌표계


2D 이미지를 화면에 그리기 위해서는 화면의 X,Y좌표를 계산해야 합니다. DirectX에서는 스크린의 중앙이 (0, 0)입니다. 그리고 중앙을 기준으로 왼쪽과 아래쪽 화면이 음수 좌표가 되고, 오른쪽과 위쪽 화면 좌표는 양수 방향이 됩니다. 예를 들어 1024x768 해상도의 화면이 있다면 화면 경계의 좌표는 다음과 같습니다.



올바르게 2D 렌더링을 하기 위해서는 이 화면의 좌표계를 기준으로 이루어진다는 것, 그리고 유저의 윈도우/스크린 크기를 알아야 한다는 것을 기억하기 바랍니다.



DirectX 11에서 Z버퍼 해제하기


2D 화면을 그리기 위해서는 Z버퍼를 사용하지 않아야 합니다. 그래야 해당 픽셀에 올바로 새로운 색상을 덮어쓰는 것이 가능해집니다. 뒤쪽부터 그리기 시작해서 맨 앞을 나중에 그리는 화가 알고리즘(painter's algorithm)에 따라 여러분이 원하는 결과물을 그릴 수 있을 것입니다. 일단 2D 화면을 다 그렸다면 Z버퍼를 켜서 다시 3D 객체를 그릴 수 있습니다.


Z버퍼를 켜고 끄기 위해서는 이전의 깊이 스텐실 상태와 같지만 DepthEnable 변수만 false로 지정된 두번째 깊이 스텐실 상태를 만들어야 합니다. 그 다음에는 OMSetDepthStencilState 함수를 사용하여 두 상태를 바꿔치기함으로 Z버퍼를 켜고 끌 수 있게 됩니다.



동적 정점 버퍼(Dynamic vertex buffer)


새로 소개하게 될 또다른 컨셉은 바로 동적 정점 버퍼입니다. 지금까지의 튜토리얼에서는 정적 정점 버퍼(Static vertex buffer)만을 사용했었습니다. 정적 정점 버퍼의 문제점은 버퍼 내부의 값을 바꿀 수 없다는 것입니다. 동적 정점 버퍼는 필요하다면 매 프레임마다 정점 버퍼의 내용을 바꿀 수 있게 해 줍니다. 정적 정점 버퍼보다는 속도가 떨어지지만 이전에는 할 수 없었던 추가 기능이 지원된다는 이점이 있는 것이지요.


2D 렌더링에서 동적 정점 버퍼를 사용하는 이유는 종종 이미지를 화면 내 다양한 위치로 옮겨야 하는 경우가 있기 때문입니다. 좋은 예로 마우스 포인터가 있습니다. 마우스 포인터는 수시로 움직이기 때문에 위치를 표시하는 정점 데이터 역시 그 값이 자주 바뀌어야 합니다.


기억해야 할 두 가지 점이 있습니다. 동적 정점 버퍼는 정적인 것보다 속도가 뒤쳐지기 때문에 필요한 경우에만 사용해야 합니다. 그리고 매 프레임마다 정적 정점 버퍼를 없애고 다시 생성하는 것 역시 지양해야 합니다. 이렇게 되면 그래픽 카드를 거의 완전히 잠그는 효과가 있기 때문에(Nvidia는 그렇지 않지만 ATI 그래픽카드에서 그런 현상이 발생합니다) 동적 정점 버퍼를 쓰는 것보다 성능이 현저히 떨어지게 됩니다.



DirectX 11에서의 정사영(Orthographic projection)


2D 이미지를 그리기 위해 필요한 마지막 컨셉은 바로 일반 3D 투영 행렬이 아닌 정사영 행렬을 사용하는 것입니다. 이를 통해 2D 화면의 좌표에 그릴 수 있게 됩니다. 이미 이전 튜토리얼에서 Direct3D를 초기화할 때 이 행렬을 만들었다는 것을 알고 계실 겁니다.


// 2D 렌더링을위한 직교 투영 행렬을 만듭니다

m_orthoMatrix = XMMatrixOrthographicLH((float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth);



프레임워크


이 튜토리얼의 코드는 이전 튜토리얼에 기초해 있습니다. 이번 튜토리얼의 가장 큰 차이점은 ModelClass가 BitmapClass로 교체되었고 LightShaderClass 대신 TextureShaderClass를 다시 사용한다는 것입니다. 구조는 다음과 같습니다.






BitmapClass는 화면에 그리는데 필요한 각 이미지를 표현하는 데 사용될 것입니다. 따라서 모든 2D 이미지에 대해 각각 BitmapClass를 만들어 주어야 합니다. 이 클래스는 3D 객체 대신 2D 이미지를 다루는 ModelClass의 변형이라는 것을 참고하시기 바랍니다.


Bitmapclass.h


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#pragma once
 
class TextureClass;
 
class BitmapClass
{
private:
    struct VertexType
    {
        XMFLOAT3 position;
        XMFLOAT2 texture;
    };
 
public:
    BitmapClass();
    BitmapClass(const BitmapClass&);
    ~BitmapClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*intint, WCHAR*intint);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*intint);
 
    int GetIndexCount();
    ID3D11ShaderResourceView* GetTexture();
 
private:
    bool InitializeBuffers(ID3D11Device*);
    void ShutdownBuffers();
    bool UpdateBuffers(ID3D11DeviceContext*intint);
    void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
 
    bool LoadTexture(ID3D11Device*, WCHAR*);
    void ReleaseTexture();
 
private:
    ID3D11Buffer* m_vertexBuffer = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_indexBuffer = nullptr;
    int m_vertexCount = 0;
    int m_indexCount = 0;
    TextureClass* m_Texture = nullptr;
    int m_screenWidth = 0;
    int m_screenHeight = 0;
    int m_bitmapWidth = 0;
    int m_bitmapHeight = 0;
    int m_previousPosX = 0;
    int m_previousPosY = 0;
};
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Bitmapclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "TextureClass.h"
#include "BitmapClass.h"
 
 
BitmapClass::BitmapClass()
{
}
 
 
BitmapClass::BitmapClass(const BitmapClass& other)
{
}
 
 
BitmapClass::~BitmapClass()
{
}
 
 
bool BitmapClass::Initialize(ID3D11Device* device, int screenWidth, int screenHeight, WCHAR* textureFilename, 
int bitmapWidth, int bitmapHeight)
{
    // 화면 크기를 멤버변수에 저장
    m_screenWidth = screenWidth;
    m_screenHeight = screenHeight;
 
    // 렌더링할 비트맵의 픽셀의 크기를 저장
    m_bitmapWidth = bitmapWidth;
    m_bitmapHeight = bitmapHeight;
 
    // 이전 렌더링 위치를 음수로 초기화합니다.
    m_previousPosX = -1;
    m_previousPosY = -1;
 
    // 정점 및 인덱스 버퍼를 초기화합니다.
    if (!InitializeBuffers(device))
    {
        return false;
    }
 
    // 이 모델의 텍스처를 로드합니다.
    return LoadTexture(device, textureFilename);
}
 
 
void BitmapClass::Shutdown()
{
    // 모델 텍스쳐를 반환합니다.
    ReleaseTexture();
 
    // 버텍스 및 인덱스 버퍼를 종료합니다.
    ShutdownBuffers();
}
 
 
bool BitmapClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int positionX, int positionY)
{
    // 화면의 다른 위치로 렌더링하기 위해 동적 정점 버퍼를 다시 빌드합니다.
    if(!UpdateBuffers(deviceContext, positionX, positionY))
    {
        return false;
    }
 
    // 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다.
    RenderBuffers(deviceContext);
 
    return true;
}
 
 
int BitmapClass::GetIndexCount()
{
    return m_indexCount;
}
 
 
ID3D11ShaderResourceView* BitmapClass::GetTexture()
{
    return m_Texture->GetTexture();
}
 
 
bool BitmapClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
{
    // 정점 배열의 정점 수와 인덱스 배열의 인덱스 수를 지정합니다.
    m_indexCount = m_vertexCount = 6;
 
    // 정점 배열을 만듭니다.
    VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount];
    if (!vertices)
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 배열을 0으로 초기화합니다.
    memset(vertices, 0, (sizeof(VertexType) * m_vertexCount));
 
    // 인덱스 배열을 만듭니다.
    unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount];
    if (!indices)
    {
        return false;
    }
 
    // 데이터로 인덱스 배열을 로드합니다.
    for (int i = 0; i < m_indexCount; i++)
    {
        indices[i] = i;
    }
 
    // 정적 정점 버퍼의 구조체를 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
    vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
    vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다.
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData;
    vertexData.pSysMem = vertices;
    vertexData.SysMemPitch = 0;
    vertexData.SysMemSlicePitch = 0;
 
    // 이제 정점 버퍼를 만듭니다.
    if (FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 정적 인덱스 버퍼의 구조체를 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
    indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long* m_indexCount;
    indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 인덱스 데이터를 가리키는 보조 리소스 구조체를 작성합니다.
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
    indexData.pSysMem = indices;
    indexData.SysMemPitch = 0;
    indexData.SysMemSlicePitch = 0;
 
    // 인덱스 버퍼를 생성합니다.
    if (FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 생성되고 값이 할당된 정점 버퍼와 인덱스 버퍼를 해제합니다.
    delete[] vertices;
    vertices = 0;
 
    delete[] indices;
    indices = 0;
 
    return true;
}
 
 
void BitmapClass::ShutdownBuffers()
{
    // 인덱스 버퍼를 해제합니다.
    if (m_indexBuffer)
    {
        m_indexBuffer->Release();
        m_indexBuffer = 0;
    }
 
    // 정점 버퍼를 해제합니다.
    if (m_vertexBuffer)
    {
        m_vertexBuffer->Release();
        m_vertexBuffer = 0;
    }
}
 
bool BitmapClass::UpdateBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int positionX, int positionY)
{
    float left, right, top, bottom;
    VertexType* vertices;
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    VertexType* verticesPtr;
    HRESULT result;
 
 
    // 이 비트맵을 렌더링 할 위치가 변경되지 않은 경우 정점 버퍼를 업데이트 하지 마십시오.
    // 현재 올바른 매개 변수가 있습니다.
    if((positionX == m_previousPosX) && (positionY == m_previousPosY))
    {
        return true;
    }
    
    // 변경된 경우 렌더링되는 위치를 업데이트합니다.
    m_previousPosX = positionX;
    m_previousPosY = positionY;
 
    // 비트 맵 왼쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
    left = (float)((m_screenWidth / 2* -1+ (float)positionX;
 
    // 비트 맵 오른쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
    right = left + (float)m_bitmapWidth;
 
    // 비트 맵 상단의 화면 좌표를 계산합니다.
    top = (float)(m_screenHeight / 2- (float)positionY;
 
    // 비트 맵 아래쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
    bottom = top - (float)m_bitmapHeight;
 
    // 정점 배열을 만듭니다.
    vertices = new VertexType[m_vertexCount];
    if(!vertices)
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 배열에 데이터를로드합니다.
    // 첫 번째 삼각형
    vertices[0].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f);  // Top left.
    vertices[0].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
 
    vertices[1].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f);  // Bottom right.
    vertices[1].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
 
    vertices[2].position = XMFLOAT3(left, bottom, 0.0f);  // Bottom left.
    vertices[2].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f);
 
    // 두 번째 삼각형
    vertices[3].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f);  // Top left.
    vertices[3].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
 
    vertices[4].position = XMFLOAT3(right, top, 0.0f);  // Top right.
    vertices[4].texture = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f);
 
    vertices[5].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f);  // Bottom right.
    vertices[5].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
 
    // 버텍스 버퍼를 쓸 수 있도록 잠급니다.
    result = deviceContext->Map(m_vertexBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 버퍼의 데이터를 가리키는 포인터를 얻는다.
    verticesPtr = (VertexType*)mappedResource.pData;
 
    // 데이터를 정점 버퍼에 복사합니다.
    memcpy(verticesPtr, (void*)vertices, (sizeof(VertexType) * m_vertexCount));
 
    // 정점 버퍼의 잠금을 해제합니다.
    deviceContext->Unmap(m_vertexBuffer, 0);
 
    // 더 이상 필요하지 않은 꼭지점 배열을 해제합니다.
    delete [] vertices;
    vertices = 0;
 
    return true;
}
 
void BitmapClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
    // 정점 버퍼의 단위와 오프셋을 설정합니다.
    UINT stride = sizeof(VertexType);
    UINT offset = 0;
 
    // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetVertexBuffers(01&m_vertexBuffer, &stride, &offset);
 
    // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
 
    // 정점 버퍼로 그릴 기본형을 설정합니다. 여기서는 삼각형으로 설정합니다.
    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
}
 
 
bool BitmapClass::LoadTexture(ID3D11Device* device, WCHAR* filename)
{
    // 텍스처 오브젝트를 생성한다.
    m_Texture = new TextureClass;
    if (!m_Texture)
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 오브젝트를 초기화한다.
    return m_Texture->Initialize(device, filename);
}
 
 
void BitmapClass::ReleaseTexture()
{
    // 텍스처 오브젝트를 릴리즈한다.
    if (m_Texture)
    {
        m_Texture->Shutdown();
        delete m_Texture;
        m_Texture = 0;
    }
}
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D3DClass 클래스는 Z버퍼를 켜고 끌 수 있도록 수정되었습니다.


D3dclass.h


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#pragma once
 
class D3DClass : public AlignedAllocationPolicy<16>
{
public:
    D3DClass();
    D3DClass(const D3DClass&);
    ~D3DClass();
 
    bool Initialize(intintbool, HWND, boolfloatfloat);
    void Shutdown();
 
    void BeginScene(floatfloatfloatfloat);
    void EndScene();
 
    ID3D11Device* GetDevice();
    ID3D11DeviceContext* GetDeviceContext();
 
    void GetProjectionMatrix(XMMATRIX&);
    void GetWorldMatrix(XMMATRIX&);
    void GetOrthoMatrix(XMMATRIX&);
 
    void GetVideoCardInfo(char*int&);
 
    void TurnZBufferOn();
    void TurnZBufferOff();
private:
    bool m_vsync_enabled = false;
    int m_videoCardMemory = 0;
    char m_videoCardDescription[128= { 0, };
    IDXGISwapChain* m_swapChain = nullptr;
    ID3D11Device* m_device = nullptr;
    ID3D11DeviceContext* m_deviceContext = nullptr;
    ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView = nullptr;
    ID3D11Texture2D* m_depthStencilBuffer = nullptr;
    ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilState = nullptr;
    ID3D11DepthStencilView* m_depthStencilView = nullptr;
    ID3D11RasterizerState* m_rasterState = nullptr;
    XMMATRIX m_projectionMatrix;
    XMMATRIX m_worldMatrix;
    XMMATRIX m_orthoMatrix;
    ID3D11DepthStencilState* m_depthDisabledStencilState = nullptr;
};
cs



D3dclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
 
 
D3DClass::D3DClass()
{
}
 
 
D3DClass::D3DClass(const D3DClass& other)
{
}
 
 
D3DClass::~D3DClass()
{
}
 
 
bool D3DClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen,
    float screenDepth, float screenNear)
{
    // 수직동기화 상태를 저장합니다
    m_vsync_enabled = vsync;
 
    // DirectX 그래픽 인터페이스 팩토리를 생성합니다
    IDXGIFactory* factory = nullptr;
    if (FAILED(CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&factory)))
    {
        return false;
    }
 
    // 팩토리 객체를 사용하여 첫번째 그래픽 카드 인터페이스 어뎁터를 생성합니다
    IDXGIAdapter* adapter = nullptr;
    if (FAILED(factory->EnumAdapters(0&adapter)))
    {
        return false;
    }
 
    // 출력(모니터)에 대한 첫번째 어뎁터를 지정합니다.
    IDXGIOutput* adapterOutput = nullptr;
    if (FAILED(adapter->EnumOutputs(0&adapterOutput)))
    {
        return false;
    }
 
    // 출력 (모니터)에 대한 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 표시 형식에 맞는 모드 수를 가져옵니다
    unsigned int numModes = 0;
    if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL)))
    {
        return false;
    }
 
    // 가능한 모든 모니터와 그래픽카드 조합을 저장할 리스트를 생성합니다
    DXGI_MODE_DESC* displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes];
    if (!displayModeList)
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 디스플레이 모드에 대한 리스트를 채웁니다
    if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, 
displayModeList)))
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 모든 디스플레이 모드에 대해 화면 너비/높이에 맞는 디스플레이 모드를 찾습니다.
    // 적합한 것을 찾으면 모니터의 새로고침 비율의 분모와 분자 값을 저장합니다.
    unsigned int numerator = 0;
    unsigned int denominator = 0;
    for (unsigned int i = 0; i<numModes; i++)
    {
        if (displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth)
        {
            if (displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight)
            {
                numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator;
                denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator;
            }
        }
    }
 
    // 비디오카드의 구조체를 얻습니다
    DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc;
    if (FAILED(adapter->GetDesc(&adapterDesc)))
    {
        return false;
    }
 
    // 비디오카드 메모리 용량 단위를 메가바이트 단위로 저장합니다
    m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024);
 
    // 비디오카드의 이름을 저장합니다
    size_t stringLength = 0;
    if (wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128!= 0)
    {
        return false;
    }
 
    // 디스플레이 모드 리스트를 해제합니다
    delete[] displayModeList;
    displayModeList = 0;
 
    // 출력 어뎁터를 해제합니다
    adapterOutput->Release();
    adapterOutput = 0;
 
    // 어뎁터를 해제합니다
    adapter->Release();
    adapter = 0;
 
    // 팩토리 객체를 해제합니다
    factory->Release();
    factory = 0;
 
    // 스왑체인 구조체를 초기화합니다
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
    ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc));
 
    // 백버퍼를 1개만 사용하도록 지정합니다
    swapChainDesc.BufferCount = 1;
 
    // 백버퍼의 넓이와 높이를 지정합니다
    swapChainDesc.BufferDesc.Width = screenWidth;
    swapChainDesc.BufferDesc.Height = screenHeight;
 
    // 32bit 서페이스를 설정합니다
    swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
 
    // 백버퍼의 새로고침 비율을 설정합니다
    if (m_vsync_enabled)
    {
        swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator;
        swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator;
    }
    else
    {
        swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
        swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    }
 
    // 백버퍼의 사용용도를 지정합니다
    swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
 
    // 랜더링에 사용될 윈도우 핸들을 지정합니다
    swapChainDesc.OutputWindow = hwnd;
 
    // 멀티샘플링을 끕니다
    swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
    swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
 
    // 창모드 or 풀스크린 모드를 설정합니다
    if (fullscreen)
    {
        swapChainDesc.Windowed = false;
    }
    else
    {
        swapChainDesc.Windowed = true;
    }
 
    // 스캔 라인 순서 및 크기를 지정하지 않음으로 설정합니다.
    swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
    swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
 
    // 출력된 다음 백버퍼를 비우도록 지정합니다
    swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
 
    // 추가 옵션 플래그를 사용하지 않습니다
    swapChainDesc.Flags = 0;
 
    // 피처레벨을 DirectX 11 로 설정합니다
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
 
    // 스왑 체인, Direct3D 장치 및 Direct3D 장치 컨텍스트를 만듭니다.
    if (FAILED(D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL0&featureLevel, 1,
        D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device, NULL&m_deviceContext)))
    {
        return false;
    }
 
    // 백버퍼 포인터를 얻어옵니다
    ID3D11Texture2D* backBufferPtr = nullptr;
    if (FAILED(m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr)))
    {
        return false;
    }
 
    // 백 버퍼 포인터로 렌더 타겟 뷰를 생성한다.
    if (FAILED(m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL&m_renderTargetView)))
    {
        return false;
    }
 
    // 백버퍼 포인터를 해제합니다
    backBufferPtr->Release();
    backBufferPtr = 0;
 
    // 깊이 버퍼 구조체를 초기화합니다
    D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc;
    ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc));
 
    // 깊이 버퍼 구조체를 작성합니다
    depthBufferDesc.Width = screenWidth;
    depthBufferDesc.Height = screenHeight;
    depthBufferDesc.MipLevels = 1;
    depthBufferDesc.ArraySize = 1;
    depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
    depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0;
    depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
    depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    depthBufferDesc.MiscFlags = 0;
 
    // 설정된 깊이버퍼 구조체를 사용하여 깊이 버퍼 텍스쳐를 생성합니다
    if (FAILED(m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL&m_depthStencilBuffer)))
    {
        return false;
    }
 
    // 스텐실 상태 구조체를 초기화합니다
    D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc;
    ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc));
 
    // 스텐실 상태 구조체를 작성합니다
    depthStencilDesc.DepthEnable = true;
    depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
    depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
 
    depthStencilDesc.StencilEnable = true;
    depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
    depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;
 
    // 픽셀 정면의 스텐실 설정입니다
    depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
    depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
 
    // 픽셀 뒷면의 스텐실 설정입니다
    depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
    depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
 
    // 깊이 스텐실 상태를 생성합니다
    if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState)))
    {
        return false;
    }
 
    // 깊이 스텐실 상태를 설정합니다
    m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);
 
    // 깊이 스텐실 뷰의 구조체를 초기화합니다
    D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc;
    ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));
 
    // 깊이 스텐실 뷰 구조체를 설정합니다
    depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
 
    // 깊이 스텐실 뷰를 생성합니다
    if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView)))
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링 대상 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다
    m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1&m_renderTargetView, m_depthStencilView);
 
    // 그려지는 폴리곤과 방법을 결정할 래스터 구조체를 설정합니다
    D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
    rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
    rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
    rasterDesc.DepthBias = 0;
    rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
    rasterDesc.DepthClipEnable = true;
    rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
    rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
    rasterDesc.MultisampleEnable = false;
    rasterDesc.ScissorEnable = false;
    rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
 
    // 방금 작성한 구조체에서 래스터 라이저 상태를 만듭니다
    if (FAILED(m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState)))
    {
        return false;
    }
 
    // 이제 래스터 라이저 상태를 설정합니다
    m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState);
 
    // 렌더링을 위해 뷰포트를 설정합니다
    D3D11_VIEWPORT viewport;
    viewport.Width = (float)screenWidth;
    viewport.Height = (float)screenHeight;
    viewport.MinDepth = 0.0f;
    viewport.MaxDepth = 1.0f;
    viewport.TopLeftX = 0.0f;
    viewport.TopLeftY = 0.0f;
 
    // 뷰포트를 생성합니다
    m_deviceContext->RSSetViewports(1&viewport);
 
    // 투영 행렬을 설정합니다
    float fieldOfView = XM_PI / 4.0f;
    float screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight;
 
    // 3D 렌더링을위한 투영 행렬을 만듭니다
    m_projectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth);
 
    // 세계 행렬을 항등 행렬로 초기화합니다
    m_worldMatrix = XMMatrixIdentity();
 
    // 2D 렌더링을위한 직교 투영 행렬을 만듭니다
    m_orthoMatrix = XMMatrixOrthographicLH((float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth);
 
    // 이제 2D 렌더링을위한 Z 버퍼를 끄는 두 번째 깊이 스텐실 상태를 만듭니다. 유일한 차이점은
    // DepthEnable을 false로 설정하면 다른 모든 매개 변수는 다른 깊이 스텐실 상태와 동일합니다.
    D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthDisabledStencilDesc;
    ZeroMemory(&depthDisabledStencilDesc, sizeof(depthDisabledStencilDesc));
 
    depthDisabledStencilDesc.DepthEnable = false;
    depthDisabledStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
    depthDisabledStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
    depthDisabledStencilDesc.StencilEnable = true;
    depthDisabledStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
    depthDisabledStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;
    depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
    depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
    depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
 
    // 장치를 사용하여 상태를 만듭니다.
    if (FAILED (m_device-> CreateDepthStencilState (& depthDisabledStencilDesc, & m_depthDisabledStencilState)))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void D3DClass::Shutdown()
{
    // 종료 전 윈도우 모드로 설정하지 않으면 스왑 체인을 해제 할 때 예외가 발생합니다.
    if (m_swapChain)
    {
        m_swapChain->SetFullscreenState(falseNULL);
    }
 
    if (m_depthDisabledStencilState)
    {
        m_depthDisabledStencilState-> Release ();
        m_depthDisabledStencilState = 0;
    }
 
    if (m_rasterState)
    {
        m_rasterState->Release();
        m_rasterState = 0;
    }
 
    if (m_depthStencilView)
    {
        m_depthStencilView->Release();
        m_depthStencilView = 0;
    }
 
    if (m_depthStencilState)
    {
        m_depthStencilState->Release();
        m_depthStencilState = 0;
    }
 
    if (m_depthStencilBuffer)
    {
        m_depthStencilBuffer->Release();
        m_depthStencilBuffer = 0;
    }
 
    if (m_renderTargetView)
    {
        m_renderTargetView->Release();
        m_renderTargetView = 0;
    }
 
    if (m_deviceContext)
    {
        m_deviceContext->Release();
        m_deviceContext = 0;
    }
 
    if (m_device)
    {
        m_device->Release();
        m_device = 0;
    }
 
    if (m_swapChain)
    {
        m_swapChain->Release();
        m_swapChain = 0;
    }
}
 
 
void D3DClass::BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha)
{
    // 버퍼를 지울 색을 설정합니다
    float color[4= { red, green, blue, alpha };
 
    // 백버퍼를 지웁니다
    m_deviceContext->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color);
 
    // 깊이 버퍼를 지웁니다
    m_deviceContext->ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
}
 
 
void D3DClass::EndScene()
{
    // 렌더링이 완료되었으므로 화면에 백 버퍼를 표시합니다.
    if (m_vsync_enabled)
    {
        // 화면 새로 고침 비율을 고정합니다.
        m_swapChain->Present(10);
    }
    else
    {
        // 가능한 빠르게 출력합니다
        m_swapChain->Present(00);
    }
}
 
 
ID3D11Device* D3DClass::GetDevice()
{
    return m_device;
}
 
 
ID3D11DeviceContext* D3DClass::GetDeviceContext()
{
    return m_deviceContext;
}
 
 
void D3DClass::GetProjectionMatrix(XMMATRIX& projectionMatrix)
{
    projectionMatrix = m_projectionMatrix;
}
 
 
void D3DClass::GetWorldMatrix(XMMATRIX& worldMatrix)
{
    worldMatrix = m_worldMatrix;
}
 
 
void D3DClass::GetOrthoMatrix(XMMATRIX& orthoMatrix)
{
    orthoMatrix = m_orthoMatrix;
}
 
 
void D3DClass::GetVideoCardInfo(char* cardName, int& memory)
{
    strcpy_s(cardName, 128, m_videoCardDescription);
    memory = m_videoCardMemory;
}
 
void D3DClass::TurnZBufferOn()
{
    m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);
}
 
 
void D3DClass::TurnZBufferOff()
{
    m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthDisabledStencilState, 1);
}
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#pragma once
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
 
 
class D3DClass;
class CameraClass;
class TextureShaderClass;
class BitmapClass;
 
class GraphicsClass
{
public:
    GraphicsClass();
    GraphicsClass(const GraphicsClass&);
    ~GraphicsClass();
 
    bool Initialize(intint, HWND);
    void Shutdown();
    bool Frame();
 
private:
    bool Render(float);
 
private:
    D3DClass* m_Direct3D = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    TextureShaderClass* m_TextureShader = nullptr;
    BitmapClass* m_Bitmap = nullptr;
};
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Graphicsclass.cpp


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#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "textureshaderclass.h"
#include "BitmapClass.h"
#include "graphicsclass.h"
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
}
 
 
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}
 
 
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
 
 
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
    // Direct3D 객체 생성
    m_Direct3D = new D3DClass;
    if(!m_Direct3D)
    {
        return false;
    }
 
    // Direct3D 객체 초기화
    if(!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // m_Camera 객체 생성
    m_Camera = new CameraClass;
    if (!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 카메라 포지션 설정
    m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -6.0f);
 
    // m_TextureShader 객체 생성
    m_TextureShader = new TextureShaderClass;
    if(!m_TextureShader)
    {
        return false;
    }
 
    // m_TextureShader 객체 초기화
    if (!m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the Texture shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 비트맵 객체 생성
    m_Bitmap = new BitmapClass;
    if(!m_Bitmap)
    {
        return false;
    }
 
    // 비트맵 객체 초기화
    if(!m_Bitmap->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight, L"../Dx11Demo_11/data/seafloor.dds",
256256))
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the bitmap object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void GraphicsClass::Shutdown()
{
    // m_Bitmap 객체 반환
    if(m_Bitmap)
    {
        m_Bitmap->Shutdown();
        delete m_Bitmap;
        m_Bitmap = 0;
    }
 
    // m_TextureShader 객체 반환
    if (m_TextureShader)
    {
        m_TextureShader->Shutdown();
        delete m_TextureShader;
        m_TextureShader = 0;
    }
 
    // m_Camera 객체 반환
    if (m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
 
    // Direct3D 객체 반환
    if (m_Direct3D)
    {
        m_Direct3D->Shutdown();
        delete m_Direct3D;
        m_Direct3D = 0;
    }
}
 
 
bool GraphicsClass::Frame()
{
    static float rotation = 0.0f;
 
    // 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다.
    rotation += (float)XM_PI * 0.005f;
    if(rotation > 360.0f)
    {
        rotation -= 360.0f;
    }
    
    // 그래픽 랜더링 처리
    return Render(rotation);
}
 
 
bool GraphicsClass::Render(float rotation)
{
    // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다
    m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다
    m_Camera->Render();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix;
    
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
    m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
 
    // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다.
    m_Direct3D->TurnZBufferOff();
 
    // 비트 맵 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 그리기를 준비합니다.
    if(!m_Bitmap->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 100100))
    {
        return false;
    }
 
    // 텍스처 쉐이더로 비트 맵을 렌더링합니다.    
    if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Bitmap->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, 
orthoMatrix, m_Bitmap->GetTexture()))
    {
        return false;
    }
 
    // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켜십시오.
    m_Direct3D->TurnZBufferOn();
 
    // 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다
    m_Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
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출력 화면




마치면서


새로운 2D 개념과 함께 화면에 2D 이미지를 그릴 수 있게 되었습니다. 이를 통해 UI와 글꼴 시스템을 그려내는 기초가 될 것입니다.



연습문제


1. 소스 코드를 다시 컴파일하고 화면상의 (100, 100) 위치에 2D 이미지가 그려지는지 확인해 보십시오.


2. 이미지가 그려지는 위치를 바꿔 보십시오.


3. GraphicsClass에서 m_Bitmap->Initialize 함수로 이미지의 크기를 바꿔 보십시오.


4. 2D 이미지에 사용되는 텍스쳐를 바꿔 보십시오.



소스코드


소스코드 : Dx11Demo_11.zip