[DirectX11] Tutorial 9 - 주변광
Tutorial 9 - 주변광
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut09.html
이 튜토리얼은 HLSL을 이용하여 DirectX 11에서 주변광(Ambient lighting)을 표현하는 방법을 소개합니다.
주변광이 무엇인가에 대한 개념을 잡기 위해 예를 들어보겠습니다. 여러분이 어떤 방에 있고 햇빛만이 창을 통해 들어오고 있다고 해 봅시다. 그 햇빛은 방의 모든 면에 닿지는 않지만 일부 반사되는 빛 때문에 모든 물체가 어느 정도의 밝기를 가지게 됩니다. 이렇게 햇빛이 직접 닿지 않는데도 빛이 비치는 것처럼 보이는 효과를 주변광이라고 합니다.
( 역자주: 한번 더 반사되어 은은하게 비치는 빛을 생각하면 될 것 같습니다 )
주변광을 흉내내기 위해서 간단한 방정식을 사용할 것입니다. 단지 픽셀 셰이더에서 맨 처음 각 픽셀마다 일정 수준의 주변광에 해당하는 값을 줍니다. 그 뒤에 이루어지는 모든 연산들은 단지 그 주변광 값에 계산된 값들을 더하는 것입니다. 이렇게 하여 아무리 어두운 곳이더라도 최소한 주변광만큼의 색상을 가지게 할 수 있습니다.
또한 주변광은 3D 장면에 현실감을 더욱 주는 역할을 합니다. 예를 하나 더 들어 보면 아래 그림처럼 x축에서만 빛이 비치는 육면체를 보여주는 장면을 생각해 볼 수 있습니다.
만들어진 장면이 그렇게 사실적으로 보이지 않을 것입니다. 왜냐하면 현실 세계에서는 주변광이 거의 언제나 모든 곳에 존재하기 때문에 아주 조금만 있어도 그 윤곽을 보여주기 때문일 것입니다. 앞서의 장면에 15%의 주변광을 넣은 장면은 다음 그림과 같습니다.
이제 우리에게 좀 더 현실감있게 보여지네요.
그럼 주변광을 구현하기 위해 코드가 어떻게 바뀌는지 보도록 하겠습니다. 이 튜토리얼의 소스는 조명 튜토리얼의 소스에서 출발합니다. 거기에 몇 가지 작은 변화를 주어 주변광을 추가할 것입니다.
라이트 쉐이더는 이전 튜토리얼에서 확산조명 효과만 추가된 쉐이더 입니다. 버텍스 쉐이더에는 코드 변경없으므로 생략하겠습니다.
Light.ps
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Lightshaderclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 | #pragma once class LightShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16> { private: struct MatrixBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; struct LightBufferType { XMFLOAT4 ambientColor; XMFLOAT4 diffuseColor; XMFLOAT3 lightDirection; float padding; }; public: LightShaderClass(); LightShaderClass(const LightShaderClass&); ~LightShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, XMFLOAT3, XMFLOAT4, XMFLOAT4); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, XMFLOAT3, XMFLOAT4, XMFLOAT4); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr; ID3D11Buffer* m_lightBuffer; }; | cs |
Lightshaderclass.cpp
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ShutdownShader(); } bool LightShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 ambientColor, XMFLOAT4 diffuseColor) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, lightDirection, ambientColor, diffuseColor)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool LightShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "LightVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "LightPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[3]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[2].SemanticName = "NORMAL"; polygonLayout[2].SemanticIndex = 0; polygonLayout[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[2].InputSlot = 0; polygonLayout[2].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[2].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[2].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } // 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. // D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 ByteWidth가 항상 16의 배수 여야하며 그렇지 않으면 CreateBuffer가 실패합니다. D3D11_BUFFER_DESC lightBufferDesc; lightBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; lightBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightBufferType); lightBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; lightBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; lightBufferDesc.MiscFlags = 0; lightBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&lightBufferDesc, NULL, &m_lightBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } return true; } void LightShaderClass::ShutdownShader() { // 광원 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_lightBuffer) { m_lightBuffer->Release(); m_lightBuffer = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if (m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if (m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void LightShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool LightShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 ambientColor, XMFLOAT4 diffuseColor) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); // light constant buffer를 잠글 수 있도록 기록한다. if(FAILED(deviceContext->Map(m_lightBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. LightBufferType* dataPtr2 = (LightBufferType*)mappedResource.pData; // 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr2->ambientColor = ambientColor; dataPtr2->diffuseColor = diffuseColor; dataPtr2->lightDirection = lightDirection; dataPtr2->padding = 0.0f; // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_lightBuffer, 0); // 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼의 위치를 ??설정합니다. bufferNumber = 0; // 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼를 설정합니다. deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_lightBuffer); return true; } void LightShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
LightClass 역시 이번 튜토리얼에서 주변광과 이를 위한 함수들이 추가되었습니다.
Lightclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | #pragma once class LightClass { public: LightClass(); LightClass(const LightClass&); ~LightClass(); void SetAmbientColor(float, float, float, float); void SetDiffuseColor(float, float, float, float); void SetDirection(float, float, float); XMFLOAT4 GetAmbientColor(); XMFLOAT4 GetDiffuseColor(); XMFLOAT3 GetDirection(); private: XMFLOAT4 m_ambientColor; XMFLOAT4 m_diffuseColor; XMFLOAT3 m_direction; }; | cs |
Lightclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 | #include "stdafx.h" #include "LightClass.h" LightClass::LightClass() { } LightClass::LightClass(const LightClass& other) { } LightClass::~LightClass() { } void LightClass::SetAmbientColor(float red, float green, float blue, float alpha) { m_ambientColor = XMFLOAT4(red, green, blue, alpha); return; } void LightClass::SetDiffuseColor(float red, float green, float blue, float alpha) { m_diffuseColor = XMFLOAT4(red, green, blue, alpha); } void LightClass::SetDirection(float x, float y, float z) { m_direction = XMFLOAT3(x, y, z); } XMFLOAT4 LightClass::GetAmbientColor() { return m_ambientColor; } XMFLOAT4 LightClass::GetDiffuseColor() { return m_diffuseColor; } XMFLOAT3 LightClass::GetDirection() { return m_direction; } | cs |
GraphicsClass의 헤더는 바뀐 내용이 없으므로 생략하겠습니다.
Graphicsclass.cpp
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출력 화면
마치면서
주변광 요소를 더함으로 최소한의 밝기를 가지게 되어 더욱 사실적인 조명 효과를 얻을 수 있게 되었습니다.
연습문제
1. 소스를 다시 컴파일하고 육면체의 어두운 부분이 희미하게 비치는지 확인해 보십시오.
2. 주변광 값을 (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)로 하여 다시 주변광이 사라진 모습을 확인해 보십시오.
3. 픽셀 셰이더의 color = color * textureColor; 부분을 주석 처리한 뒤의 조명 효과를 확인해 보십시오.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_09.zip
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