본문 바로가기
반응형

directx강좌27

[DirectX11] Tutorial 9 - 주변광 Tutorial 9 - 주변광 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut09.html 이 튜토리얼은 HLSL을 이용하여 DirectX 11에서 주변광(Ambient lighting)을 표현하는 방법을 소개합니다. 주변광이 무엇인가에 대한 개념을 잡기 위해 예를 들어보겠습니다. 여러분이 어떤 방에 있고 햇빛만이 창을 통해 들어오고 있다고 해 봅시다. 그 햇빛은 방의 모든 면에 닿지는 않지만 일부 반사되는 빛 때문에 모든 물체가 어느 정도의 밝기를 가지게 됩니다. 이렇게 햇빛이 직접 닿지 않는데도 빛이 비치는 것처럼 보이는 효과를 주변광이라고 합니다.( 역자주: 한번 더 반사되어 은은하게 비치는 빛을 생각하면 될 것 같습니다 ) 주변광을 흉내내기 위해서 간단한 방정식을 사용할 것입니.. 2017. 12. 4.
[DirectX11] Tutorial 8 - 마야 2011 모델 불러오기 Tutorial 8 - 마야 2011 모델 불러오기 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut08.html 이 튜토리얼에서는 Maya 2011에서 제작한 3D 모델을 불러오는 방법에 대해 다룹니다. 이 튜토리얼은 Maya에 중점을 두고 있지만 소스코드를 변경하여 다른 3D 모델링 소프트웨어 프로그램에서도 적용할 수 있습니다. 이전 튜토리얼에서는 우리들만의 포맷을 만들고 이를 이용하여 3D 모델을 그려보았습니다. 이번 듀토리얼의 목표는 Maya 2011 모델을 우리의 포멧으로 변환하여 렌더링하는 것입니다. 이미 Maya에서 3D 객체를 모델링하는 방법은 수많은 듀토리얼이 있기때문에 따로 다루지는 않을 것입니다. 그 대신에 텍스처와 삼각형을 가진 3D 모델을 출력하는 부분부터 시작하.. 2017. 12. 3.
[DirectX11] Tutorial 7 - 3D 모델 렌더링 Tutorial 7 - 3D 모델 렌더링 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut07.html 이 듀토리얼에서는 HLSL을 사용하여 DirectX 11에서 3D 모델을 렌더링하는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼은 이전 듀토리얼인 [DirectX11] Tutorial 6 - 조명 의 코드를 기반으로합니다. 우리는 이미 이전 튜토리얼에서 3D 모델을 렌더링했지만, 단순한 2D 삼각형으로 구성되어 별로 재미있지 않았습니다. 이제 기초에 대한 부분을 학습하였기 때문에 좀 더 복잡한 모델을 렌더링하기 위해 앞으로 나아갈 것입니다. 이번에는 육면체(큐브)를 렌더링 할것입니다. 좀 더 복잡한 모델을 렌더링하는 방법에 대해 알아보기 전에 먼저 모델 형식에 대해 알아 보겠습니다. 사용자가.. 2017. 12. 2.
[DirectX11] Tutorial 6 - 조명 Tutorial 6 - 조명 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut06.html 이 튜토리얼에서는 조명(Diffuse lighting)과 DirectX 11을 활용하여 3D 객체를 그리는 방법을 다룹니다. 코드는 이전 튜토리얼의 소스에서 시작하여 점차 고쳐나갈 것입니다. 이번에 구현하게 될 조명의 종류는 방향 조명(Directional lighting)입니다. 방향 조명의 개념은 태양이 지구를 비추는 것을 생각해 보면 이해가 쉽습니다. 태양은 엄청나게 먼 거리에서 빛을 비추는 광원이기 때문에 그 뱡향에 근거하여 물체에 얼마만큼의 빛이 투사되는지 어림잡을 수 있습니다. 하지만 주변광(Ambient lighting, 나중 튜토리얼에서 다룰 예정입니다)과는 달리 빛이 직접 닿지 않.. 2017. 12. 1.
[DirectX11] Tutorial 5 - 텍스쳐 Tutorial 5 - 텍스쳐 원문 : http://www.rastertek.com/dx11s2tut05.html 이 튜토리얼은 DirectX 11에서 텍스처를 사용하는 방법을 설명합니다. 텍스처를 사용하면 도형 표면에 사진과 다른 이미지를 적용하여 더욱 현실적인 장면을 연출할 수 있습니다. 이번 듀토리얼에서는 아래와 같은 사진을 이용하여 작성해보도록 하겠습니다. 이 이미지를 지난 듀토리얼(삼각형 만들기)에 덮어 씌어주면 아래와 같은 이미지로 도형 표면이 변하게 됩니다. 우리가 사용할 이미지의 형식은 .tga 파일입니다. 이것은 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 채널을 지원하는 일반적인 그래픽 형식입니다. 일반적으로 모든 이미지 편집 소프트웨어를 사용하여 targa 파일을 만들고 편집 할 수 있습니다. 그리고.. 2017. 11. 29.
[DirectX11] Tutorial 4 - 버퍼, 쉐이더 및 HLSL Tutorial 4 - 버퍼, 쉐이더 및 HLSL 원문 : http://www.rastertek.com/dx11s2tut04.html 이 튜토리얼은 DirectX 11에서 버텍스 및 픽셀 쉐이더를 작성하는 방법을 소개합니다. 또한 DirectX 11에서 버텍스 및 인덱스 버퍼를 사용하는 방법에 대해서도 소개합니다. 3D 그래픽 렌더링을 이해하기 위한 가장 기본적인 개념입니다. 버텍스 버퍼 이해해야 할 첫 번째 개념은 정점 버퍼입니다. 이 개념을 설명하기 위해 구의 3D 모델을 예로 들어 보겠습니다. 3D 구형 모델은 실제로 수백 개의 삼각형으로 구성됩니다. 구형 모델의 각 삼각형에는 3 개의 점이 있으며, 각 점을 꼭짓점이라고 부릅니다. 따라서 우리가 구형 모델을 렌더링하려면 구형을 구성하는 모든 정점을.. 2017. 11. 28.
반응형