반응형 Direct3D58 [DirectX11] Tutorial Terrain 예제 파일 (vs2017) [DirectX11] Tutorial Terrain 예제 통합버전 (vs2017) DirectX11 Terrain 강좌 예제 통합 버전본입니다. Visual Studio 2017 버전으로 작성되었습니다. 압축 파일은 10Mb 분할 압축으로 7Zip 형식으로 작성되었습니다. 압축 암호 : http://copynull.tistory.com 2018. 3. 20. [DirectX 11] Terrain 24 - 절차적 지형 텍스처링 Terrain 24 - 절차적 지형 텍스처링 원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter13.html 이 지형 튜토리얼에서는 런타임 동안 지형에 대한 다양한 텍스처 / 재료의 배치 및 적용을 결정하는 절차적 매개 변수 사용에 대해 설명합니다. 절차적 매개 변수는 일반적으로 입력 텍스처 또는 지형 데이터 자체를 기반으로 셰이더에서 계산됩니다. 가장 인기있는 매개 변수 중 하나는 렌더링되는 픽셀의 높이를 사용하고 다른 높이 밴드를 사용하여 텍스처를 적용하는 것입니다. 이 방법으로 땅의 질감을 특정 높이보다 낮게, 그 다음에 그 높이보다 높은 곳에서는 암석 질감을, 마지막 높이 범위에서는 무엇이든 눈 질감을 지정할 수 있습니다. 이 방법이 효과적이지만 결과는 완전히 현실적이지 않습니다... 2018. 3. 19. [DirectX 11] Terrain 23 - 지형 미니 맵 Terrain 23 - 지형 미니 맵 원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter12.html 미니 맵은 사용자 인터페이스의 작은 2D 맵으로 사용자가 지형에서 현재 위치를 쉽게 찾을 수 있도록 도와줍니다. 일반적으로 지형에 사용되는 컬러 맵이 될 것이며 관심 지점 등에 대한 추가 표시가 됩니다. 때로는 다른 사용자 인터페이스와 잘 어울리는 지도를 다른 모습으로 보여주기 위해 제작 된 아티스트 이기도 합니다. 필자는 개인적으로 컬러 맵을 라이트 맵과 결합하여 3D 탑 다운 관점을 제공하고자 합니다. 예를 들어, 필자가 쓴 RAW보기 프로그램은 RAW 높이 맵과 컬러 맵을 입력으로 사용합니다. 그런 다음 프로그램은 노멀 맵, 라이트 맵 및 완전히 렌더링 된 맵을 생성합니다. 또한 프.. 2018. 3. 17. [DirectX 11] Terrain 22 - 지형 셀 컬링 Terrain 22 - 지형 셀 컬링 원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter10.html 이전 튜토리얼에서는 지형을 33 x 33 정점 셀로 분할했습니다. 우리가 그렇게 했던 이유는 주로 우리가 렌더링하고 싶지 않은 영역을 잘라내어 사용자가 볼 수 있는 것을 렌더링 하는데 초점을 맞출 수 있기 때문입니다. 따라서 2백만개의 지형 폴리곤을 렌더링하는 대신 실제로 볼 수 있는 부분 집합을 렌더링할 수 있습니다. 셀 컬링을 수행하려면 DirectX 11 튜토리얼 시리즈의 '[DirectX11] Tutorial 16 - 프러스텀 컬링'을 사용해야합니다. 이 클래스는 어떤 셀을 볼 수 있고 어떤 셀을 볼 수 없는지 식별하는데 도움이 됩니다. 그러면 가시적인 셀만 렌더링하면 성능이 크게.. 2018. 3. 16. [DirectX 11] Terrain 21 - 지형 셀 Terrain 21 - 지형 셀 원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter09.html 대형 데이터 세트의 문제점 중 하나는 결국 데이터를 효율적으로 처리하고 처리하기 위해 파티션 구성표를 작성해야 한다는 것입니다. 지형을 분할하는 가장 간단한 방법은 균등한 크기의 노드로 지형을 세분하는 것입니다. 이제 노드는 매우 일반적인 용어이므로 분할된 단위를 셀이라고 부릅니다. 각 셀에 저장할 올바른 양의 데이터를 선택하는 것도 좋은 성능의 핵심입니다. 일반적으로 파티션의 목적에 따라 셀이 너무 커서는 안되기 때문에 더 작은 폴리곤의 서브 세트에서 수학을 할 수 있습니다. 또한 너무 작아서 올바른 셀을 찾지 못하면 실적이 저하될 수 있습니다. 핵심은 셀 크기를 조정하여 크기를 빠르게 변경.. 2018. 3. 10. [DirectX 11] Terrain 20 - RAW 높이 맵 Terrain 20 - RAW 높이 맵 원문 : http://www.rastertek.com/dx11ter08.html 이번 자습서에서는 RAW 높이 맵을 다루도록 하겠습니다. 이는 부드러운 언덕과 가파른 산들의 높이에 대한 세부 사항을 16비트 형식을 사용하여 RAW 높이 맵을 출력하도록 합니다. 먼저 16 비트 원시 형식을 사용하여 65536 개의 세세한 높이 단계를 가질 수 있습니다. 이는 거의 모든 지형 유형을 나타내는데 필요한 세부 정보를 제공합니다. 둘째, RAW 형식은 높이 값만 선형 방식으로 저장하므로 매우 쉽게 읽을 수 있습니다. RAW 파일 형식에는 헤더 또는 기타 유형의 메타 데이터가 없습니다. 따라서 파일을 열어서 배열로 곧바로 읽을 수 있으며 바로 사용 가능합니다. RAW 형식에는.. 2018. 3. 6. 이전 1 2 3 4 ··· 10 다음 반응형