[DirectX11] Tutorial 49 - 그림자 매핑 및 투명도
Tutorial 49 - 그림자 매핑 및 투명도
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut49.html
이 튜토리얼에서는 알파 투명성을 지닌 텍스처를 사용하는 맵 오브젝트를 그림자 효과 처리하는 방법에 대해 설명합니다. 이 코드는 DirectX 11과 HLSL을 사용하여 작성됩니다. 이 듀토리얼은 이전 (Tutorial 40 -
그림자 매핑 http://copynull.tistory.com/291)의 코드를 기반으로 합니다. 우리는 투명한 리프 텍스처를 가진 잎에 쿼드 (quad)를 사용하는 트리(나무)를 보여주는 예제로부터 시작할 것입니다.
블렌드를 끄면 나뭇잎을 형성하는 사각형을 볼 수 있습니다.
이 예제에 사용 된 텍스처는 다음과 같습니다.
이제는 쉐도우 매핑과 관련된 문제가 발생합니다. 현재 쉐이더에서는 쿼드 기하학에 대한 액세스만 가지므로 투명 텍스처에 액세스 할 수 없기 때문입니다. 따라서 투명도 텍스처 내부의 나뭇잎 대신 쿼드가 그림자
로 그려집니다.
이 문제를 해결하기 위해 투명한 객체를 렌더링 하는데 두 번째 깊이 셰이더가 필요합니다. 일반적인 깊이 셰이더와 같지만 투명 텍스처를 제공하고 특정 알파값 이하의 픽셀은 무시합니다. 이를 통해 투명성 텍스처
를 사용하는 그림자 맵을 렌더링 할 수 있습니다.
투명한 깊이 셰이더를 보고 코드 섹션을 시작합니다.
Transparentdepth_vs.hlsl
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: transparentdepth.vs //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// cbuffer MatrixBuffer { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float4 depthPosition : TEXCOORD0; float2 tex : TEXCOORD1; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PixelInputType TransparentDepthVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다. input.position.w = 1.0f; // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 계산합니다. output.position = mul(input.position, worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); // 깊이 값 계산을 위해 두 번째 입력 값에 위치 값을 저장합니다. output.depthPosition = output.position; // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다. output.tex = input.tex; return output; } | cs |
Transparentdepth_ps.hlsl
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Transparentdepthshaderclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | #pragma once class TransparentDepthShaderClass { private: struct MatrixBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; public: TransparentDepthShaderClass(); TransparentDepthShaderClass(const TransparentDepthShaderClass&); ~TransparentDepthShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, const WCHAR*, const WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, const WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; }; | cs |
Transparentdepthshaderclass.cpp
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ShutdownShader(); } bool TransparentDepthShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool TransparentDepthShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, const WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "TransparentDepthVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "TransparentDepthPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 버텍스 쉐이더에있는 동적 행렬 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if(FAILED(result)) { return false; } return true; } void TransparentDepthShaderClass::ShutdownShader() { // 샘플러 상태를 해제한다. if (m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if (m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if (m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void TransparentDepthShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool TransparentDepthShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); return true; } void TransparentDepthShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
Applicationclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; const int SHADOWMAP_WIDTH = 1024; const int SHADOWMAP_HEIGHT = 1024; const float SHADOWMAP_DEPTH = 50.0f; const float SHADOWMAP_NEAR = 1.0f; class InputClass; class D3DClass; class TimerClass; class PositionClass; class CameraClass; class LightClass; class ModelClass; class TreeClass; class RenderTextureClass; class DepthShaderClass; class TransparentDepthShaderClass; class ShadowShaderClass; class ApplicationClass { public: ApplicationClass(); ApplicationClass(const ApplicationClass&); ~ApplicationClass(); bool Initialize(HINSTANCE, HWND, int, int); void Shutdown(); bool Frame(); private: bool HandleMovementInput(float); void UpdateLighting(); bool Render(); bool RenderSceneToTexture(); private: InputClass* m_Input = nullptr; D3DClass* m_Direct3D = nullptr; TimerClass* m_Timer = nullptr; PositionClass* m_Position = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; LightClass* m_Light = nullptr; ModelClass* m_GroundModel = nullptr; TreeClass* m_Tree = nullptr; RenderTextureClass* m_RenderTexture = nullptr; DepthShaderClass* m_DepthShader = nullptr; TransparentDepthShaderClass* m_TransparentDepthShader = nullptr; ShadowShaderClass* m_ShadowShader = nullptr; }; | cs |
Applicationclass.cpp
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// 입력 개체를 만듭니다. 입력 객체는 사용자로부터 키보드 및 마우스 입력 읽기를 처리하는 데 사용됩니다. m_Input = new InputClass; if(!m_Input) { return false; } // 입력 개체를 초기화 합니다. result = m_Input->Initialize(hinstance, hwnd, screenWidth, screenHeight); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the input object.", L"Error", MB_OK); return false; } // Direct3D 개체를 만듭니다. m_Direct3D = new D3DClass; if (!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 개체를 초기화 합니다. result = m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize DirectX 11.", L"Error", MB_OK); return false; } // 타이머 개체를 만듭니다. m_Timer = new TimerClass; if(!m_Timer) { return false; } // 타이머 개체를 초기화 합니다. result = m_Timer->Initialize(); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the timer object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 위치 개체를 만듭니다. m_Position = new PositionClass; if(!m_Position) { return false; } // 초기 위치를 설정합니다. m_Position->SetPosition(0.0f, 7.0f, -11.0f); m_Position->SetRotation(20.0f, 0.0f, 0.0f); // 카메라 객체를 만듭니다. m_Camera = new CameraClass; if(!m_Camera) { return false; } // 광원 개체를 만듭니다. m_Light = new LightClass; if(!m_Light) { return false; } // 광원 객체를 초기화 합니다. m_Light->GenerateOrthoMatrix(15.0f, 15.0f, SHADOWMAP_DEPTH, SHADOWMAP_NEAR); // 그라운드 모델 객체를 만듭니다. m_GroundModel = new ModelClass; if(!m_GroundModel) { return false; } // 그라운드 모델의 위치를 설정합니다. result = m_GroundModel->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_49/data/plane01.txt", L"../Dx11Demo_49/data/dirt.dds", 2.0f); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the ground model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 지면 모델 배치 위치를 설정합니다. m_GroundModel->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // 나무 객체를 만듭니다. m_Tree = new TreeClass; if(!m_Tree) { return false; } // 그림자 셰이더 개체를 초기화합니다. result = m_Tree->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_49/data/trees/trunk001.txt", L"../Dx11Demo_49/data/trees/trunk001.dds", "../Dx11Demo_49/data/trees/leaf001.txt", L"../Dx11Demo_49/data/trees/leaf001.dds", 0.1f); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the tree object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 나무 모델의 위치를 설정합니다. m_Tree->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // 텍스처 객체에 렌더링을 만듭니다. m_RenderTexture = new RenderTextureClass; if(!m_RenderTexture) { return false; } // 렌더링을 텍스처 객체로 초기화합니다. result = m_RenderTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), SHADOWMAP_WIDTH, SHADOWMAP_HEIGHT, SHADOWMAP_DEPTH, SHADOWMAP_NEAR); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the render to texture object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 깊이 셰이더 개체를 만듭니다. m_DepthShader = new DepthShaderClass; if(!m_DepthShader) { return false; } // 깊이 셰이더 개체를 초기화합니다. result = m_DepthShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the depth shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 투명한 깊이 셰이더 개체를 만듭니다. m_TransparentDepthShader = new TransparentDepthShaderClass; if(!m_TransparentDepthShader) { return false; } // 투명한 깊이 셰이더 개체를 초기화합니다. result = m_TransparentDepthShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the transparent depth shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 그림자 셰이더 개체를 만듭니다. m_ShadowShader = new ShadowShaderClass; if(!m_ShadowShader) { return false; } // 그림자 쉐이더 객체를 초기화합니다. result = m_ShadowShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the shadow shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void ApplicationClass::Shutdown() { // 그림자 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_ShadowShader) { m_ShadowShader->Shutdown(); delete m_ShadowShader; m_ShadowShader = 0; } // 투명한 깊이 셰이더 개체를 해제합니다. if(m_TransparentDepthShader) { m_TransparentDepthShader->Shutdown(); delete m_TransparentDepthShader; m_TransparentDepthShader = 0; } // 깊이 셰이더 개체를 해제합니다. if(m_DepthShader) { m_DepthShader->Shutdown(); delete m_DepthShader; m_DepthShader = 0; } // 렌더 투 텍스쳐 객체를 해제합니다. if(m_RenderTexture) { m_RenderTexture->Shutdown(); delete m_RenderTexture; m_RenderTexture = 0; } // 나무 객체를 해제합니다. if(m_Tree) { m_Tree->Shutdown(); delete m_Tree; m_Tree = 0; } // 지면 모델 객체를 해제합니다. if(m_GroundModel) { m_GroundModel->Shutdown(); delete m_GroundModel; m_GroundModel = 0; } // 광원 객체를 해제합니다. if(m_Light) { delete m_Light; m_Light = 0; } // 카메라 객체를 해제합니다. if(m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // 위치 개체를 해제합니다. if(m_Position) { delete m_Position; m_Position = 0; } // 타이머 개체를 해제합니다. if(m_Timer) { delete m_Timer; m_Timer = 0; } // Direct3D 개체를 해제합니다. if(m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } // 입력 개체를 해제합니다. if(m_Input) { m_Input->Shutdown(); delete m_Input; m_Input = 0; } } bool ApplicationClass::Frame() { // 시스템 통계를 업데이트 합니다. m_Timer->Frame(); // 사용자 입력을 읽습니다. if(!m_Input->Frame()) { return false; } // 사용자가 ESC 키를 누르고 응용 프로그램을 종료할 것인지 확인합니다. if(m_Input->IsEscapePressed() == true) { return false; } // 프레임 입력 처리를 수행합니다. if(!HandleMovementInput(m_Timer->GetTime())) { return false; } // 장면의 조명을 업데이트 합니다. UpdateLighting(); // 그래픽을 렌더링 합니다. return Render(); } bool ApplicationClass::HandleMovementInput(float frameTime) { XMFLOAT3 pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); XMFLOAT3 rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 갱신된 위치를 계산하기 위한 프레임 시간을 설정합니다. m_Position->SetFrameTime(frameTime); // 입력을 처리합니다. m_Position->TurnLeft(m_Input->IsLeftPressed()); m_Position->TurnRight(m_Input->IsRightPressed()); m_Position->MoveForward(m_Input->IsUpPressed()); m_Position->MoveBackward(m_Input->IsDownPressed()); m_Position->MoveUpward(m_Input->IsAPressed()); m_Position->MoveDownward(m_Input->IsZPressed()); m_Position->LookUpward(m_Input->IsPgUpPressed()); m_Position->LookDownward(m_Input->IsPgDownPressed()); // 시점 위치 / 회전을 가져옵니다. m_Position->GetPosition(pos); m_Position->GetRotation(rot); // 카메라의 위치를 설정합니다. m_Camera->SetPosition(pos); m_Camera->SetRotation(rot); return true; } void ApplicationClass::UpdateLighting() { static float angle = 270.0f; static float offsetX = 9.0f; // 빛의 방향을 업데이트 합니다. angle -= 0.03f * m_Timer->GetTime(); if(angle < 90.0f) { angle = 270.0f; offsetX = 9.0f; } float radians = angle * 0.0174532925f; m_Light->SetDirection(XMFLOAT3(sinf(radians), cosf(radians), 0.0f)); // 조회 및 위치를 업데이트 합니다. offsetX -= 0.003f * m_Timer->GetTime(); m_Light->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f + offsetX, 10.0f, 1.0f)); m_Light->SetLookAt(XMFLOAT3(0.0f - offsetX, 0.0f, 2.0f)); } bool ApplicationClass::Render() { XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix; XMFLOAT3 pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 먼저 장면을 텍스처로 렌더링합니다. if(!RenderSceneToTexture()) { return false; } // 장면을 시작할 버퍼를 지운다. m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.5f, 0.8f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다. m_Camera->Render(); // 조명의 위치에 따라 조명보기 행렬을 생성합니다. m_Light->GenerateViewMatrix(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다. m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); // 라이트 오브젝트로부터 라이트의 뷰와 투영 행렬을 가져옵니다. m_Light->GetViewMatrix(lightViewMatrix); m_Light->GetOrthoMatrix(lightOrthoMatrix); // 밝은 색상 속성을 설정합니다. XMFLOAT4 diffuseColor = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); XMFLOAT4 ambientColor = XMFLOAT4(0.15f, 0.15f, 0.15f, 1.0f); // 지상 모델의 위치로 변환합니다. m_GroundModel->GetPosition(pos); worldMatrix = XMMatrixTranslation(pos.x, pos.y, pos.z); // 그림자 쉐이더를 사용하여 그라운드 모델을 렌더링 합니다. m_GroundModel->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); m_ShadowShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_GroundModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix, m_GroundModel->GetTexture(), m_RenderTexture->GetShaderResourceView(), m_Light->GetDirection(), ambientColor, diffuseColor); m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); // 트리 모델의 위치로 변환합니다. m_Tree->GetPosition(pos); worldMatrix = XMMatrixTranslation(pos.x, pos.y, pos.z); // 나무 줄기를 렌더링 합니다. m_Tree->RenderTrunk(m_Direct3D->GetDeviceContext()); m_ShadowShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Tree->GetTrunkIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix, m_Tree->GetTrunkTexture(), m_RenderTexture->GetShaderResourceView(), m_Light->GetDirection(), ambientColor, diffuseColor); // 블렌딩을 활성화하고 나무를 렌더링 합니다. m_Direct3D->TurnOnAlphaBlending(); m_Tree->RenderLeaves(m_Direct3D->GetDeviceContext()); m_ShadowShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Tree->GetLeafIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix, m_Tree->GetLeafTexture(), m_RenderTexture->GetShaderResourceView(), m_Light->GetDirection(), ambientColor, diffuseColor); m_Direct3D->TurnOffAlphaBlending(); m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); // 렌더링 된 장면을 화면에 출력합니다. m_Direct3D->EndScene(); return true; } bool ApplicationClass::RenderSceneToTexture() { XMMATRIX worldMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix; XMFLOAT3 pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 렌더링 대상을 텍스처에 렌더링으로 설정합니다. m_RenderTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext()); // 렌더링에 텍스처를 지웁니다. m_RenderTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // d3d 객체에서 월드 행렬을 가져옵니다. m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); // 조명의 위치에 따라 조명보기 행렬을 생성합니다. m_Light->GenerateViewMatrix(); // 라이트 오브젝트에서 뷰 및 정사각형 매트릭스를 가져옵니다. m_Light->GetViewMatrix(lightViewMatrix); m_Light->GetOrthoMatrix(lightOrthoMatrix); // 나무의 위치로 변환합니다. m_Tree->GetPosition(pos); worldMatrix = XMMatrixTranslation(pos.x, pos.y, pos.z); // 깊이 쉐이더로 나무 트렁크를 렌더링합니다. m_Tree->RenderTrunk(m_Direct3D->GetDeviceContext()); m_DepthShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Tree->GetTrunkIndexCount(), worldMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix); // 깊이 투명도 셰이더를 사용하여 나무와 나뭇잎을 렌더링 합니다. m_Tree->RenderLeaves(m_Direct3D->GetDeviceContext()); if(!m_TransparentDepthShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Tree->GetLeafIndexCount(), worldMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix, m_Tree->GetLeafTexture())) { return false; } // 월드 행렬을 재설정합니다. m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); // ground 모델에 대한 변환 행렬을 설정합니다. m_GroundModel->GetPosition(pos); worldMatrix = XMMatrixTranslation(pos.x, pos.y, pos.z); // 그림자 쉐이더를 사용하여 그라운드 모델을 렌더링합니다. m_GroundModel->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); m_DepthShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_GroundModel->GetIndexCount(), worldMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix); // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다. m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget(); // 뷰포트를 원본으로 다시 설정합니다. m_Direct3D->ResetViewport(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
투명한 깊이 셰이더를 사용하여 그림자 맵에서 투명한 텍스처를 사용할 수 있습니다.
연습문제
1. 프로그램을 컴파일하고 실행하십시오. 화살표 키 A, Z, PgUp 및 PgDn을 사용하여 장면을 봅니다.
2. 투명 텍스처를 사용하여 자신의 모델을 만들고 이 방법을 사용하여 렌더링 합니다.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_49.zip
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