Thinking Different




Tutorial 49 - 그림자 매핑 및 투명도



원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut49.html



 이 튜토리얼에서는 알파 투명성을 지닌 텍스처를 사용하는 맵 오브젝트를 그림자 효과 처리하는 방법에 대해 설명합니다. 이 코드는 DirectX 11과 HLSL을 사용하여 작성됩니다. 이 듀토리얼은 이전 (Tutorial 40 - 


그림자 매핑 http://copynull.tistory.com/291)의 코드를 기반으로 합니다. 우리는 투명한 리프 텍스처를 가진 잎에 쿼드 (quad)를 사용하는 트리(나무)를 보여주는 예제로부터 시작할 것입니다.




블렌드를 끄면 나뭇잎을 형성하는 사각형을 볼 수 있습니다.




이 예제에 사용 된 텍스처는 다음과 같습니다.




이제는 쉐도우 매핑과 관련된 문제가 발생합니다. 현재 쉐이더에서는 쿼드 기하학에 대한 액세스만 가지므로 투명 텍스처에 액세스 할 수 없기 때문입니다. 따라서 투명도 텍스처 내부의 나뭇잎 대신 쿼드가 그림자


로 그려집니다.




이 문제를 해결하기 위해 투명한 객체를 렌더링 하는데 두 번째 깊이 셰이더가 필요합니다. 일반적인 깊이 셰이더와 같지만 투명 텍스처를 제공하고 특정 알파값 이하의 픽셀은 무시합니다. 이를 통해 투명성 텍스처


를 사용하는 그림자 맵을 렌더링 할 수 있습니다.




투명한 깊이 셰이더를 보고 코드 섹션을 시작합니다.



Transparentdepth_vs.hlsl


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: transparentdepth.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};
 
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float4 depthPosition : TEXCOORD0;
    float2 tex : TEXCOORD1;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType TransparentDepthVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    
    
    // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다.
    input.position.w = 1.0f;
    
    // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 ​​계산합니다.
    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    // 깊이 값 계산을 위해 두 번째 입력 값에 위치 값을 저장합니다.
    output.depthPosition = output.position;
    
    // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다.
    output.tex = input.tex;
    
    return output;
}
cs



Transparentdepth_ps.hlsl


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: transparentdepth.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
//////////////
// TEXTURES //
//////////////
Texture2D shaderTexture : register(t0);
 
 
///////////////////
// SAMPLE STATES //
///////////////////
SamplerState SampleType : register(s0);
 
 
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float4 depthPosition : TEXCOORD0;
    float2 tex : TEXCOORD1;
};
 
 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 TransparentDepthPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float depthValue;
    float4 color;
    float4 textureColor;
 
 
    // 이 텍스처 좌표 위치에서 샘플러를 사용하여 텍스처에서 픽셀 색상을 샘플링합니다
    textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
 
    // 텍스처의 알파 값을 기준으로 테스트합니다.
    if(textureColor.a > 0.8f)
    {
        // Z 픽셀 깊이를 균질 W 좌표로 나누어 픽셀의 깊이 값을 가져옵니다.
        depthValue = input.depthPosition.z / input.depthPosition.w;
    }
    else
    {
        // 그렇지 않으면이 픽셀을 완전히 버립니다.
        discard;
    }
 
    color = float4(depthValue, depthValue, depthValue, 1.0f);
 
    return color;
}
cs



Transparentdepthshaderclass.h


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
#pragma once
 
class TransparentDepthShaderClass
{
private:
    struct MatrixBufferType
    {
        XMMATRIX world;
        XMMATRIX view;
        XMMATRIX projection;
    };
 
public:
    TransparentDepthShaderClass();
    TransparentDepthShaderClass(const TransparentDepthShaderClass&);
    ~TransparentDepthShaderClass();
 
    bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
    void Shutdown();
    bool Render(ID3D11DeviceContext*int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*);
 
private:
    bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, const WCHAR*const WCHAR*);
    void ShutdownShader();
    void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, const WCHAR*);
 
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*);
    void RenderShader(ID3D11DeviceContext*int);
 
private:
    ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
    ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
    ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
    ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr;
    ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
};
cs



Transparentdepthshaderclass.cpp


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
#include "stdafx.h"
#include "TransparentDepthShaderClass.h"
 
 
TransparentDepthShaderClass::TransparentDepthShaderClass()
{
}
 
 
TransparentDepthShaderClass::TransparentDepthShaderClass(const TransparentDepthShaderClass& other)
{
}
 
 
TransparentDepthShaderClass::~TransparentDepthShaderClass()
{
}
 
 
bool TransparentDepthShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
    // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다.
    return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Demo_49/transparentdepth_vs.hlsl",
 L"../Dx11Demo_49/transparentdepth_ps.hlsl");
}
 
 
void TransparentDepthShaderClass::Shutdown()
{
    // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다.
    ShutdownShader();
}
 
 
bool TransparentDepthShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix,
 XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture)
{
    // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다.
    if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture))
    {
        return false;
    }
 
    // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다.
    RenderShader(deviceContext, indexCount);
 
    return true;
}
 
 
bool TransparentDepthShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename,
 const WCHAR* psFilename)
{
    HRESULT result;
    ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
 
    // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULLNULL"TransparentDepthVertexShader""vs_5_0",
 D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0,    &vertexShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다.
    ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
    result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULLNULL"TransparentDepthPixelShader""ps_5_0",
 D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0&pixelShaderBuffer, &errorMessage);
    if (FAILED(result))
    {
        // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
        if (errorMessage)
        {
            OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
        }
        // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
        else
        {
            MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
        }
 
        return false;
    }
 
    // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다.
    result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_vertexShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다.
    result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
 &m_pixelShader);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
    // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다.
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
    polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
    polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    polygonLayout[0].InputSlot = 0;
    polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
    polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
 
    polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
    polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
    polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
    polygonLayout[1].InputSlot = 0;
    polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
    polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
    polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
 
    // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
    UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
 
    // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
    result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
        vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
    if (FAILED(result))
    {
        return false;
    }
 
    // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
    vertexShaderBuffer->Release();
    vertexShaderBuffer = 0;
 
    pixelShaderBuffer->Release();
    pixelShaderBuffer = 0;
 
    // 버텍스 쉐이더에있는 동적 행렬 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
    D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
    matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
    matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
    matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
 
    // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
    result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL&m_matrixBuffer);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }
    
    // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다.
    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
    samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    samplerDesc.BorderColor[0= 0;
    samplerDesc.BorderColor[1= 0;
    samplerDesc.BorderColor[2= 0;
    samplerDesc.BorderColor[3= 0;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 
    // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
    result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }    
 
    return true;
}
 
 
void TransparentDepthShaderClass::ShutdownShader()
{
    // 샘플러 상태를 해제한다.
    if (m_sampleState)
    {
        m_sampleState->Release();
        m_sampleState = 0;
    }
 
    // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
    if (m_matrixBuffer)
    {
        m_matrixBuffer->Release();
        m_matrixBuffer = 0;
    }
 
    // 레이아웃을 해제합니다.
    if (m_layout)
    {
        m_layout->Release();
        m_layout = 0;
    }
 
    // 픽셀 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_pixelShader)
    {
        m_pixelShader->Release();
        m_pixelShader = 0;
    }
 
    // 버텍스 쉐이더를 해제합니다.
    if (m_vertexShader)
    {
        m_vertexShader->Release();
        m_vertexShader = 0;
    }
}
 
 
void TransparentDepthShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename)
{
    // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다.
    OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
 
    // 에러 메세지를 반환합니다.
    errorMessage->Release();
    errorMessage = 0;
 
    // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다.
    MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
 
bool TransparentDepthShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix,
 XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture)
{
// 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다
    worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
    viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
    projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
 
    // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
    if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0&mappedResource)))
    {
        return false;
    }
 
    // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
    MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
 
    // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
    dataPtr->world = worldMatrix;
    dataPtr->view = viewMatrix;
    dataPtr->projection = projectionMatrix;
 
    // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
    deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
 
    // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
    unsigned int bufferNumber = 0;
 
    // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
    deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1&m_matrixBuffer);
 
    // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetShaderResources(01&texture);
 
    return true;
}
 
 
void TransparentDepthShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
    // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
    deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
 
    // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
    deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL0);
    deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL0);
 
    // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
    deviceContext->PSSetSamplers(01&m_sampleState);
 
    // 삼각형을 그립니다.
    deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 00);
}
cs




Applicationclass.h


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
#pragma once
 
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
const int SHADOWMAP_WIDTH = 1024;
const int SHADOWMAP_HEIGHT = 1024;
const float SHADOWMAP_DEPTH = 50.0f;
const float SHADOWMAP_NEAR = 1.0f;
 
 
class InputClass;
class D3DClass;
class TimerClass;
class PositionClass;
class CameraClass;
class LightClass;
class ModelClass;
class TreeClass;
class RenderTextureClass;
class DepthShaderClass;
class TransparentDepthShaderClass;
class ShadowShaderClass;
 
class ApplicationClass
{
public:
    ApplicationClass();
    ApplicationClass(const ApplicationClass&);
    ~ApplicationClass();
 
    bool Initialize(HINSTANCE, HWND, intint);
    void Shutdown();
    bool Frame();
 
private:
    bool HandleMovementInput(float);
    void UpdateLighting();
    bool Render();
    bool RenderSceneToTexture();
 
private:
    InputClass* m_Input = nullptr;
    D3DClass* m_Direct3D = nullptr;
    TimerClass* m_Timer = nullptr;
    PositionClass* m_Position = nullptr;
    CameraClass* m_Camera = nullptr;
    LightClass* m_Light = nullptr;
    ModelClass* m_GroundModel = nullptr;
    TreeClass* m_Tree = nullptr;
    RenderTextureClass* m_RenderTexture = nullptr;
    DepthShaderClass* m_DepthShader = nullptr;
    TransparentDepthShaderClass* m_TransparentDepthShader = nullptr;
    ShadowShaderClass* m_ShadowShader = nullptr;
};
cs



Applicationclass.cpp


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
#include "stdafx.h"
#include "inputclass.h"
#include "d3dclass.h"
#include "timerclass.h"
#include "positionclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "lightclass.h"
#include "modelclass.h"
#include "treeclass.h"
#include "rendertextureclass.h"
#include "depthshaderclass.h"
#include "transparentdepthshaderclass.h"
#include "shadowshaderclass.h"
#include "ApplicationClass.h"
 
 
ApplicationClass::ApplicationClass()
{
}
 
 
ApplicationClass::ApplicationClass(const ApplicationClass& other)
{
}
 
 
ApplicationClass::~ApplicationClass()
{
}
 
 
bool ApplicationClass::Initialize(HINSTANCE hinstance, HWND hwnd, int screenWidth, int screenHeight)
{
    bool result;
 
    
    // 입력 개체를 만듭니다. 입력 객체는 사용자로부터 키보드 및 마우스 입력 읽기를 처리하는 데 사용됩니다.
    m_Input = new InputClass;
    if(!m_Input)
    {
        return false;
    }
 
    // 입력 개체를 초기화 합니다.
    result = m_Input->Initialize(hinstance, hwnd, screenWidth, screenHeight);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the input object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // Direct3D 개체를 만듭니다.
    m_Direct3D = new D3DClass;
    if (!m_Direct3D)
    {
        return false;
    }
 
    // Direct3D 개체를 초기화 합니다.
    result = m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize DirectX 11.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 타이머 개체를 만듭니다.
    m_Timer = new TimerClass;
    if(!m_Timer)
    {
        return false;
    }
 
    // 타이머 개체를 초기화 합니다.
    result = m_Timer->Initialize();
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the timer object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 위치 개체를 만듭니다.
    m_Position = new PositionClass;
    if(!m_Position)
    {
        return false;
    }
 
    // 초기 위치를 설정합니다.
    m_Position->SetPosition(0.0f, 7.0f, -11.0f);
    m_Position->SetRotation(20.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    // 카메라 객체를 만듭니다.
    m_Camera = new CameraClass;
    if(!m_Camera)
    {
        return false;
    }
 
    // 광원 개체를 만듭니다.
    m_Light = new LightClass;
    if(!m_Light)
    {
        return false;
    }
 
    // 광원 객체를 초기화 합니다.
    m_Light->GenerateOrthoMatrix(15.0f, 15.0f, SHADOWMAP_DEPTH, SHADOWMAP_NEAR);
    
    // 그라운드 모델 객체를 만듭니다.
    m_GroundModel = new ModelClass;
    if(!m_GroundModel)
    {
        return false;
    }
 
    // 그라운드 모델의 위치를 ​설정합니다.
    result = m_GroundModel->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_49/data/plane01.txt",
 L"../Dx11Demo_49/data/dirt.dds"2.0f);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the ground model object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 지면 모델 배치 위치를 설정합니다.
    m_GroundModel->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
 
    // 나무 객체를 만듭니다.
    m_Tree = new TreeClass;
    if(!m_Tree)
    {
        return false;
    }
 
    // 그림자 셰이더 개체를 초기화합니다.
    result = m_Tree->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_49/data/trees/trunk001.txt",
  L"../Dx11Demo_49/data/trees/trunk001.dds""../Dx11Demo_49/data/trees/leaf001.txt",
 L"../Dx11Demo_49/data/trees/leaf001.dds"0.1f);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the tree object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 나무 모델의 위치를 ​​설정합니다.
    m_Tree->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
 
    // 텍스처 객체에 렌더링을 만듭니다.
    m_RenderTexture = new RenderTextureClass;
    if(!m_RenderTexture)
    {
        return false;
    }
 
    // 렌더링을 텍스처 객체로 초기화합니다.
    result = m_RenderTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), SHADOWMAP_WIDTH, SHADOWMAP_HEIGHT,
 SHADOWMAP_DEPTH, SHADOWMAP_NEAR);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the render to texture object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 깊이 셰이더 개체를 만듭니다.
    m_DepthShader = new DepthShaderClass;
    if(!m_DepthShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 깊이 셰이더 개체를 초기화합니다.
    result = m_DepthShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the depth shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 투명한 깊이 셰이더 개체를 만듭니다.
    m_TransparentDepthShader = new TransparentDepthShaderClass;
    if(!m_TransparentDepthShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 투명한 깊이 셰이더 개체를 초기화합니다.
    result = m_TransparentDepthShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the transparent depth shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    // 그림자 셰이더 개체를 만듭니다.
    m_ShadowShader = new ShadowShaderClass;
    if(!m_ShadowShader)
    {
        return false;
    }
 
    // 그림자 쉐이더 객체를 초기화합니다.
    result = m_ShadowShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd);
    if(!result)
    {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the shadow shader object.", L"Error", MB_OK);
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
void ApplicationClass::Shutdown()
{
    // 그림자 쉐이더 객체를 해제합니다.
    if(m_ShadowShader)
    {
        m_ShadowShader->Shutdown();
        delete m_ShadowShader;
        m_ShadowShader = 0;
    }
 
    // 투명한 깊이 셰이더 개체를 해제합니다.
    if(m_TransparentDepthShader)
    {
        m_TransparentDepthShader->Shutdown();
        delete m_TransparentDepthShader;
        m_TransparentDepthShader = 0;
    }
 
    // 깊이 셰이더 개체를 해제합니다.
    if(m_DepthShader)
    {
        m_DepthShader->Shutdown();
        delete m_DepthShader;
        m_DepthShader = 0;
    }
 
    // 렌더 투 텍스쳐 객체를 해제합니다.
    if(m_RenderTexture)
    {
        m_RenderTexture->Shutdown();
        delete m_RenderTexture;
        m_RenderTexture = 0;
    }
 
    // 나무 객체를 해제합니다.
    if(m_Tree)
    {
        m_Tree->Shutdown();
        delete m_Tree;
        m_Tree = 0;
    }
 
    // 지면 모델 객체를 해제합니다.
    if(m_GroundModel)
    {
        m_GroundModel->Shutdown();
        delete m_GroundModel;
        m_GroundModel = 0;
    }
 
    // 광원 객체를 해제합니다.
    if(m_Light)
    {
        delete m_Light;
        m_Light = 0;
    }
 
    // 카메라 객체를 해제합니다.
    if(m_Camera)
    {
        delete m_Camera;
        m_Camera = 0;
    }
    
    // 위치 개체를 해제합니다.
    if(m_Position)
    {
        delete m_Position;
        m_Position = 0;
    }
 
    // 타이머 개체를 해제합니다.
    if(m_Timer)
    {
        delete m_Timer;
        m_Timer = 0;
    }
 
    // Direct3D 개체를 해제합니다.
    if(m_Direct3D)
    {
        m_Direct3D->Shutdown();
        delete m_Direct3D;
        m_Direct3D = 0;
    }
 
    // 입력 개체를 해제합니다.
    if(m_Input)
    {
        m_Input->Shutdown();
        delete m_Input;
        m_Input = 0;
    }
}
 
 
bool ApplicationClass::Frame()
{
    // 시스템 통계를 업데이트 합니다.
    m_Timer->Frame();
 
    // 사용자 입력을 읽습니다.
    if(!m_Input->Frame())
    {
        return false;
    }
    
    // 사용자가 ESC 키를 누르고 응용 프로그램을 종료할 것인지 확인합니다.
    if(m_Input->IsEscapePressed() == true)
    {
        return false;
    }
 
    // 프레임 입력 처리를 수행합니다.
    if(!HandleMovementInput(m_Timer->GetTime()))
    {
        return false;
    }
 
    // 장면의 조명을 업데이트 합니다.
    UpdateLighting();
 
    // 그래픽을 렌더링 합니다.
    return Render();
}
 
 
bool ApplicationClass::HandleMovementInput(float frameTime)
{
    XMFLOAT3 pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    XMFLOAT3 rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    // 갱신된 위치를 계산하기 위한 프레임 시간을 설정합니다.
    m_Position->SetFrameTime(frameTime);
 
    // 입력을 처리합니다.
    m_Position->TurnLeft(m_Input->IsLeftPressed());
    m_Position->TurnRight(m_Input->IsRightPressed());
    m_Position->MoveForward(m_Input->IsUpPressed());
    m_Position->MoveBackward(m_Input->IsDownPressed());
    m_Position->MoveUpward(m_Input->IsAPressed());
    m_Position->MoveDownward(m_Input->IsZPressed());
    m_Position->LookUpward(m_Input->IsPgUpPressed());
    m_Position->LookDownward(m_Input->IsPgDownPressed());
    
    // 시점 위치 / 회전을 가져옵니다.
    m_Position->GetPosition(pos);
    m_Position->GetRotation(rot);
 
    // 카메라의 위치를 ​​설정합니다.
    m_Camera->SetPosition(pos);
    m_Camera->SetRotation(rot);
 
    return true;
}
 
 
void ApplicationClass::UpdateLighting()
{
    static float angle = 270.0f;
    static float offsetX = 9.0f;
 
    // 빛의 방향을 업데이트 합니다.
    angle -= 0.03f * m_Timer->GetTime();
    if(angle < 90.0f)
    {
        angle = 270.0f;
        offsetX = 9.0f;
    }
    float radians = angle * 0.0174532925f;
    m_Light->SetDirection(XMFLOAT3(sinf(radians), cosf(radians), 0.0f));
 
    // 조회 및 위치를 업데이트 합니다.
    offsetX -= 0.003f * m_Timer->GetTime();
    m_Light->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f + offsetX, 10.0f, 1.0f));
    m_Light->SetLookAt(XMFLOAT3(0.0f - offsetX, 0.0f, 2.0f));
}
 
 
bool ApplicationClass::Render()
{
    XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix;
    XMFLOAT3 pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    // 먼저 장면을 텍스처로 렌더링합니다.
    if(!RenderSceneToTexture())
    {
        return false;
    }
 
    // 장면을 시작할 버퍼를 지운다.
    m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.5f, 0.8f, 1.0f);
 
    // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다.
    m_Camera->Render();
 
    // 조명의 위치에 따라 조명보기 행렬을 생성합니다.
    m_Light->GenerateViewMatrix();
 
    // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다.
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
    m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
    m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
 
    // 라이트 오브젝트로부터 라이트의 뷰와 투영 행렬을 가져옵니다.
    m_Light->GetViewMatrix(lightViewMatrix);
    m_Light->GetOrthoMatrix(lightOrthoMatrix);
 
    // 밝은 색상 속성을 설정합니다.
    XMFLOAT4 diffuseColor = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    XMFLOAT4 ambientColor = XMFLOAT4(0.15f, 0.15f, 0.15f, 1.0f);
 
    // 지상 모델의 위치로 변환합니다.
    m_GroundModel->GetPosition(pos);
    worldMatrix = XMMatrixTranslation(pos.x, pos.y, pos.z);
 
    // 그림자 쉐이더를 사용하여 그라운드 모델을 렌더링 합니다.
    m_GroundModel->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
    m_ShadowShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_GroundModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
 projectionMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix, m_GroundModel->GetTexture(),
 m_RenderTexture->GetShaderResourceView(), m_Light->GetDirection(),
                           ambientColor, diffuseColor);
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
 
    // 트리 모델의 위치로 변환합니다.
    m_Tree->GetPosition(pos);
    worldMatrix = XMMatrixTranslation(pos.x, pos.y, pos.z);
 
    // 나무 줄기를 렌더링 합니다.
    m_Tree->RenderTrunk(m_Direct3D->GetDeviceContext());
    m_ShadowShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Tree->GetTrunkIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
 projectionMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix, m_Tree->GetTrunkTexture(),
 m_RenderTexture->GetShaderResourceView(), m_Light->GetDirection(), 
                   ambientColor, diffuseColor);
 
    // 블렌딩을 활성화하고 나무를 렌더링 합니다.
    m_Direct3D->TurnOnAlphaBlending();
    m_Tree->RenderLeaves(m_Direct3D->GetDeviceContext());
    m_ShadowShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Tree->GetLeafIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
 projectionMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix, m_Tree->GetLeafTexture(),
 m_RenderTexture->GetShaderResourceView(), m_Light->GetDirection(), ambientColor,
 diffuseColor);

    m_Direct3D->TurnOffAlphaBlending();
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
 
    // 렌더링 된 장면을 화면에 출력합니다.
    m_Direct3D->EndScene();
 
    return true;
}
 
 
bool ApplicationClass::RenderSceneToTexture()
{
    XMMATRIX worldMatrix, lightViewMatrix, lightOrthoMatrix;
    XMFLOAT3 pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    // 렌더링 대상을 텍스처에 렌더링으로 설정합니다.
    m_RenderTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext());
 
    // 렌더링에 텍스처를 지웁니다.
    m_RenderTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    // d3d 객체에서 월드 행렬을 가져옵니다.
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
 
    // 조명의 위치에 따라 조명보기 행렬을 생성합니다.
    m_Light->GenerateViewMatrix();
 
    // 라이트 오브젝트에서 뷰 및 정사각형 매트릭스를 가져옵니다.
    m_Light->GetViewMatrix(lightViewMatrix);
    m_Light->GetOrthoMatrix(lightOrthoMatrix);
 
    // 나무의 위치로 변환합니다.
    m_Tree->GetPosition(pos);
    worldMatrix = XMMatrixTranslation(pos.x, pos.y, pos.z);
 
    // 깊이 쉐이더로 나무 트렁크를 렌더링합니다.
    m_Tree->RenderTrunk(m_Direct3D->GetDeviceContext());
    m_DepthShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Tree->GetTrunkIndexCount(), worldMatrix, lightViewMatrix,
 lightOrthoMatrix);
 
    // 깊이 투명도 셰이더를 사용하여 나무와 나뭇잎을 렌더링 합니다.
    m_Tree->RenderLeaves(m_Direct3D->GetDeviceContext());
    if(!m_TransparentDepthShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Tree->GetLeafIndexCount(), worldMatrix,
 lightViewMatrix, lightOrthoMatrix, m_Tree->GetLeafTexture()))
    {
        return false;
    }
 
    // 월드 행렬을 재설정합니다.
    m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
 
    // ground 모델에 대한 변환 행렬을 설정합니다.
    m_GroundModel->GetPosition(pos);
    worldMatrix = XMMatrixTranslation(pos.x, pos.y, pos.z);
 
    // 그림자 쉐이더를 사용하여 그라운드 모델을 렌더링합니다.
    m_GroundModel->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
    m_DepthShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_GroundModel->GetIndexCount(), worldMatrix, lightViewMatrix,
 lightOrthoMatrix);
 
    // 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다.
    m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget();
 
    // 뷰포트를 원본으로 다시 설정합니다.
    m_Direct3D->ResetViewport();
 
    return true;
}
cs




출력 화면




마치면서


투명한 깊이 셰이더를 사용하여 그림자 맵에서 투명한 텍스처를 사용할 수 있습니다.



연습문제


1. 프로그램을 컴파일하고 실행하십시오. 화살표 키 A, Z, PgUp 및 PgDn을 사용하여 장면을 봅니다.


2. 투명 텍스처를 사용하여 자신의 모델을 만들고 이 방법을 사용하여 렌더링 합니다.



소스코드


소스코드 : Dx11Demo_49.zip