[DirectX11] Tutorial 44 - 투영 라이트 맵
Tutorial 44 - 투영 라이트 맵
원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut44.html
이 튜토리얼에서는 HLSL 및 C ++을 사용하여 DirectX 11에서 투영 라이트 맵을 구현하는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼의 코드는 이전의 투영 텍스처 듀토리얼을 기반으로 합니다.
투영 라이트 맵은 단순한 2D 라이트 맵 텍스처로 복잡한 장면 조명을 재현하는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 우리가 투영 텍스처를 사용하여 2D 텍스처를 3D 장면에 렌더링 한 것과 마찬가지로 2D 조명지도 텍스처를 사용하여 3D 장면에 투영합니다.
이 튜토리얼에서는 단일 점 광원으로 조명되는 기본 3D 장면부터 시작합니다.
다음으로 장면에 투영하고자 하는 빛을 나타내는 흑백 텍스처를 사용합니다. 우리는 그것을 포인트 라이트의 위치에서 투영 할 것입니다. 텍스처의 흰색 영역은 빛이 장면에 추가되는 위치입니다. 검은색 영역은 주변 광만있는 곳을 나타냅니다. 다음 텍스처는 흐림 효과가 추가 된 하수도 격자의 역입니다.
이제 빛의 질감을 장면에 투사하면 다음과 같은 결과를 얻습니다.
프로젝션 쉐이더는 프로젝션 라이트 맵을 처리하도록 수정되었으며 방향 조명에서 포인트 라이팅으로 변경되었습니다.
Projection_vs.hlsl
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: projection_vs.hlsl //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// cbuffer MatrixBuffer { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; matrix viewMatrix2; matrix projectionMatrix2; }; cbuffer LightPositionBuffer { float3 lightPosition; float padding; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; float4 viewPosition : TEXCOORD1; float3 lightPos : TEXCOORD2; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PixelInputType ProjectionVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다. input.position.w = 1.0f; // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 계산합니다. output.position = mul(input.position, worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); // 투영 뷰 포인트에서 보았을 때 꼭지점의 위치를 별도의 변수에 저장합니다. output.viewPosition = mul(input.position, worldMatrix); output.viewPosition = mul(output.viewPosition, viewMatrix2); output.viewPosition = mul(output.viewPosition, projectionMatrix2); // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다. output.tex = input.tex; // 월드 행렬에 대해서만 법선 벡터를 계산합니다. output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix); // 법선 벡터를 정규화합니다. output.normal = normalize(output.normal); // 세계의 정점 위치를 계산합니다. float4 worldPosition = mul(input.position, worldMatrix); // 빛의 위치와 세계의 정점 위치를 기반으로 빛의 위치를 결정합니다. output.lightPos = lightPosition.xyz - worldPosition.xyz; // 라이트 위치 벡터를 정규화합니다. output.lightPos = normalize(output.lightPos); return output; } | cs |
Projection_ps.hlsl
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ProjectionShaderClass는 방향 조명 대신 점 광원을 처리하도록 수정된다는 점만 제외하면 이전 듀토리얼과 동일합니다.
Projectionshaderclass.h
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Projectionshaderclass.cpp
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ShutdownShader(); } bool ProjectionShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, XMFLOAT4 ambientColor, XMFLOAT4 diffuseColor, XMFLOAT3 lightPosition, XMMATRIX viewMatrix2, XMMATRIX projectionMatrix2, ID3D11ShaderResourceView* projectionTexture) { // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, ambientColor, diffuseColor, lightPosition, viewMatrix2, projectionMatrix2, projectionTexture)) { return false; } // 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool ProjectionShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, const WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "ProjectionVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "ProjectionPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage); if (FAILED(result)) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if (errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if (FAILED(result)) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[3]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[2].SemanticName = "NORMAL"; polygonLayout[2].SemanticIndex = 0; polygonLayout[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[2].InputSlot = 0; polygonLayout[2].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[2].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[2].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if (FAILED(result)) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if (FAILED(result)) { return false; } // 버텍스 쉐이더에 있는 동적 행렬 상수 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if (FAILED(result)) { return false; } // 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. // D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 ByteWidth가 항상 16의 배수 여야하며 그렇지 않으면 CreateBuffer가 실패합니다. D3D11_BUFFER_DESC lightBufferDesc; lightBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; lightBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightBufferType); lightBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; lightBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; lightBufferDesc.MiscFlags = 0; lightBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&lightBufferDesc, NULL, &m_lightBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } // 버텍스 쉐이더에있는 라이트 위치 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC lightPositionBufferDesc; lightPositionBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; lightPositionBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightPositionBufferType); lightPositionBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; lightPositionBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; lightPositionBufferDesc.MiscFlags = 0; lightPositionBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. result = device->CreateBuffer(&lightPositionBufferDesc, NULL, &m_lightPositionBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } return true; } void ProjectionShaderClass::ShutdownShader() { // 라이트 위치 상수 버퍼를 해제한다. if(m_lightPositionBuffer) { m_lightPositionBuffer->Release(); m_lightPositionBuffer = 0; } // 광원 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_lightBuffer) { m_lightBuffer->Release(); m_lightBuffer = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 샘플러 상태를 해제한다. if(m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if(m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if (m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if (m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void ProjectionShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool ProjectionShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, XMFLOAT4 ambientColor, XMFLOAT4 diffuseColor, XMFLOAT3 lightPosition, XMMATRIX viewMatrix2, XMMATRIX projectionMatrix2, ID3D11ShaderResourceView* projectionTexture) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); viewMatrix2 = XMMatrixTranspose(viewMatrix2); projectionMatrix2 = XMMatrixTranspose(projectionMatrix2); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; dataPtr->view2 = viewMatrix2; dataPtr->projection2 = projectionMatrix2; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned int bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // light constant buffer를 잠글 수 있도록 기록한다. if(FAILED(deviceContext->Map(m_lightBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. LightBufferType* dataPtr2 = (LightBufferType*)mappedResource.pData; // 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr2->ambientColor = ambientColor; dataPtr2->diffuseColor = diffuseColor; // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_lightBuffer, 0); // 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼의 위치를 ??설정합니다. bufferNumber = 0; // 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼를 설정합니다. deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_lightBuffer); // 라이트 위치 상수 버퍼를 잠글 수 있으므로 쓸 수 있습니다. if(FAILED(deviceContext->Map(m_lightPositionBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. LightPositionBufferType* dataPtr3 = (LightPositionBufferType*)mappedResource.pData; // 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr3->lightPosition = lightPosition; dataPtr3->padding = 0.0f; // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_lightPositionBuffer, 0); // 버텍스 쉐이더에서 라이트 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. bufferNumber = 1; // 마지막으로, 버텍스 쉐이더의 라이트 상수 버퍼를 업데이트 된 값으로 설정합니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_lightPositionBuffer); // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); deviceContext->PSSetShaderResources(1, 1, &projectionTexture); return true; } void ProjectionShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
Graphicsclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | #pragma once ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 100.0f; const float SCREEN_NEAR = 1.0f; class D3DClass; class CameraClass; class ModelClass; class LightClass; class ProjectionShaderClass; class TextureClass; class ViewPointClass; class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); private: bool Render(); private: D3DClass* m_Direct3D = nullptr; CameraClass* m_Camera = nullptr; ModelClass *m_GroundModel = nullptr; ModelClass *m_CubeModel = nullptr; LightClass* m_Light = nullptr; ProjectionShaderClass* m_ProjectionShader = nullptr; TextureClass* m_ProjectionTexture = nullptr; ViewPointClass* m_ViewPoint = nullptr; }; | cs |
Graphicsclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 | #include "stdafx.h" #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h" #include "lightclass.h" #include "projectionshaderclass.h" #include "textureclass.h" #include "viewpointclass.h" #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { // Direct3D 객체 생성 m_Direct3D = new D3DClass; if(!m_Direct3D) { return false; } // Direct3D 객체 초기화 bool result = m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } // m_Camera 객체 생성 m_Camera = new CameraClass; if (!m_Camera) { return false; } // 카메라의 초기 위치와 회전을 설정합니다. m_Camera->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 7.0f, -10.0f)); m_Camera->SetRotation(XMFLOAT3(35.0f, 0.0f, 0.0f)); // 그라운드 모델 객체를 만듭니다. m_GroundModel = new ModelClass; if(!m_GroundModel) { return false; } // 지면 모델 객체를 초기화합니다. result = m_GroundModel->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_44/data/floor.txt", L"../Dx11Demo_44/data/stone.dds"); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the ground model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 큐브 모델 객체를 생성합니다. m_CubeModel = new ModelClass; if(!m_CubeModel) { return false; } // 큐브 모델 객체를 초기화 합니다. result = m_CubeModel->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Demo_44/data/cube.txt", L"../Dx11Demo_44/data/seafloor.dds"); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the cube model object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 조명 객체를 생성합니다. m_Light = new LightClass; if(!m_Light) { return false; } // 조명 객체를 초기화 합니다. m_Light->SetAmbientColor(0.15f, 0.15f, 0.15f, 1.0f); m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); m_Light->SetPosition(2.0f, 5.0f, -2.0f); // 프로젝션 셰이더 개체를 만듭니다. m_ProjectionShader = new ProjectionShaderClass; if(!m_ProjectionShader) { return false; } // 프로젝션 셰이더 개체를 초기화합니다. result = m_ProjectionShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the projection shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 투영 텍스처 객체를 만듭니다. m_ProjectionTexture = new TextureClass; if(!m_ProjectionTexture) { return false; } // 투영 텍스처 객체를 초기화합니다. result = m_ProjectionTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), L"../Dx11Demo_44/data/grate.dds"); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the projection texture object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 뷰 포인트 객체를 만듭니다. m_ViewPoint = new ViewPointClass; if(!m_ViewPoint) { return false; } // 뷰 포인트 객체를 초기화합니다. m_ViewPoint->SetPosition(2.0f, 5.0f, -2.0f); m_ViewPoint->SetLookAt(0.0f, 0.0f, 0.0f); m_ViewPoint->SetProjectionParameters((float)(XM_PI / 2.0f), 1.0f, 0.1f, 100.0f); m_ViewPoint->GenerateViewMatrix(); m_ViewPoint->GenerateProjectionMatrix(); return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { // 뷰 포인트 객체를 해제합니다. if(m_ViewPoint) { delete m_ViewPoint; m_ViewPoint = 0; } // 투영 텍스처 객체를 해제합니다. if(m_ProjectionTexture) { m_ProjectionTexture->Shutdown(); delete m_ProjectionTexture; m_ProjectionTexture = 0; } // 투영 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_ProjectionShader) { m_ProjectionShader->Shutdown(); delete m_ProjectionShader; m_ProjectionShader = 0; } // light 오브젝트를 해제한다. if(m_Light) { delete m_Light; m_Light = 0; } // 큐브 모델 오브젝트를 해제하십시오. if(m_CubeModel) { m_CubeModel->Shutdown(); delete m_CubeModel; m_CubeModel = 0; } // 그라운드 모델 객체를 해제한다. if(m_GroundModel) { m_GroundModel->Shutdown(); delete m_GroundModel; m_GroundModel = 0; } // 카메라 객체를 해제합니다. if(m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Direct3D 객체 반환 if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } } bool GraphicsClass::Frame() { // 그래픽 장면을 렌더링합니다. return Render(); } bool GraphicsClass::Render() { XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix; XMMATRIX viewMatrix2, projectionMatrix2; // 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다 m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다 m_Camera->Render(); // 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다 m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); // 뷰 포인트 객체에서 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다. m_ViewPoint->GetViewMatrix(viewMatrix2); m_ViewPoint->GetProjectionMatrix(projectionMatrix2); // ground 모델에 대한 번역을 설정합니다. worldMatrix = XMMatrixTranslation(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 투영 셰이더를 사용하여 지상 모델을 렌더링합니다. m_GroundModel->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); if(!m_ProjectionShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_GroundModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_GroundModel->GetTexture(), m_Light->GetAmbientColor(), m_Light->GetDiffuseColor(), m_Light->GetPosition(), viewMatrix2, projectionMatrix2, m_ProjectionTexture->GetTexture())) { return false; } // 월드 행렬을 재설정하고 큐브 모델에 대한 변환을 설정합니다. m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); worldMatrix = XMMatrixTranslation(0.0f, 2.0f, 0.0f); // 프로젝션 셰이더를 사용하여 큐브 모델을 렌더링합니다. m_CubeModel->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext()); if(!m_ProjectionShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_CubeModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_CubeModel->GetTexture(), m_Light->GetAmbientColor(), m_Light->GetDiffuseColor(), m_Light->GetPosition(), viewMatrix2, projectionMatrix2, m_ProjectionTexture->GetTexture())) { return false; } // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다. m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
이제 우리는 2D 조명지도를 3D 장면에 투사하여 매우 간단한 렌더링 기술로 복잡한 조명을 추가할 수 있습니다.
연습문제
1. 프로그램을 컴파일하고 실행하십시오. 3D 장면에 렌더링되는 2D 투영 된 라이트 맵을 볼 수 있습니다. 종료하려면 ESC 키를 누릅니다.
2. 큐브를 회전하여 조명 효과를 봅니다.
3. 라이트 맵 텍스처를 변경합니다.
4. 점 광원과 투사 시점의 위치를 변경하십시오.
5. 뷰 포인트 투영 매개 변수를 수정하여 조명을 다르게 모양을 지정합니다.
6. 라이트 맵을 스포트라이트 텍스처로 설정합니다. 그런 다음 투사 시점과 점 광을 카메라와 동일하게 설정하십시오. 이제 플래시 라이트 효과가 생겼습니다.
소스코드
소스코드 : Dx11Demo_44.zip
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