반응형 Direct3D58 [DirectX 11] Terrain 07 - 지형 컬러 맵핑 Terrain 07 - 지형 컬러 맵핑 원문 : http://www.rastertek.com/tertut07.html 이 튜토리얼에서는 HLSL 및 C ++을 사용하여 DirectX 11에서 지형에 대한 컬러 맵을 구현하는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼의 코드는 '[DirectX11] Terrain 04 - 지형 텍스처'를 기반으로 합니다. 지형 컬러 매핑은 지형 메쉬의 정점 색상을 결정하기 위해 컬러 비트맵 이미지를 사용하는 것입니다. 비트맵 이미지는 일반적으로 높이맵 정점에 대한 비트맵 픽셀 색상의 1 대 1 변환을 보장하기 위해 높이맵과 동일한 크기입니다. 예를 들어 지형에 대한 색상맵으로 다음 256x256 비트맵 이미지를 사용합니다. 높이맵에서 읽은 각 정점에 대해서도 컬러맵에서 동시에 .. 2018. 2. 7. [DirectX 11] Terrain 06 - 높이 기반 이동 Terrain 06 - 높이 기반 이동 원문 : http://www.rastertek.com/tertut06.html 이전 튜토리얼에서 다뤘던 쿼드 트리 기술은 또 다른 튜토리얼에서 다루고자 했던 또 다른 이점을 제공합니다. 보이지 않는 노드를 제거하여 폴리곤을 빠르게 제거할 수 있기 때문에 현재 노드가 어떤 노드인지 파악하고 나머지는 모두 제거할 수 있습니다. 그런 다음 우리가 할 수 있는 것은 전체 지형 대신에 현재 노드에서 단지 적은 수의 삼각형을 가진 선 삼각형 교차 검사입니다. 이 정보는 현재 카메라 아래에 있는 삼각형의 높이를 결정하는 데 사용될 수 있습니다. 높이를 알면 지형 바로 위에서 고정된 높이만큼 카메라를 배치할 수 있습니다.이 높이는 지형을 따라 이동할 때 수정됩니다. 즉, 지형을 .. 2018. 2. 6. [DirectX 11] Terrain 05 - 쿼드 트리 Terrain 05 - 쿼드 트리 원문 : http://www.rastertek.com/tertut05.html 이 튜토리얼에서는 DirectX 11 및 C ++를 사용하여 쿼드 트리를 구현하는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼의 코드는 이전 듀토리얼을 기반으로 합니다. 지금까지 지형을 렌더링하기 위해 우리는 전체 지형 정보를 단일 버퍼에 넣었으며, 모든 것을 볼 수 있는지 여부에 관계없이 그래픽 카드가 전체 지형을 각 프레임으로 렌더링하도록 했습니다. 이것은 분명히 비효율적이며 응용 프로그램의 성능을 저해할 수 있으므로 사용자가 현재 보고 있는 것만 그리는 방법을 찾아야 합니다. 다행스럽게도 우리가 각 프레임을 그리는 다각형의 수를 줄이는데 도움이 되는 많은 다른 공간 분할 알고리즘이 존재합니다. .. 2018. 2. 5. [DirectX11] Terrain 04 - 지형 텍스처 Terrain 04 - 지형 텍스처 원문 : http://www.rastertek.com/tertut04.html 이 튜토리얼에서는 DirectX 11 및 HLSL에서 C ++을 사용하여 단일 텍스처를 지형 모델에 적용하는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼의 코드는 이전 지형 듀토리얼을 기반으로합니다. 지형을 텍스처링하는 가장 쉬운 방법은 지형의 각 쿼드에 단일 텍스처를 적용하는 것입니다. 그러나 이것은 높은 폴리 지형에서 매우 잘 보이지 않는 매우 반복적인 패턴을 생성합니다. 다른 극단은 전체 지형 그리드에 단일 고해상도 텍스처를 매핑하는 것입니다. 아래쪽은 지형이 다소 크기 때문에 텍스처의 세부 사항이 너무 멀리 늘어나고 다시 한 번 비현실적인 모습을 지형에 생성합니다. 지형에 단일 텍스처를 사용.. 2018. 2. 4. [DirectX11] Terrain 03 - 지형 조명 Terrain 03 - 지형 조명 원문 : http://www.rastertek.com/tertut03.html 이 튜토리얼에서는 3D 지형 조명을 위한 지향성 조명 및 공유 법선을 구현하는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼은 DirectX 11 및 HLSL을 사용하여 C ++로 작성되었습니다. 이 듀토리얼의 코드는 이전 지형 듀토리얼을 기반으로 합니다. 지형에 대해 구현하려는 첫 번째 유형의 조명은 방향성 확산 조명과 주변 조명의 조합입니다. 방향성 확산 조명 방정식은 햇빛이 지구를 비추는 방법을 모방한 것입니다. 지형 엔진의 경우 이것은 작업을 시작하기에 이상적인 형태의 빛입니다. 두 번째로 방향 빛에 조명 효과가 적용되도록 주변 광을 광원 방정식에 결합합니다. 이 방법으로 우리는 또한 표면이 태.. 2018. 2. 4. [DirectX11] Terrain 02 - 높이 맵 Terrain 02 - 높이 맵 원문 : http://www.rastertek.com/tertut02.html 이 튜토리얼에서는 DirectX 11 및 C ++를 사용하여 3D로 지형을 표현하기 위한 높이 맵을 구현하는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼의 코드는 이전 지형 듀토리얼을 기반으로 합니다. 높이 맵은 파일에 저장된 높이 포인트 매핑입니다. 높이 맵을 저장하는 가장 일반적인 방법은 비트맵, 원시, 텍스트 또는 이진 파일을 사용하는데 그 원리는 지형의 가장 낮은 높이가 0이고 최대 높이가 255 인 0-255의 값을 사용하여 지형의 높이를 저장하는 것입니다. 그레이 스케일 비트맵과 .raw 파일은 회색 색상의 밝기를 사용하여 높이를 나타낼 수 있기 때문에 높이 맵에 가장 적합합니다. 이것은 그.. 2018. 2. 2. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 10 다음 반응형