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듀토리얼36

[DirectX11] Tutorial 31 - 3D 사운드 Tutorial 31 - 3D 사운드 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut31.html 이번 예제에서는 C++와 DirectX 11의 Direct Sound를 이용하여 3D 음향 효과를 구현하는 방법을 다룹니다. 코드는 이전 Direct Sound 예제에서 이어집니다. 그때는 2D 사운드였었지만 이번에는 3D 사운드가 되도록 코드를 수정합니다. 3D 음향효과의 첫 번째 개념은 모든 소리가 월드에서 3차원의 위치를 가지게 된다는 점입니다. 음향효과에서 사용하는 x, y, z좌표는 기존 DirectX 그래픽에서 사용했던 것과 같은 왼손 좌표계를 사용합니다. 그 덕분에 3D 모델 주변에 “사운드 버블”을 만드는 것이 쉽게 가능합니다. 예를 들어 월드 안 어느 지점에 강이 있다고 .. 2017. 12. 28.
[DirectX11] Tutorial 30 - 다중 포인트 조명 Tutorial 30 - 다중 포인트 조명 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut30.html 이번 예제에서는 HLSL과 C++를 이용하여 다중 포인트 조명을 구현하는 방법을 설명합니다. 지금까지의 예제에서는 이해하고 디버그하기 용이하다는 이유로 방향성 조명을 사용했습니다. 하지만 포인트 조명(Point lights)은 대부분의 광원 시뮬레이션에서 사용되기 때문에 중요합니다. 빛나는 전구로 묘사되는 거의 모든 것들은 다 포인트 조명입니다. 포인트 조명은 위치와 색상을 가지며, 방향은 가지고 있지 않습니다. 또한 조명의 중심에서 가장 강렬하며 거기서 멀어질수록 약해지기 때문에 구체의 모양이 나오게 됩니다. 이번 예제에서는 빛의 감쇠와 범위가 없는 기본적인 포인트 조명을 만들 것.. 2017. 12. 27.
[DirectX11] Tutorial 29 - 물 Tutorial 29 - 물 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut29.html 이번 예제에서는 HLSL과 C++를 이용하여 DirectX 11에서 물을 구현하는 방법을 다룹니다. 코드는 이전 예제에 기초합니다. 물의 구현은 현재 여러 가지가 나와 있고, 각각 장단점이 존재합니다. 여기에 구현할 물은 반사와 굴절이 되는 물입니다. 이것이 가장 비주얼적으로 좋은 구현이지만 물결의 높이가 너무 높으면 경계 문제가 발생합니다. 따라서 이 구현은 강물이나 연못, 수영장과 같이 물결이 잔잔한 물을 표현하기에 가장 적합합니다. 물론 비교적 잔잔하다는 가정 하에 호수나 바다에도 이것을 적용할 수 있습니다. 우선 굴절 및 반사가 되는 물을 보여주기 위한 간단한 장면을 만들 것입니다. 이 씬.. 2017. 12. 26.
[DirectX11] Tutorial 28 - 페이드 효과 Tutorial - 제목 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut28.html 이번 튜토리얼에서는 페이드 이펙트를 만드는 내용을 다룰 것입니다. 이 튜토리얼은 이전 튜토리얼에서 이어지는 것이며 DirectX11 및 HLSL과 C++을 사용합니다. 프로그램의 품질을 높이는 방법 중 효과적인 것 하나는 화면 간의 전환이 있을 때 재빠른 페이드 이펙트를 주는 것입니다. 로딩 화면을 보여줬다가 불쑥 다음 장면을 보여주던 전통적인 방법은 개선되어야 마땅합니다. 화면 페이딩 효과를 만드는 가장 간단한 방법 중 하나는 렌더 투 텍스쳐 기능을 이용하여 픽셀들의 색상을 점점 바꾸는 것입니다. 그 외에도 두 장면을 그려서 미끄러지듯 지나가게 한다던지 다른 녹아드는듯한 방법 등 다양하게 확장할 수.. 2017. 12. 25.
[DirectX11] Tutorial 7 - 3D 모델 렌더링 Tutorial 7 - 3D 모델 렌더링 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut07.html 이 듀토리얼에서는 HLSL을 사용하여 DirectX 11에서 3D 모델을 렌더링하는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼은 이전 듀토리얼인 [DirectX11] Tutorial 6 - 조명 의 코드를 기반으로합니다. 우리는 이미 이전 튜토리얼에서 3D 모델을 렌더링했지만, 단순한 2D 삼각형으로 구성되어 별로 재미있지 않았습니다. 이제 기초에 대한 부분을 학습하였기 때문에 좀 더 복잡한 모델을 렌더링하기 위해 앞으로 나아갈 것입니다. 이번에는 육면체(큐브)를 렌더링 할것입니다. 좀 더 복잡한 모델을 렌더링하는 방법에 대해 알아보기 전에 먼저 모델 형식에 대해 알아 보겠습니다. 사용자가.. 2017. 12. 2.
[DirectX11] Tutorial 6 - 조명 Tutorial 6 - 조명 원문 : http://www.rastertek.com/dx11tut06.html 이 튜토리얼에서는 조명(Diffuse lighting)과 DirectX 11을 활용하여 3D 객체를 그리는 방법을 다룹니다. 코드는 이전 튜토리얼의 소스에서 시작하여 점차 고쳐나갈 것입니다. 이번에 구현하게 될 조명의 종류는 방향 조명(Directional lighting)입니다. 방향 조명의 개념은 태양이 지구를 비추는 것을 생각해 보면 이해가 쉽습니다. 태양은 엄청나게 먼 거리에서 빛을 비추는 광원이기 때문에 그 뱡향에 근거하여 물체에 얼마만큼의 빛이 투사되는지 어림잡을 수 있습니다. 하지만 주변광(Ambient lighting, 나중 튜토리얼에서 다룰 예정입니다)과는 달리 빛이 직접 닿지 않.. 2017. 12. 1.
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