[DirectX 11] Terrain 09 - 지형 블렌딩
Terrain 09 - 지형 블렌딩
원문 : http://www.rastertek.com/tertut09.html
이번 튜토리얼에서는 알파 맵을 사용하여 지형에 텍스처를 혼합하여 서로 다른 텍스처간에 부드러운 전환을 만드는 방법에 대해 설명합니다. 이 듀토리얼은 [DirectX 11] Terrain 07 - 지형 컬러 맵핑 코드를 기반으로 합니다.
지형에 텍스처를 혼합하기 위해 [DirectX11] Tutorial 19 - 알파 맵핑 에서 설명한 것과 같은 원칙을 사용합니다. 우리는 두 가지 색상 텍스처를 취해 알파 맵 텍스처를 블렌딩 값으로 사용하여 픽셀별로 결합합니다. 이제 큰 지형에서 이 작업을 수행하려면 다양한 텍스처 전환을 얻기 위해 상당히 다른 알파 맵이 필요합니다. 또한 앞으로 갈 모양을 만들기 위해 여러 가지 질감이 필요합니다. 두 텍스처와 알파 맵의 조합을 재료라고 합니다.
각 머티리얼에 대해 두 텍스처와 알파 맵을 한 번 설정 한 다음이 머티리얼과 관련된 모든 지형을 그려야 합니다. 이를 위해 우리는 지형을 재질에 기반한 버텍스 버퍼로 분해해야 합니다. 머티리얼과 버텍스 / 인덱스 버퍼의 조합을 머티리얼 그룹이라고 합니다. [DirectX 11] Terrain 05 - 쿼드 트리 튜토리얼에서 똑같은 종류의 것을 보았습니다. 여기서는 각 노드의 버퍼에 지형을 분해시켰습니다. 이것은 머티리얼을 제외하고는 똑같은 것입니다.
지형에 대한 머티리얼 기반 렌더링 시스템을 설정하려면 먼저 지형에 사용될 모든 텍스처와 알파 맵을 포함하는 텍스트 파일이 필요합니다. 이 파일에는 동일한 텍스처와 알파 맵을 조합한 재료 목록도 포함됩니다. 다음은 이 듀토리얼에서 사용하는 예제입니다.
텍스처 개수 : 7
0 : ../Dx11Terrain_09/data/texture01.dds
1 : ../Dx11Terrain_09/data/texture02.dds
2 : ../Dx11Terrain_09/data/texture03.dds
3 : ../Dx11Terrain_09/data/alpha01.dds
4 : ../Dx11Terrain_09/data/alpha02.dds
5 : ../Dx11Terrain_09/data/alpha03.dds
6 : ../Dx11Terrain_09/data/alpha04.dds
재료 수 : 8
0 : 0 -1 -1 0 255 0
1 : 1 -1 -1 255 0 0
2 : 1 0 4 0 0 255
3 : 1 0 3 0 255 255
4 : 2 -1 -1 255 255 255
5 : 0 2 3 128 128 128
6 : 0 2 5 128 0 0
7 : 0 2 6 0 0 128
보시다시피 텍스처 카운트로 시작한 다음 지형 렌더링에 로드하고 사용해야 하는 모든 텍스처와 알파 맵을 나열합니다. 두 번째 부분은 재료가 정의 된 부분입니다. 머티리얼 카운트로 시작하여 인덱스로 정의 된 각 머티리얼을 나열합니다. 첫 번째 인덱스는 첫 번째 텍스처입니다. 예를 들어 인덱스가 1이면 texture02.dds 파일을 참조합니다. 두 번째 인덱스는 블렌드 할 텍스처이며, -1과 같이 정의 된 경우 이 머티리얼이 블렌드되지 않고 텍스처만 있는 것을 제외하고는 동일한 방식으로 작동합니다. 세 번째 인덱스는 알파 맵입니다. 예를 들어 세 번째 인덱스가 3이면 alpha01.dds 알파 맵을 참조합니다.
마지막 세 숫자는 빨간색, 녹색, 파란색 색인입니다. 이러한 특정 재료를 나타내는 색상을 정의하는 데 함께 사용됩니다. 예를 들어 첫 번째 머티리얼은 0, 255, 0입니다. 이는 머티리얼이 녹색으로 정의됨을 의미합니다. 이제 우리는 각 색상을 지형으로 렌더링해야 하는 위치와 색인으로 비트 맵을 사용합니다. 이 튜토리얼에서는 재질 맵으로 다음 비트 맵을 사용합니다.
이제 초록색이 머티리얼 맵의 오른쪽 하단에 표시됩니다. 따라서 오른쪽 아래 부분의 지형에 있는 모든 쿼드는 첫 번째 머티리얼을 사용합니다. 왼쪽 상단의 섹션이 대부분 흰색인 것을 볼 수 있습니다. 즉, 255, 255, 255 로 정의 된 재질 4가 지형의 해당 부분을 렌더링 하는데 사용됩니다. 두 개의 텍스처 사이의 알파 맵인 경계선을 따라 얇은 선이 있기 때문에 두 영역의 두 재료 사이의 블렌딩으로 전환됩니다.
이것을 사용하는 주된 이유는 지형이 어떻게 보이는지 100 % 제어 할 수 있기 때문입니다. 대부분의 절차적 방법은 일반적으로 일반적인 지형을 가진 무인 지역에서 잘 작동하는 일종의 기울기와 높이 방정식을 사용합니다. 그러나 거주되는 곳이나 독특한 특징이 있는 곳이라면 그 기능을 정의할 방법이 필요합니다. 머티리얼 맵을 사용하는 것이 쉬운 방법 중 하나입니다.
또한 대부분의 프로그래머는 도구 내부에서 이를 수행하는 별도의 지형 생성 도구를 작성한 다음 모든 것을 모델로 내보내서 정점 버퍼가 미리 준비되어 엔진에 쉽게 로드 될 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 엔진 내부에서 이를 수행하므로 지형 생성 도구를 설명할 필요없이 어떻게 작동하는지 확인할 수 있습니다. 평소와 마찬가지로 이 듀토리얼은 최적화되지 않았으므로 작동 방법을 읽고 이해하는 것이 더 쉽습니다. 나중에 필요에 맞게 최적화 할 수 있습니다.
HLSL 쉐이더 파일의 변경 사항을 살펴봄으로써 튜토리얼의 코드 섹션을 시작할 것입니다.
Terrain_vs.hlsl
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: terrain_vs.hlsl //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// cbuffer MatrixBuffer { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; float4 color : COLOR; }; struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; float4 color : COLOR; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PixelInputType TerrainVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다. input.position.w = 1.0f; // 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 계산합니다. output.position = mul(input.position, worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); // 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다. output.tex = input.tex; // 월드 행렬에 대해서만 법선 벡터를 계산합니다. output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix); // 법선 벡터를 정규화합니다. output.normal = normalize(output.normal); // 픽셀 쉐이더에 색상 맵 색상을 보냅니다. output.color = input.color; return output; } | cs |
Terrain_ps.hlsl
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: terrain_ps.hlsl //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// Texture2D shaderTexture1 : register(t0); Texture2D shaderTexture2 : register(t1); Texture2D alphaMap : register(t2); SamplerState SampleType; cbuffer LightBuffer { float4 ambientColor; float4 diffuseColor; float3 lightDirection; float padding; }; cbuffer TextureInfoBuffer { bool useAlplha; float3 padding2; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; float4 color : COLOR; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 TerrainPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { float4 color; float3 lightDir; float lightIntensity; float4 textureColor1; float4 textureColor2; float4 alphaValue; float4 blendColor; // Set the default output color to the ambient light value for all pixels. color = ambientColor; // 계산을 위해 빛 방향을 반전시킵니다. lightDir = -lightDirection; // 이 픽셀의 빛의 양을 계산합니다. lightIntensity = saturate(dot(input.normal, lightDir)); if(lightIntensity > 0.0f) { // 확산 색과 광 강도의 양에 따라 최종 확산 색을 결정합니다. color += (diffuseColor * lightIntensity); } // 최종 빛의 색상을 채웁니다. color = saturate(color); if(useAlplha) { // 이 텍스처 좌표 위치에서 샘플러를 사용하여 첫 번째 텍스처에서 픽셀 색상을 샘플링합니다. textureColor1 = shaderTexture1.Sample(SampleType, input.tex); // 이 텍스처 좌표 위치에서 샘플러를 사용하여 두 번째 텍스처에서 픽셀 색상을 샘플링합니다. textureColor2 = shaderTexture2.Sample(SampleType, input.tex); // 알파 블렌딩 값을 샘플링합니다. alphaValue = alphaMap.Sample(SampleType, input.tex); // 알파는 알파 값에 따라 두 색상을 혼합합니다. blendColor = (alphaValue * textureColor2) + ((1.0 - alphaValue) * textureColor1); } else { // 첫 번째 텍스처에서만 픽셀 색상을 사용합니다. blendColor = shaderTexture1.Sample(SampleType, input.tex); } // 혼합 된 텍스처 색상과 최종 밝은 색상을 곱하여 결과를 얻습니다. color = color * blendColor; // 컬러 맵 값을 최종 색상으로 결합합니다. color = saturate(color * input.color * 2.0f); return color; } | cs |
Terrainshaderclass.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 | #pragma once class TerrainShaderClass : public AlignedAllocationPolicy<16> { private: struct MatrixBufferType { XMMATRIX world; XMMATRIX view; XMMATRIX projection; }; struct LightBufferType { XMFLOAT4 ambientColor; XMFLOAT4 diffuseColor; XMFLOAT3 lightDirection; float padding; }; struct TextureInfoBufferType { bool useAlplha; XMFLOAT3 padding2; }; public: TerrainShaderClass(); TerrainShaderClass(const TerrainShaderClass&); ~TerrainShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, XMFLOAT4, XMFLOAT4, XMFLOAT3); bool SetShaderTextures(ID3D11DeviceContext*, ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*, ID3D11ShaderResourceView*, bool); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, const WCHAR*, const WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, const WCHAR*); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr; ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr; ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr; ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr; ID3D11Buffer* m_lightBuffer = nullptr; ID3D11Buffer* m_textureInfoBuffer = nullptr; }; | cs |
Terrainshaderclass.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 | #include "stdafx.h" #include "terrainshaderclass.h" TerrainShaderClass::TerrainShaderClass() { } TerrainShaderClass::TerrainShaderClass(const TerrainShaderClass& other) { } TerrainShaderClass::~TerrainShaderClass() { } bool TerrainShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd) { // 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다. return InitializeShader(device, hwnd, L"../Dx11Terrain_09/terrain_vs.hlsl", L"../Dx11Terrain_09/terrain_ps.hlsl"); } void TerrainShaderClass::Shutdown() { // 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다. ShutdownShader(); } bool TerrainShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, const WCHAR* vsFilename, const WCHAR* psFilename) { ID3D10Blob* errorMessage = nullptr; // 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr; if(FAILED(D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "TerrainVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage))) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if(errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다. ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr; if(FAILED(D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "TerrainPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage))) { // 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다. if(errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다. if(FAILED(device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader))) { return false; } // 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다. if(FAILED(device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader))) { return false; } // 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다. // 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[4]; polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[2].SemanticName = "NORMAL"; polygonLayout[2].SemanticIndex = 0; polygonLayout[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[2].InputSlot = 0; polygonLayout[2].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[2].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[2].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[3].SemanticName = "COLOR"; polygonLayout[3].SemanticIndex = 0; polygonLayout[3].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT; polygonLayout[3].InputSlot = 0; polygonLayout[3].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[3].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[3].InstanceDataStepRate = 0; // 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다. UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // 정점 입력 레이아웃을 만듭니다. if(FAILED(device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout))) { return false; } // 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // 텍스처 샘플러 상태 구조체를 설정합니다. D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState))) { return false; } // 버텍스 쉐이더에있는 동적 행렬 상수 버퍼의 구조체를 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer))) { return false; } // 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. // D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 ByteWidth가 항상 16의 배수 여야하며 그렇지 않으면 CreateBuffer가 실패합니다. D3D11_BUFFER_DESC lightBufferDesc; lightBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; lightBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightBufferType); lightBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; lightBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; lightBufferDesc.MiscFlags = 0; lightBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&lightBufferDesc, NULL, &m_lightBuffer))) { return false; } // 픽셀 쉐이더에있는 텍스처 정보 상수 버퍼의 설명을 설정합니다. D3D11_BUFFER_DESC textureInfoBufferDesc; textureInfoBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; textureInfoBufferDesc.ByteWidth = sizeof(TextureInfoBufferType); textureInfoBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; textureInfoBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; textureInfoBufferDesc.MiscFlags = 0; textureInfoBufferDesc.StructureByteStride = 0; // 이 클래스 내에서 픽셀 쉐이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다. if(FAILED(device->CreateBuffer(&textureInfoBufferDesc, NULL, &m_textureInfoBuffer))) { return false; } return true; } void TerrainShaderClass::ShutdownShader() { // 텍스처 정보의 정수 버퍼를 릴리즈한다. if(m_textureInfoBuffer) { m_textureInfoBuffer->Release(); m_textureInfoBuffer = 0; } // 조명 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_lightBuffer) { m_lightBuffer->Release(); m_lightBuffer = 0; } // 행렬 상수 버퍼를 해제합니다. if(m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // 샘플러 상태를 해제합니다. if(m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // 레이아웃을 해제합니다. if(m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // 픽셀 쉐이더를 해제합니다. if(m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // 버텍스 쉐이더를 해제합니다. if(m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } } void TerrainShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, const WCHAR* shaderFilename) { // 에러 메시지를 출력창에 표시합니다. OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer())); // 에러 메세지를 반환합니다. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK); } bool TerrainShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, XMFLOAT4 ambientColor, XMFLOAT4 diffuseColor, XMFLOAT3 lightDirection) { // 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다 worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix); viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix); projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix); // 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if(FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // 상수 버퍼의 잠금을 풉니다. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. unsigned bufferNumber = 0; // 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer); // 조명 상수 버퍼를 잠글 수 있도록 기록한다. if(FAILED(deviceContext->Map(m_lightBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. LightBufferType* dataPtr2 = (LightBufferType*)mappedResource.pData; // 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr2->ambientColor = ambientColor; dataPtr2->diffuseColor = diffuseColor; dataPtr2->lightDirection = lightDirection; dataPtr2->padding = 0.0f; // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_lightBuffer, 0); // 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. bufferNumber = 0; // 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼를 설정합니다. deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_lightBuffer); return true; } bool TerrainShaderClass::SetShaderTextures(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ID3D11ShaderResourceView* texture1, ID3D11ShaderResourceView* texture2, ID3D11ShaderResourceView* alphaMap, bool useAlpha) { // 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정합니다. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture1); // 블렌드 다각형 인 경우 블렌딩을 위해 두 번째 텍스처와 알파 맵을 설정합니다. if(useAlpha) { deviceContext->PSSetShaderResources(1, 1, &texture2); deviceContext->PSSetShaderResources(2, 1, &alphaMap); } // 쓸 수 있도록 텍스처 정보 상수 버퍼를 잠급니다. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; if(FAILED(deviceContext->Map(m_textureInfoBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource))) { return false; } // 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. TextureInfoBufferType* dataPtr = (TextureInfoBufferType*)mappedResource.pData; // 텍스처 정보 변수를 상수 버퍼에 복사합니다. dataPtr->useAlplha = useAlpha; dataPtr->padding2 = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다. deviceContext->Unmap(m_textureInfoBuffer, 0); // 픽셀 쉐이더에서 텍스처 정보 상수 버퍼의 위치를 설정합니다. UINT bufferNumber = 1; // 마지막으로 픽셀 쉐이더에 텍스처 정보 상수 버퍼를 업데이트 된 값으로 설정합니다. deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_textureInfoBuffer); return true; } void TerrainShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // 정점 입력 레이아웃을 설정합니다. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // 삼각형을 그립니다. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); } | cs |
Terrainclass.h
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Terrainclass.cpp
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NormalizeHeightMap(); // 지형 데이터의 법선을 계산합니다. if(!CalculateNormals()) { return false; } // 컬러 맵을 지형에 로드합니다. if(!LoadColorMap(colorMapFilename)) { return false; } // 지형에 대한 머티리얼 그룹을 초기화합니다. if(!LoadMaterialFile(materialsFilename, materialMapFilename, device)) { return false; } return true; } void TerrainClass::Shutdown() { // 지형의 재질을 해제합니다. ReleaseMaterials(); // 높이맵 데이터를 해제합니다. ShutdownHeightMap(); } bool TerrainClass::LoadHeightMap(const char* filename) { // 바이너리 모드로 높이맵 파일을 엽니다. FILE* filePtr = nullptr; if(fopen_s(&filePtr, filename, "rb") != 0) { return false; } // 파일 헤더를 읽습니다. BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 비트맵 정보 헤더를 읽습니다. BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 지형의 크기를 저장합니다. m_terrainWidth = bitmapInfoHeader.biWidth; m_terrainHeight = bitmapInfoHeader.biHeight; // 비트맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. int imageSize = m_terrainWidth * m_terrainHeight * 3; // 비트맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize]; if(!bitmapImage) { return false; } // 비트맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다. fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); // 비트맵 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 높이 맵 데이터를 저장할 구조체를 만듭니다. m_heightMap = new HeightMapType[m_terrainWidth * m_terrainHeight]; if(!m_heightMap) { return false; } // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 초기화합니다. int k = 0; // 이미지 데이터를 높이 맵으로 읽어들입니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { unsigned char height = bitmapImage[k]; int index = (m_terrainHeight * j) + i; m_heightMap[index].x = (float)i; m_heightMap[index].y = (float)height; m_heightMap[index].z = (float)j; k+=3; } } // 비트맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] bitmapImage; bitmapImage = 0; return true; } void TerrainClass::NormalizeHeightMap() { for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { m_heightMap[(m_terrainHeight * j) + i].y /= 15.0f; } } } bool TerrainClass::CalculateNormals() { int index1 = 0; int index2 = 0; int index3 = 0; int index = 0; int count = 0; float vertex1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vertex2[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vertex3[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vector1[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float vector2[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float sum[3] = { 0.f, 0.f, 0.f }; float length = 0.0f; // 정규화되지 않은 법선 벡터를 저장할 임시 배열을 만듭니다. VectorType* normals = new VectorType[(m_terrainHeight-1) * (m_terrainWidth-1)]; if(!normals) { return false; } // 메쉬의 모든면을 살펴보고 법선을 계산합니다. for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++) { for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++) { index1 = (j * m_terrainHeight) + i; index2 = (j * m_terrainHeight) + (i+1); index3 = ((j+1) * m_terrainHeight) + i; // 표면에서 세 개의 꼭지점을 가져옵니다. vertex1[0] = m_heightMap[index1].x; vertex1[1] = m_heightMap[index1].y; vertex1[2] = m_heightMap[index1].z; vertex2[0] = m_heightMap[index2].x; vertex2[1] = m_heightMap[index2].y; vertex2[2] = m_heightMap[index2].z; vertex3[0] = m_heightMap[index3].x; vertex3[1] = m_heightMap[index3].y; vertex3[2] = m_heightMap[index3].z; // 표면의 두 벡터를 계산합니다. vector1[0] = vertex1[0] - vertex3[0]; vector1[1] = vertex1[1] - vertex3[1]; vector1[2] = vertex1[2] - vertex3[2]; vector2[0] = vertex3[0] - vertex2[0]; vector2[1] = vertex3[1] - vertex2[1]; vector2[2] = vertex3[2] - vertex2[2]; index = (j * (m_terrainHeight-1)) + i; // 이 두 법선에 대한 정규화되지 않은 값을 얻기 위해 두 벡터의 외적을 계산합니다. normals[index].x = (vector1[1] * vector2[2]) - (vector1[2] * vector2[1]); normals[index].y = (vector1[2] * vector2[0]) - (vector1[0] * vector2[2]); normals[index].z = (vector1[0] * vector2[1]) - (vector1[1] * vector2[0]); } } // 이제 모든 정점을 살펴보고 각면의 평균을 취합니다. // 정점이 닿아 그 정점에 대한 평균 평균값을 얻는다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { // 합계를 초기화합니다. sum[0] = 0.0f; sum[1] = 0.0f; sum[2] = 0.0f; // 카운트를 초기화합니다. count = 0; // 왼쪽 아래면. if(((i-1) >= 0) && ((j-1) >= 0)) { index = ((j-1) * (m_terrainHeight-1)) + (i-1); sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; count++; } // 오른쪽 아래 면. if((i < (m_terrainWidth-1)) && ((j-1) >= 0)) { index = ((j-1) * (m_terrainHeight-1)) + i; sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; count++; } // 왼쪽 위 면. if(((i-1) >= 0) && (j < (m_terrainHeight-1))) { index = (j * (m_terrainHeight-1)) + (i-1); sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; count++; } // 오른쪽 위 면. if((i < (m_terrainWidth-1)) && (j < (m_terrainHeight-1))) { index = (j * (m_terrainHeight-1)) + i; sum[0] += normals[index].x; sum[1] += normals[index].y; sum[2] += normals[index].z; count++; } // 이 정점에 닿는면의 평균을 취합니다. sum[0] = (sum[0] / (float)count); sum[1] = (sum[1] / (float)count); sum[2] = (sum[2] / (float)count); // 이 법선의 길이를 계산합니다. length = (float)sqrt((sum[0] * sum[0]) + (sum[1] * sum[1]) + (sum[2] * sum[2])); // 높이 맵 배열의 정점 위치에 대한 인덱스를 가져옵니다. index = (j * m_terrainHeight) + i; // 이 정점의 최종 공유 법선을 표준화하여 높이 맵 배열에 저장합니다. m_heightMap[index].nx = (sum[0] / length); m_heightMap[index].ny = (sum[1] / length); m_heightMap[index].nz = (sum[2] / length); } } // 임시 법선을 해제합니다. delete [] normals; normals = 0; return true; } void TerrainClass::ShutdownHeightMap() { if(m_heightMap) { delete [] m_heightMap; m_heightMap = 0; } } bool TerrainClass::LoadColorMap(const char* filename) { FILE* filePtr = nullptr; // 바이너리로 컬러 맵 파일을 엽니다. if(fopen_s(&filePtr, filename, "rb") != 0) { return false; } // 파일 헤더를 읽습니다. BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 비트맵 정보 헤더를 읽습니다. BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 컬러 맵 치수가 쉬운 1 : 1 매핑을위한 지형 치수와 동일한지 확인하십시오. int colorMapWidth = bitmapInfoHeader.biWidth; int colorMapHeight = bitmapInfoHeader.biHeight; if((colorMapWidth != m_terrainWidth) || (colorMapHeight != m_terrainHeight)) { return false; } // 비트맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. int imageSize = colorMapWidth * colorMapHeight * 3; // 비트맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize]; if(!bitmapImage) { return false; } // 비트맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다. fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); // 비트맵 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 초기화합니다. int k=0; // 이미지 데이터를 높이 맵 구조의 색상 맵 부분으로 읽습니다. for(int j=0; j<colorMapHeight; j++) { for(int i=0; i<colorMapWidth; i++) { int index = (colorMapHeight * j) + i; m_heightMap[index].b = (float)bitmapImage[k] / 255.0f; m_heightMap[index].g = (float)bitmapImage[k+1] / 255.0f; m_heightMap[index].r = (float)bitmapImage[k+2] / 255.0f; k+=3; } } // 비트맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] bitmapImage; bitmapImage = 0; return true; } bool TerrainClass::LoadMaterialFile(const char* filename, const char* materialMapFilename, ID3D11Device* device) { size_t stringLength = 0; char inputFilename[128] = { 0, }; wchar_t textureFilename[128] = { 0, }; // 재질 정보 텍스트 파일을 엽니다. ifstream fin; fin.open(filename); if(fin.fail()) { return false; } // 텍스처 카운트의 값까지 읽는다. char input = 0; fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 텍스처 수를 읽습니다. fin >> m_textureCount; // 텍스처 오브젝트 배열을 만듭니다. m_Textures = new TextureClass[m_textureCount]; if(!m_Textures) { return false; } // 각 텍스처를 로드합니다. for(int i=0; i<m_textureCount; i++) { fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } fin >> inputFilename; // 문자 파일 이름을 WCHAR로 변환합니다. if(mbstowcs_s(&stringLength, textureFilename, 128, inputFilename, 128) != 0) { return false; } // 텍스처 또는 알파 맵을 로드합니다. if(!m_Textures[i].Initialize(device, textureFilename)) { return false; } } // 재질 갯수의 값을 읽습니다. fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } // 재질 갯수를 읽습니다. fin >> m_materialCount; // 재질 그룹 배열을 만듭니다. m_Materials = new MaterialGroupType[m_materialCount]; if(!m_Materials) { return false; } // 머티리얼 그룹 배열을 초기화합니다. for(int i=0; i<m_materialCount; i++) { m_Materials[i].vertexBuffer = 0; m_Materials[i].indexBuffer = 0; m_Materials[i].vertices = 0; m_Materials[i].indices = 0; } // 각 머티리얼 그룹 인덱스를 로드합니다. for(int i=0; i<m_materialCount; i++) { fin.get(input); while(input != ':') { fin.get(input); } fin >> m_Materials[i].textureIndex1 >> m_Materials[i].textureIndex2 >> m_Materials[i].alphaIndex; fin >> m_Materials[i].red >> m_Materials[i].green >> m_Materials[i].blue; } // 머티리얼 정보 텍스트 파일을 닫습니다. fin.close(); // 이제 재질 인덱스 맵을 로드합니다. if(!LoadMaterialMap(materialMapFilename)) { return false; } // 지형 데이터로 각 머티리얼 그룹에 대한 정점 버퍼를 로드합니다. if(!LoadMaterialBuffers(device)) { return false; } return true; } bool TerrainClass::LoadMaterialMap(const char* filename) { // 바이너리로 재질 맵 파일을 엽니다. FILE* filePtr = nullptr; if(fopen_s(&filePtr, filename, "rb") != 0) { return false; } // 파일 헤더를 읽습니다. BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; if(fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 비트 맵 정보 헤더를 읽습니다. BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; if(fread(&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr) != 1) { return false; } // 재질 인덱스 맵 치수가 1 : 1 매핑의 지형 치수와 동일한 지 확인하십시오. if((bitmapInfoHeader.biWidth != m_terrainWidth) || (bitmapInfoHeader.biHeight != m_terrainHeight)) { return false; } // 비트 맵 이미지 데이터의 크기를 계산합니다. int imageSize = bitmapInfoHeader.biWidth * bitmapInfoHeader.biHeight * 3; // 비트 맵 이미지 데이터에 메모리를 할당합니다. unsigned char* bitmapImage = new unsigned char[imageSize]; if(!bitmapImage) { return false; } // 비트 맵 데이터의 시작 부분으로 이동합니다. fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); // 비트 맵 이미지 데이터를 읽습니다. if(fread(bitmapImage, 1, imageSize, filePtr) != imageSize) { return false; } // 파일을 닫습니다. if(fclose(filePtr) != 0) { return false; } // 이미지 데이터 버퍼의 위치를 초기화하여 각 버텍스에 연결된 재질 인덱스를 갖습니다. int k=0; // 재료 인덱스 데이터를 높이 맵 구조로 읽습니다. for(int j=0; j<m_terrainHeight; j++) { for(int i=0; i<m_terrainWidth; i++) { int index = (m_terrainHeight * j) + i; m_heightMap[index].rIndex = (int)bitmapImage[k+2]; m_heightMap[index].gIndex = (int)bitmapImage[k+1]; m_heightMap[index].bIndex = (int)bitmapImage[k]; k+=3; } } // 비트 맵 이미지 데이터를 해제합니다. delete [] bitmapImage; bitmapImage = 0; return true; } bool TerrainClass::LoadMaterialBuffers(ID3D11Device* device) { // 머티리얼 그룹이 가질 수있는 최대 정점 수의 값을 만듭니다. int maxVertexCount = (m_terrainWidth - 1) * (m_terrainHeight - 1) * 6; // 인덱스 카운트를 최대 정점 수와 같게 설정합니다. int maxIndexCount = maxVertexCount; // 각 재질 그룹의 정점 및 인덱스 배열을 최대 크기로 초기화합니다. for(int i=0; i<m_materialCount; i++) { // 이 머티리얼 그룹에 대한 임시 정점 배열을 만듭니다. m_Materials[i].vertices = new VertexType[maxVertexCount]; if(!m_Materials[i].vertices) { return false; } // 이 머티리얼 그룹에 대한 임시 인덱스 배열을 만듭니다. m_Materials[i].indices = new unsigned long[maxIndexCount]; if(!m_Materials[i].indices) { return false; } // 카운트를 0으로 초기화합니다. m_Materials[i].vertexCount = 0; m_Materials[i].indexCount = 0; } // 이제 지형을 반복하여 각 머티리얼 그룹에 대한 버텍스 배열을 만듭니다. for(int j=0; j<(m_terrainHeight-1); j++) { for(int i=0; i<(m_terrainWidth-1); i++) { int index1 = (m_terrainHeight * j) + i; // 왼쪽 아래. int index2 = (m_terrainHeight * j) + (i+1); // 오른쪽 아래. int index3 = (m_terrainHeight * (j+1)) + i; // 왼쪽 위. int index4 = (m_terrainHeight * (j+1)) + (i+1); // 오른쪽 위. // 머티리얼 인덱스의 왼쪽 위 꼭지점을 쿼리합니다. int redIndex = m_heightMap[index3].rIndex; int greenIndex = m_heightMap[index3].gIndex; int blueIndex = m_heightMap[index3].bIndex; // 이 정점이 속하는 재료 그룹을 찾습니다. int index = 0; int found = false; while(!found) { if((redIndex == m_Materials[index].red) && (greenIndex == m_Materials[index].green) && (blueIndex == m_Materials[index].blue)) { found = true; } else { index++; } } // 정점 및 인덱스 배열의 인덱스 위치를 개수로 설정합니다. int vIndex = m_Materials[index].vertexCount; // 왼쪽 위. m_Materials[index].vertices[vIndex].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index3].x, m_heightMap[index3].y, m_heightMap[index3].z); m_Materials[index].vertices[vIndex].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f); m_Materials[index].vertices[vIndex].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index3].nx, m_heightMap[index3].ny, m_heightMap[index3].nz); m_Materials[index].vertices[vIndex].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index3].r, m_heightMap[index3].g, m_heightMap[index3].b, 1.0f); m_Materials[index].indices[vIndex] = vIndex; vIndex++; // 오른쪽 위. m_Materials[index].vertices[vIndex].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index4].x, m_heightMap[index4].y, m_heightMap[index4].z); m_Materials[index].vertices[vIndex].texture = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f); m_Materials[index].vertices[vIndex].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index4].nx, m_heightMap[index4].ny, m_heightMap[index4].nz); m_Materials[index].vertices[vIndex].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index4].r, m_heightMap[index4].g, m_heightMap[index4].b, 1.0f); m_Materials[index].indices[vIndex] = vIndex; vIndex++; // 왼쪽 아래. m_Materials[index].vertices[vIndex].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index1].x, m_heightMap[index1].y, m_heightMap[index1].z); m_Materials[index].vertices[vIndex].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f); m_Materials[index].vertices[vIndex].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index1].nx, m_heightMap[index1].ny, m_heightMap[index1].nz); m_Materials[index].vertices[vIndex].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index1].r, m_heightMap[index1].g, m_heightMap[index1].b, 1.0f); m_Materials[index].indices[vIndex] = vIndex; vIndex++; // 왼쪽 아래. m_Materials[index].vertices[vIndex].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index1].x, m_heightMap[index1].y, m_heightMap[index1].z); m_Materials[index].vertices[vIndex].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f); m_Materials[index].vertices[vIndex].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index1].nx, m_heightMap[index1].ny, m_heightMap[index1].nz); m_Materials[index].vertices[vIndex].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index1].r, m_heightMap[index1].g, m_heightMap[index1].b, 1.0f); m_Materials[index].indices[vIndex] = vIndex; vIndex++; // 오른쪽 위. m_Materials[index].vertices[vIndex].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index4].x, m_heightMap[index4].y, m_heightMap[index4].z); m_Materials[index].vertices[vIndex].texture = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f); m_Materials[index].vertices[vIndex].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index4].nx, m_heightMap[index4].ny, m_heightMap[index4].nz); m_Materials[index].vertices[vIndex].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index4].r, m_heightMap[index4].g, m_heightMap[index4].b, 1.0f); m_Materials[index].indices[vIndex] = vIndex; vIndex++; // 오른쪽 아래. m_Materials[index].vertices[vIndex].position = XMFLOAT3(m_heightMap[index2].x, m_heightMap[index2].y, m_heightMap[index2].z); m_Materials[index].vertices[vIndex].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f); m_Materials[index].vertices[vIndex].normal = XMFLOAT3(m_heightMap[index2].nx, m_heightMap[index2].ny, m_heightMap[index2].nz); m_Materials[index].vertices[vIndex].color = XMFLOAT4(m_heightMap[index2].r, m_heightMap[index2].g, m_heightMap[index2].b, 1.0f); m_Materials[index].indices[vIndex] = vIndex; vIndex++; // 정점 및 인덱스 배열 수를 증가시킵니다. m_Materials[index].vertexCount += 6; m_Materials[index].indexCount += 6; } } // 이제 각 머티리얼 그룹에 대한 버텍스와 인덱스 배열로부터 버텍스와 인덱스 버퍼를 생성합니다. for(int i=0; i<m_materialCount; i++) { D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_Materials[i].vertexCount; vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; vertexBufferDesc.MiscFlags = 0; vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData; vertexData.pSysMem = m_Materials[i].vertices; vertexData.SysMemPitch = 0; vertexData.SysMemSlicePitch = 0; if(FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_Materials[i].vertexBuffer))) { return false; } D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc; indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_Materials[i].indexCount; indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; indexBufferDesc.MiscFlags = 0; indexBufferDesc.StructureByteStride = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData; indexData.pSysMem = m_Materials[i].indices; indexData.SysMemPitch = 0; indexData.SysMemSlicePitch = 0; if(FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_Materials[i].indexBuffer))) { return false; } delete [] m_Materials[i].vertices; m_Materials[i].vertices = 0; delete [] m_Materials[i].indices; m_Materials[i].indices = 0; } return true; } void TerrainClass::ReleaseMaterials() { // 머티리얼 그룹을 해제합니다. if(m_Materials) { for(int i=0; i<m_materialCount; i++) { if(m_Materials[i].vertexBuffer) { m_Materials[i].vertexBuffer->Release(); m_Materials[i].vertexBuffer = 0; } if(m_Materials[i].indexBuffer) { m_Materials[i].indexBuffer->Release(); m_Materials[i].indexBuffer = 0; } if(m_Materials[i].vertices) { delete [] m_Materials[i].vertices; m_Materials[i].vertices = 0; } if(m_Materials[i].indices) { delete [] m_Materials[i].indices; m_Materials[i].indices = 0; } } delete [] m_Materials; m_Materials = 0; } // 지형 텍스처와 알파 맵을 해제합니다. if(m_Textures) { for(int i=0; i<m_textureCount; i++) { m_Textures[i].Shutdown(); } delete [] m_Textures; m_Textures = 0; } } bool TerrainClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, TerrainShaderClass* shader, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix, XMMATRIX projectionMatrix, XMFLOAT4 ambientColor, XMFLOAT4 diffuseColor, XMFLOAT3 lightDirection) { // 정점 버퍼 보폭 및 오프셋을 설정합니다. UINT stride = sizeof(VertexType); UINT offset = 0; // 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다. bool result = shader->SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, ambientColor, diffuseColor, lightDirection); if(!result) { return false; } // 꼭지점 버퍼에서 렌더링되어야하는 프리미티브 유형을 설정합니다.이 경우에는 삼각형입니다. deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); // 각 머티리얼 그룹을 렌더링합니다. for(int i=0; i<m_materialCount; i++) { // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_Materials[i].vertexBuffer, &stride, &offset); // 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다. deviceContext->IASetIndexBuffer(m_Materials[i].indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); // 머티리얼 그룹에 유효한 두 번째 텍스처 인덱스가있는 경우 혼합 된 지형 폴리곤입니다. if(m_Materials[i].textureIndex2 != -1) { result = shader->SetShaderTextures(deviceContext, m_Textures[m_Materials[i].textureIndex1].GetTexture(), m_Textures[m_Materials[i].textureIndex2].GetTexture(), m_Textures[m_Materials[i].alphaIndex].GetTexture(), true); } // 그렇지 않다면 단 하나의 다각형이 됩니다. else { result = shader->SetShaderTextures(deviceContext, m_Textures[m_Materials[i].textureIndex1].GetTexture(), NULL, NULL, false); } // 텍스처가 설정되었는지 확인하십시오. if(!result) { return false; } // 준비한 버퍼를 셰이더로 렌더링한다. shader->RenderShader(deviceContext, m_Materials[i].indexCount); } return true; } | cs |
이번 듀토리얼에서는 Applicationclass 헤더파일이 변경되지 않았으므로 생략하겠습니다.
Applicationclass.cpp
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XMMATRIX baseViewMatrix; m_Camera->SetPosition(XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f)); m_Camera->Render(); m_Camera->GetViewMatrix(baseViewMatrix); // 카메라의 초기 위치를 설정합니다. XMFLOAT3 camera = XMFLOAT3(50.0f, 2.0f, -7.0f); m_Camera->SetPosition(camera); // 지형 객체를 생성합니다. m_Terrain = new TerrainClass; if(!m_Terrain) { return false; } // 지형 객체를 초기화 합니다. result = m_Terrain->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), "../Dx11Terrain_09/data/heightmap01.bmp", "../Dx11Terrain_09/data/legend.txt", "../Dx11Terrain_09/data/materialmap01.bmp", "../Dx11Terrain_09/data/colorm01.bmp"); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the terrain object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 타이머 객체를 생성합니다. m_Timer = new TimerClass; if(!m_Timer) { return false; } // 타이머 객체를 초기화 합니다. result = m_Timer->Initialize(); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the timer object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 위치 개체를 생성합니다. m_Position = new PositionClass; if(!m_Position) { return false; } // 뷰어의 초기 위치를 초기 카메라 위치와 동일하게 설정합니다. m_Position->SetPosition(camera); // fps 객체를 생성합니다. m_Fps = new FpsClass; if(!m_Fps) { return false; } // fps 객체를 초기화 합니다. m_Fps->Initialize(); // cpu 객체를 생성합니다. m_Cpu = new CpuClass; if(!m_Cpu) { return false; } // cpu 객체를 초기화 합니다. m_Cpu->Initialize(); // 폰트 셰이더 객체를 생성합니다. m_FontShader = new FontShaderClass; if(!m_FontShader) { return false; } // 폰트 셰이더 객체를 초기화 합니다. result = m_FontShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the font shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 텍스트 객체를 생성합니다. m_Text = new TextClass; if(!m_Text) { return false; } // 텍스트 객체를 초기화 합니다. result = m_Text->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), m_Direct3D->GetDeviceContext(), hwnd, screenWidth, screenHeight, baseViewMatrix); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the text object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 비디오 카드 정보를 가져옵니다. char videoCard[128] = { 0, }; int videoMemory = 0; m_Direct3D->GetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory); // 텍스트 객체에 비디오 카드 정보를 설정합니다. result = m_Text->SetVideoCardInfo(videoCard, videoMemory, m_Direct3D->GetDeviceContext()); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not set video card info in the text object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 지형 쉐이더 객체를 생성합니다. m_TerrainShader = new TerrainShaderClass; if(!m_TerrainShader) { return false; } // 지형 쉐이더 객체를 초기화 합니다. result = m_TerrainShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the terrain shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } // 조명 객체를 생성합니다. m_Light = new LightClass; if(!m_Light) { return false; } // 조명 객체를 초기화 합니다. m_Light->SetAmbientColor(XMFLOAT4(0.05f, 0.05f, 0.05f, 1.0f)); m_Light->SetDiffuseColor(XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)); m_Light->SetDirection(XMFLOAT3(-0.5f, -1.0f, 0.0f)); return true; } void ApplicationClass::Shutdown() { // 조명 객체를 해제합니다. if(m_Light) { delete m_Light; m_Light = 0; } // 지형 쉐이더 객체를 해제합니다. if(m_TerrainShader) { m_TerrainShader->Shutdown(); delete m_TerrainShader; m_TerrainShader = 0; } // 텍스트 객체를 해제합니다. if(m_Text) { m_Text->Shutdown(); delete m_Text; m_Text = 0; } // 폰트 쉐이더 객체를 해제합니다.. if(m_FontShader) { m_FontShader->Shutdown(); delete m_FontShader; m_FontShader = 0; } // cpu 객체를 해제합니다. if(m_Cpu) { m_Cpu->Shutdown(); delete m_Cpu; m_Cpu = 0; } // fps 객체를 해제합니다. if(m_Fps) { delete m_Fps; m_Fps = 0; } // 위치 객체를 해제합니다. if(m_Position) { delete m_Position; m_Position = 0; } // 타이머 객체를 해제합니다. if(m_Timer) { delete m_Timer; m_Timer = 0; } // 지형 객체를 해제합니다. if(m_Terrain) { m_Terrain->Shutdown(); delete m_Terrain; m_Terrain = 0; } // 카메라 객체를 해제합니다. if(m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // D3D 객체를 해제합니다. if (m_Direct3D) { m_Direct3D->Shutdown(); delete m_Direct3D; m_Direct3D = 0; } // 입력 객체를 해제합니다. if(m_Input) { m_Input->Shutdown(); delete m_Input; m_Input = 0; } } bool ApplicationClass::Frame() { // 사용자 입력을 읽습니다. bool result = m_Input->Frame(); if(!result) { return false; } // 사용자가 ESC를 눌렀을 때 응용 프로그램을 종료 할 것인지 확인합니다. if(m_Input->IsEscapePressed() == true) { return false; } // 시스템 통계를 업데이트 합니다. m_Timer->Frame(); m_Fps->Frame(); m_Cpu->Frame(); // 텍스트 개체에서 FPS 값을 업데이트 합니다. result = m_Text->SetFps(m_Fps->GetFps(), m_Direct3D->GetDeviceContext()); if(!result) { return false; } // 텍스트 개체의 CPU 사용값을 업데이트 합니다. result = m_Text->SetCpu(m_Cpu->GetCpuPercentage(), m_Direct3D->GetDeviceContext()); if(!result) { return false; } // 프레임 입력 처리를 수행합니다. result = HandleInput(m_Timer->GetTime()); if(!result) { return false; } // 그래픽을 렌더링 합니다. result = RenderGraphics(); if(!result) { return false; } return result; } bool ApplicationClass::HandleInput(float frameTime) { XMFLOAT3 pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); XMFLOAT3 rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 갱신된 위치를 계산하기 위한 프레임 시간을 설정합니다. m_Position->SetFrameTime(frameTime); // 입력을 처리합니다. m_Position->TurnLeft(m_Input->IsLeftPressed()); m_Position->TurnRight(m_Input->IsRightPressed()); m_Position->MoveForward(m_Input->IsUpPressed()); m_Position->MoveBackward(m_Input->IsDownPressed()); m_Position->MoveUpward(m_Input->IsAPressed()); m_Position->MoveDownward(m_Input->IsZPressed()); m_Position->LookUpward(m_Input->IsPgUpPressed()); m_Position->LookDownward(m_Input->IsPgDownPressed()); // 시점 위치 / 회전을 가져옵니다. m_Position->GetPosition(pos); m_Position->GetRotation(rot); // 카메라의 위치를 설정합니다. m_Camera->SetPosition(pos); m_Camera->SetRotation(rot); // 텍스트 개체의 위치 값을 업데이트 합니다. if(!m_Text->SetCameraPosition(pos, m_Direct3D->GetDeviceContext())) { return false; } // 텍스트 객체의 회전 값을 업데이트 합니다. if(!m_Text->SetCameraRotation(rot, m_Direct3D->GetDeviceContext())) { return false; } return true; } bool ApplicationClass::RenderGraphics() { XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix; // 장면을 지웁니다. m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다. m_Camera->Render(); // 카메라 및 Direct3D 객체에서 월드, 뷰, 투영 및 ortho 행렬을 가져옵니다. m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // 지형 쉐이더를 사용하여 모델을 렌더링 합니다. if(!m_Terrain->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_TerrainShader, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Light->GetAmbientColor(), m_Light->GetDiffuseColor(), m_Light->GetDirection())) { return false; } // 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다. m_Direct3D->TurnZBufferOff(); // 텍스트를 렌더링하기 전에 알파 블렌딩을 켭니다. m_Direct3D->TurnOnAlphaBlending(); // 텍스트 사용자 인터페이스 요소를 렌더링 합니다. if(!m_Text->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_FontShader, worldMatrix, orthoMatrix)) { return false; } // 텍스트를 렌더링 한 후 알파 블렌딩을 끕니다. m_Direct3D->TurnOffAlphaBlending(); // 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 켭니다. m_Direct3D->TurnZBufferOn(); // 렌더링 된 장면을 화면에 표시합니다. m_Direct3D->EndScene(); return true; } | cs |
출력 화면
마치면서
이제 지형은 전환이 필요한 곳에서 알파 맵을 사용하여 텍스처를 부드럽게 혼합합니다. 색상 맵을 사용하면 반복을 숨기고 지형에 색상을 추가 할 수 있습니다.
연습문제
1. 프로그램을 컴파일하고 실행하십시오. 지형에 블렌딩된 텍스처가 표시됩니다. 종료하려면 ESC 키를 누릅니다.
2. 픽셀 쉐이더에서 컬러 맵 추가의 마지막 행을 주석으로 처리하세요. 따라서 지형에서 텍스처의 블렌딩을 명확하게 볼 수 있습니다.
3. 동일한 색상을 사용하여 재료 비트 맵을 수정하여 재료를 지형의 다른 곳에 배치합니다.
4. 자신의 재료 및 재료 그룹을 작성하여 지형에 추가합니다.
소스코드
소스코드 : Dx11Terrain_09.zip
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