[DirectX11] Tutorial 16 - 프러스텀 컬링
DirectX 11/Basic 2017. 12. 12. 23:10
Tutorial 16 - 프러스텀 컬링 원문 : http://rastertek.com/dx11tut16.html 화면에 그려지는 3차원 영역의 보이는 부분을 시야 프러스텀(viewing frustum, 시야 절두체, 역자주: 절두체라는 표현도 많이 쓰기는 하지만 이 글에서는 영어 발음대로 프러스텀이라는 용어를 쓰겠습니다)이라고 합니다. 프러스텀 안에 있는 모든 것은 비디오카드에 그려집니다. 반대로 프러스텀 바깥에 있는 것은 렌더링 과정에서 판단하고 그리지 않습니다. 하지만 큰 화면을 가진 경우 비디오 카드에 의존한 채 컬링을 하는 것은 많은 연산을 요구할 수 있습니다. 예를 들어 각각 5000개의 삼각형으로 이루어진 2000개 이상의 모델이 있는 장면에서 단지 10~20개의 모델만 시야에 있다고 해 봅시..